Dla Bethesdy AI jest tylko narzędziem. Todd Howard: „Algorytm nigdy nie zastąpi ludzkiej kreatywności”
Wykorzystywanie sztucznej inteligencji w tworzeniu gier pozostaje gorącym tematem wśród deweloperów. Swoje stanowisko w tej kwestii przedstawił Todd Howard, producent wykonawczy Bethesdy, obecnie zajmujący się kierowaniem prac nad markami Fallout i The Elder Scrolls. Według niego, generatywne AI jest dla studia „narzędziem”, które jednak w procesie twórczym nigdy nie zastąpi człowieka.
Choć motywem przewodnim rozmowy Howarda z serwisem Eurogamer.net był nadchodzący drugi sezon serialowej ekranizacji Fallouta od Amazona, twórca odniósł się również do popularnej ostatnio kwestii sztucznej inteligencji. „Traktuję ją jako narzędzie. Inwencja twórcza pochodzi przede wszystkim od artystów, to najważniejsze” - przyznał Howard.
„Postrzegamy [AI - dop. red.] jako sposób na szybsze przechodzenie przez pewne iteracje, które i tak wykonujemy sami. Nie chodzi o generowanie gotowych rzeczy, tylko o usprawnienie naszego zestawu narzędzi do budowania światów czy sprawdzania różnych elementów” - wyjaśnił.
Making of The Elder Scrolls V: Skyrim Dokument o powstawaniu Skyrima oferuje nieco wglądu w proces twórczy Bethesdy.Zobacz na YouTubeWedług Howarda wprowadzenie sztucznej inteligencji do procesu produkcyjnego to droga w jedną stronę. Jeśli raz skorzysta się z płynących z niej korzyści, powrót do starych metod bywa trudny. „Myślę, że gdybyśmy cofnęli się o 10 lat i spojrzeli na ówczesną wersję Photoshopa, dziś nikt nie chciałby do niej wracać” - wytłumaczył.
Howard podkreśla, że to inwencja twórcza artystów odgrywa fundamentalną rolę w projektowaniu gier. „Takie jest nasze stanowisko” - podsumował, dodając: „Ale chcemy chronić artyzm. To ludzka kreatywność sprawia, że nasze dzieła są wyjątkowe”.
Nie jest tajemnicą, że branża gier - jak każda inna - jest regulowana i definiowana przez realia rynkowe. Jak zauważył Junghun Lee, prezes firmy Nexon, coraz więcej studiów decyduje się na implementację algorytmów uczenia maszynowego w procesie produkcyjnym. To sprawia, że tworzy się presja, by dorównać konkurencji i tym samym uniknąć „wypadnięcia” z rynku.
Podobne stanowisko prezentuje Stefan Strandberg, dyrektor kreatywny studia Embark, które korzystało z generatywnego AI zarówno przy The Finals, jak i ARC Raiders. Strandberg podkreśla, że „tworzenie gier to nie autopilot”, a w procesie twórczym wizja artystów pozostaje kluczowa. Jego zdaniem narzędzia oparte na uczeniu maszynowym nie mają zastąpić człowieka, a usprawnić jego pracę. Stanowią one również ważny element strategii firmy, pozwalając na realizację projektów o większej skali, przy zachowaniu niewielkich rozmiarów zespołu.









