Dlaczego w Ghost of Yotei tak często się wspinamy? Wyjaśnienie jest głębsze, niż można by przypuszczać
Od samego początku w Ghost of Yotei uwagę przykuwa to, jak wiele w grze jest wspinaczki. Twórcy z Sucker Punch postawili na nią nie dlatego, że chcieli utrudnić życie graczom, ale żeby pokazać, jak strome i „epickie” jest Hokkaido, a jednocześnie dać poczucie prawdziwej wolności w eksploracji.
„Chodzi o ideę wolności” - tłumaczy dyrektor kreatywny gry Jason Connell w rozmowie z GamesRadar+. „Spędziliśmy mnóstwo czasu, upewniając się, że można się wspinać. W otwartych światach opartych na rzeczywistości nie możesz po prostu wrzucić teleportu czy magicznego sposobu przemieszczania się z punktu a do punktu B, bo zburzyłoby to całą immersję”.
Każda góra w grze jest więc nie tyle przeszkodą, ile też atrakcją. Gracze mogą zdobywać szczyty, podziwiać rozległe widoki i odkrywać ukryte świątynie, zaś na drogę powrotną twórcy przewidzieli też wygodne sposoby szybkiego zejścia ze szczytu jak zjazdy czy ślizgi. Dzięki temu świat wygląda realistycznie, ale wciąż zachęca do eksploracji, zamiast frustrować trudnym terenem i koniecznością mozolnego pokonywania go krok po kroku.
Ghost of Yotei - Recenzja Zobacz na YouTubePrawdziwe Hokkaido pełne jest pagórków i stromych stoków, które w innych grach mogłyby być przeszkodą. W Ghost of Yotei twórcy potraktowali to jednak jak okazję - im wyżej się wspinamy, tym większa nagroda w postaci sekretów, widoków czy ukrytych przedmiotów na nas czeka. To jeden z głównych elementów filozofii projektowej gry, jak zapewniają twórcy. „Chcieliśmy, żeby wspinaczka dawała satysfakcję, a nie była katorgą” - dodaje Connell.
Celem twórców było sprawienie, aby każda wyprawa w głąb świata była przygodą. Mechaniki wspinaczki i zjazdów miały nie tylko podkreślać wertykalność Hokkaido, ale też sprawiać, że eksploracja się nie znudzi. Ostatecznie deweloperzy Ghost of Yotei sprawnie poradzili sobie z połączeniem realizmu i swobody odkrywania, o czym więcej przeczytacie w recenzji Przemka.









