Ekrany ładowania kojarzą nam się raczej negatywnie, więc doceniamy deweloperów, którzy znajdują sposoby na to, jak usunąć je z gry albo chociaż zgrabnie ukryć. Nie wszyscy uważają je jednak za coś strasznego.

Jedną z takich osób jest Harvey Smith, twórca cenionych skradanek, który przyznał, że „ma słabość” do ekranów ładowania. Powiedział to w materiale nagranym wraz z innymi projektantami - Stevenem Hirdem, Anthonym Huso oraz Raphaelem Colantonio - w którym wspólnie komentowali rozgrywkę w Dishonored.

W nowym odcinku serii zabrali się za misję, w której Corvo zakrada się na przyjęcie rodziny Boyle, by odnaleźć właściwą z sióstr i ją zlikwidować. Co istotne w tym kontekście - rezydencja była oddzielną lokacją, którą poprzedzał właśnie ekran ładowania.

- Ludzie myślą, że to dobrze, iż pozbyliśmy się ekranów ładowania, ale ja mam do nich słabość. To taka przerwa między jedną strefą a drugą, podczas której czujesz: „OK, to już za mną, jestem teraz w zupełnie nowym obszarze”. Co więcej, [twórca] ma wtedy możliwość pokazywania wskazówek jako elementu budowania świata, oprawy artystycznej i małych notatek fabularnych - Harvey Smith (dzięki, PC Gamer).

Dishonored's most iconic mission: Lady Boyle's Last Party | The Creators Play Dishonored | Part 5 Zobacz na YouTube

Smith ma zapewne na myśli wskazówki wyświetlane na ekranach ładowania w obu odsłonach Dishonored. Trzeba jednak przyznać, że ta seria była w tej kwestii całkiem elastyczna. Weźmy za przykład drugą część: lokacje, takie jak Instytut Addermire, posiadłość Jindosha czy rezydencja Stiltona były oddzielane ekranami ładowania. Z kolei Cesarskie Konserwatorium było bezpośrednio połączone z ulicami miasta.

- To prawda, zdecydowanie coś w tym jest - dodał Colantonio, który nie rozwinął myśli Smitha, ponieważ był zbyt zajęty grą. Warto dodać, że w przerwie od grania, deweloper pracuje nad pierwszą grą swojego studia. Szczegóły są na razie tajemnicą, ale zdradził, że przypadnie ona do gustu fanom Dishonored oraz Prey.