Clair Obscur: Expedition 33 to światowej klasy potrawa, której nie podała nam restauracja haute cuisine, lecz skromny zespół kucharzy z lokalnej knajpki. Deweloperzy z małego studia Sandfall Interactive stworzyli grę będącą hołdem dla artystów, nie zapominając przy tym o solidnym gameplayu i nie popadając w pretensjonalność. Z połączenia wielowarstwowej historii, unikatowego systemu walki i znakomitej muzyki otrzymaliśmy sycące danie, które mogłoby zawalczyć o pięć gwiazdek, gdyby tylko twórcy nie zaoszczędzili na innych składnikach.

Środków nie szczędzono za to na prezentację wizji artystycznej. Podczas rozgrywki nieustannie towarzyszyła mi myśl, jak świetnie musiał bawić się zespół deweloperów Sandfall Interactive na etapie wymyślania i szkicowania lokacji, postaci oraz przeciwników. Świat przedstawiony w Clair Obscur przypomina krainę ze snu graniczącego z koszmarem, nawiedzającego nieszczęśnika, który położył się do łóżka po zaliczeniu całodniowego maratonu czytania onirycznych baśni, połączony ze słuchaniem francuskiej muzyki - i to w playliście mieszającej klasykę z popem i techno.

1 of 4 Caption Attribution W tej grze nie ma brzydkiej lokacji.

To nie jest świat dla starych ludzi

Miasto Lumiere, w którym rozpoczynamy przygodę, mogłoby być całkiem przyjemnym miejscem do życia, gdyby tylko nie pewna sporych rozmiarów komplikacja. Na imię ma Malarka, a jej problematyczna natura odzwierciedla się w tym, że każdego roku pozbawia życia grupę osób w konkretnym wieku. Liczba malowana przez nią na wielkim monolicie z czasem staje się coraz mniejsza, dlatego kolejne ekspedycje - złożone głównie z przedstawicieli uśmierconego rocznika - wyruszają, by stawić jej czoła i raz na zawsze przerwać cykl śmierci.

Nam przyjdzie pokierować tytułową ekspedycją o numerze 33, której liczebność - ze względów, które na ten czas pozostaną sekretem - gwałtownie stopnieje. Pozostała przy życiu kompania rusza w stronę złowieszczego monolitu bez większych nadziei na sukces, ale w zaskakująco dobrych nastrojach. Mimo że egzystencjalne rozterki zastępują bohaterom śniadanie, do gry udało się przemycić też równie dużo humoru. W opowieści zdecydowanie nie brakuje scen pełnych napięcia i skrajnych emocji, ale twórcom udało się zachować bezpieczny odstęp od kiczowatego patosu.

Życie to teatr, nie mogło więc zabraknąć gigantycznego bossa z maskami.

Historię poznajemy liniowo, przemierzając korytarzowe lokacje z rozgałęzieniami, gdzie ukryto skarby oraz przeciwników. W pewnym momencie jednak świat gry się otwiera i trafiamy na Kontynent - dużą mapę, po której rozsiano opcjonalne lokacje. W nich najczęściej kryją się wyjątkowo potężni wrogowie, skarby, zagadki czy wyzwania. Dużą część opcjonalnej zawartości będziemy w stanie zdobyć dopiero w późnej fazie gry, ale nic nie stoi na przeszkodzie, żeby spróbować wcześniej (z wyjątkiem miejsc, do których dostęp uzyskamy dopiero po odblokowaniu np. umiejętności pływania).

Niestety gra nie jest konsekwentna w informowaniu o tym, których miejsc powinniśmy z początku unikać. Zdarza się bowiem, że za portalem oznaczonym jako „niebezpieczeństwo” nie kryje się nic groźnego. Tymczasem w lokacji bez takiego oznaczenia natrafimy na przeciwnika, który zmiecie ekspedycję byle dmuchnięciem. Niepotrzebnie komplikuje to eksplorację, ponieważ dodatkowych rejonów do odwiedzenia jest naprawdę sporo, więc trudno jest spamiętać, który już odwiedziliśmy, a który nas pokonał.

Opowieść gra pierwsze skrzypce

Ostatecznie więc gra niejako zmusza nas do podążania za wątkiem głównym, ale raczej nie da się na ten fakt obrazić, ponieważ podróż ekspedycji śledzi się z nieustającą ciekawością. Bohaterowie są w tym świecie zagubieni tak samo jak my, dlatego łatwo się z nimi utożsamiamy. Nie udają „wybrańców”, rozmawiają o przyziemnych sprawach, wchodzą w mniej lub bardziej poważne sprzeczki i są traktowani przez grę po równo. Żaden nie wydaje się zaniedbany w stosunku do reszty, nawet jeśli dołączył do drużyny nieco później.

Pochwały należą się nie tylko scenarzystom, ale również aktorom głosowym. Trudno było tu o rozczarowanie, ponieważ obsada Clair Obscure to aktorzy topowej klasy. Ben Starr (Clive z Final Fantasy 16) i Andy Serkis (Gollum z Władcy Pierścieni) dali mistrzowski pokaz, ale największym zaskoczeniem była dla mnie Jennifer English odgrywająca rolę Maelle. Moje obawy o to, że jej głos będzie mi się nieustannie kojarzył z Shadowheart z Baldur's Gate 3, okazały się zupełnie nieuzasadnione.

Każdego z członków ekspedycji możemy poznać bliżej w obozie, czy to poprzez fabularne cutscenki, czy zwykłą pogawędkę w oknie dialogowym. W porównaniu do znakomicie wyreżyserowanych przerywników filmowych, druga z opcji - z kamerą przeskakującą między kilkoma zapętlającymi się ujęciami - wypada średnio atrakcyjnie. Ponadto, czasem rozmowa w ogóle nie jest udźwiękowiona, a innym razem za bohaterów przemawia narrator, wyświetlając napis w stylu „Lune opowiada o…” lub „Sciel przeprasza za…”. W pewnym momencie odblokowujemy też opcję rozwijania relacji z towarzyszami, ale i tutaj najwyraźniej zabrakło środków lub czasu. Wystarczy po prostu wrócić do obozu, odbębnić dialog i cieszyć się wzrostem wskaźnika zaufania. Gdyby tylko w życiu było to tak proste!

Postacie napotykane po drodze są dość... specyficzne, dlatego też zostają nam w pamięci.

Trudno zagłębić się w analizę fabuły Expedition 33 bez wchodzenia na pole minowe pełne spoilerów. Już samo to można, jak sądzę, uznać za swego rodzaju pochwałę. Scenarzyści raczą nas kilkoma potężnymi zwrotami akcji, ale nie tylko po to, żeby wywołać silną reakcję szokową czy wymusić zmianę nastawienia do jakiejś postaci. To naprawdę zapadające w pamięć momenty, które do góry nogami obracają nasz sposób patrzenia na pewne elementy świata czy motywacje bohaterów. Dialogi, które z początku wydawały się enigmatycznym bełkotem, nagle nabierają nowego znaczenia. Po ukończeniu gry miałem ochotę od razu rozpocząć przygodę od nowa - tym razem bogatszy w wiedzę, która pozwala zrozumieć opowieść w pełni.

Na przyjemność z poznawania historii przekładają się nie tylko dobrze napisani bohaterowie i ciekawy scenariusz, ale też fakt, że wszystkie fabularne lokacje są różnorodne i - co najważniejsze - krótkie. Dzięki temu żaden z etapów podróży nie rozmazuje się w pamięci, a fabuła nieustannie dostarcza czegoś nowego. Ponadto, każda lokacja prezentuje się i brzmi po prostu fenomenalnie.

Trudno nie odnieść wrażenia, że świat wykreowany przez Sandfall to nie tyle plac zabaw dla grającego, co ogromny hołd dla artystów i samej sztuki (co zresztą pokrywa się z głównym motywem gry). Oczywiście, patrząc na to pragmatycznie, wypada wytknąć, że malowanie pięknych krajobrazów jest proste, gdy gracz musi poruszać się po z góry wytyczonych ścieżkach i obserwować świat z perspektywy, jaką wyznaczyli deweloperzy. Idąc za ciosem pragmatyzmu trzeba jednak zapytać, dlaczego w takim razie wszystkie korytarzowe produkcje nie zachwycają tak bardzo, jak Expedition 33.

1 of 4 Caption Attribution Cutscenki pozwalają uzupełnić katalog pięknych tapet.

Szkoda jednak, że w tak pięknym świecie nie znajdziemy niemal żadnych pełnoprawnych zadań pobocznych. W zasadzie nie ma tutaj nawet dziennika w klasycznym wydaniu, a jedynie zbiór notatek, w którym zbieramy zapiski po poprzednich ekspedycjach. Możemy co prawda natknąć się na postacie, które nas o coś poproszą, ale najczęściej sprowadza się to do pokonania jakiegoś wroga czy dostarczenia przedmiotu. Swoje krótkie wątki poboczne mają jedynie towarzysze z ekspedycji, ale odkrywamy je dopiero pod sam koniec gry. Pewną odskocznią od polowania na przeciwników są specjalne wyzwania Gestrali, w których np. rozgrywamy mecz siatkówki lub bierzemy udział w wyścigu, ale to jednak trochę za mało.

Momentami męczące bywa też samo podróżowanie po Kontynencie - przynajmniej dopóki nie odblokujemy bardziej zaawansowanego środka transportu. Nie jest to wielki problem, ponieważ z czasem między lokacjami odblokowują się skróty, ale kilka razy zdarzyło się, że musiałem poświęcić kilka minut na spacer do regionu z początku gry.

W tym miejscu przyda się drobne ostrzeżenie: mimo że materiały marketingowe reklamują Clair Obscur jako grę RPG, to samego odgrywania roli tutaj nie uświadczymy. Wybory w dialogach ograniczają się do dwóch, maksymalnie trzech odpowiedzi, a najbardziej erpegowym elementem rozgrywki jest system rozwoju postaci.

Turowa walka to trening głowy i palców

Absolutną esencją rozgrywki w Clair Obscur: Expedition 33 jest walka. Niezależnie, czy brniemy w głąb wątku fabularnego, czy zbaczamy z głównej ścieżki, prędzej czy później trafimy na wroga. Starcia zawsze rozgrywają się na specjalnej arenie oddzielanej od „trybu eksploracji” krótkim ekranem ładowania. Przechodzimy zaś do nich zwyczajnie wpadając na przeciwnika lub atakując go z wyprzedzeniem, aby zagwarantować sobie pierwszy ruch w bitwie.

Starcia rozgrywają się w systemie turowym, a kolejność ruchów bohaterów i wrogów zależy od statystyki szybkości. Początkowo każda postać może wykonać jeden ruch, wykonując atak standardowy lub wykorzystując umiejętność specjalną. Te drugie trzeba opłacić punktami akcji, które można generować na kilka sposobów. Do tego dochodzą też ataki swobodne, czyli opcja wycelowania i postrzelenia przeciwnika w ramach bonusowego ruchu w kolejce.

1 of 4 Caption Attribution Wykonanie QTE w ostatniej chwili (żółtym pasku) zapewnia dodatkowe obrażenia.

Jak to często w grach turowych bywa, podstawowe założenia są proste, ale z czasem mechaniki nabierają głębi. Dla przykładu: aby zadać potencjalnie największe obrażenia od zdolności specjalnej, musimy wykonać sekwencję QTE, czyli wcisnąć na kontrolerze bądź klawiaturze przyciski wyświetlane na ekranie. W przypadku większości zaklęć trudno tu mówić o jakimś wyzwaniu. QTE są banalne, ograniczają się do maksymalnie trzech kliknięć i oferują szeroki margines błędu. Problematyczne w zdobyciu perfekcyjnego wyniku są tylko najpotężniejsze zdolności, w przypadku których porażka skutkuje anulowaniem ataku albo nawet przerzuceniem obrażeń na bohatera.

Testy zręczności podczas ataków są ciekawym urozmaiceniem, ale nie wpływają znacząco na rozgrywkę. Dla graczy, którzy wolą oglądać przebieg walki bez konieczności trzymania kontrolera w ręce, w ustawieniach gry umieszczono opcję całkowitego wyłączenia sekwencji QTE. Nie wyłączymy za to mechaniki parowania i unikania ciosów, których opanowanie jest absolutnie kluczowe, chyba że gramy na najniższym poziomie trudności.

Wzbogacenie turowych potyczek o elementy wymagające precyzji i wyczucia rytmu sprawdza się wyśmienicie. Wykonanie perfekcyjnego uniku nagradzane jest satysfakcjonującym dla oczu i uszu „kliknięciem”, a udane parowanie - czyli sztuka trudniejsza, ponieważ z mniejszym oknem na reakcję - owocuje uruchomieniem kontry, która natychmiast eliminuje słabszych przeciwników, a tym bardziej wytrzymałym wypełnia pasek postawy. Wytrąconych z równowagi wrogów można natomiast przełamać i ogłuszyć. Bywa i tak, że to jedyny sposób na wygranie starcia.

Nie, to nie Pontyfik Sulyvahn z Dark Souls 3.

Oczywiście z czasem ataki wrogów łączą się w kombinacje, a parować trzeba nie jeden, lecz nawet i sześć czy siedem ciosów. W dużej mierze są one sygnalizowane uczciwie – w przypadku większych bossów kamera odpowiednio się oddala, abyśmy byli w stanie dostrzec falę pocisków czy zamach gigantycznym mieczem. Wielu atakom towarzyszą też sygnały dźwiękowe czy dodatkowe ostrzeżenia, ujawniające, ile konkretnie ciosów padnie w naszą stronę. Twórcy bez dwóch zdań odrobili lekcję i zaprojektowali wymagający, satysfakcjonujący oraz przede wszystkim sprawiedliwy system walki, w którym najwięcej przyjemności sprawia nie samo pokonywanie wrogów, lecz opanowywanie do perfekcji schematów ich ataków.

Rozgrywkę urozmaica też fakt, że każdy z bohaterów oferuje inny zestaw umiejętności, które łączą się z unikatową mechaniką danej postaci. Dla przykładu: umiejętności Gustava generują punkty przeciążenia, czyli potężnego ciosu mechaniczną ręką. Lune czaruje i gromadzi tzw. plamy żywiołów, które następnie może wykorzystać, żeby odblokować potężniejsze efekty i kombinacje. Monoco natomiast w ogóle nie ma drzewka umiejętności. Zamiast tego pochłania wizerunek i moce pokonanych wrogów - nawet bossów! - i wykorzystuje je w trakcie bitwy. Potencjału do kombinacji i tworzenia buildów jest naprawdę sporo, a stopniowe dochodzenie do mistrzostwa w grze daną postacią przynosi ogrom satysfakcji.

Na szczególną pochwałę zasługuje to, jak ciekawie zaprojektowano nawet najsłabszych przeciwników. Pomijając kilka wyjątków z bardzo wczesnej fazy gry, w podróży nie napotkamy wrogów-wypełniaczy, zaprojektowanych ot tak, żeby gracz się nie nudził. Nawet zwykłe mobki potrafią atakować łańcuchowymi kombinacjami, które trzeba na zmianę blokować i przeskakiwać. Najtrudniejsi bossowie zaś często wymagają pełnej perfekcji, czyli sparowania sześciu, siedmiu albo nawet ośmiu ciosów z rzędu.

Największych opcjonalnych bossów wypatrzymy z daleka.

Starcia w Expedition 33 to także audiowizualna uczta. Wszystko, co najważniejsze jest tutaj na mistrzowskim poziomie - od projektu przeciwników, po animacje zaklęć i ciosów, pracę kamery, wygląd aren czy oprawy muzycznej. Nie zliczę, ile razy łapałem się za głowę, nie dowierzając, że ktoś zdecydował się skomponować tak fenomenalny utwór dla trwającej ledwie kilka minut walki.

W każdej lokacji - których jest naprawdę dużo - przygrywa inny motyw muzyczny, a ich różne gatunki i tropy tworzą kombinacje, które - wydawałoby się - nie mają prawa działać, a jednak brzmią świetnie. Początek gry brzmi tak, jak można się spodziewać - z dominacją instrumentów smyczkowych i delikatnym francuskim wokalem. Jednak im dalej w las, tym ciekawiej. Pojawia się jazz, dźwięki elektronicznej gitary przeplatane operowym śpiewem, zaskakująco epicki popis gry na akordeonie, muzyka cicha, subtelna i pełna melancholii czy wręcz przeciwnie - porywający, pełen pasji występ wokalny w akompaniamencie orkiestry. Przyznaję, że nieraz celowo przeciągałem niektóre starcia, aby jak najdłużej nacieszyć się muzyką.

Raz zbyt łatwo, raz zbyt trudno

Niestety do pewnych elementów można się przyczepić. Poziom trudności do mniej więcej połowy gry potrafi być bardzo nierówny. Dopiero z czasem balans się wyrównuje i nawet bazowi przeciwnicy stają się zagrożeniem, ale jednak nie na tyle, aby zmuszać do zmiany strategii czy to przez wymianę umiejętności, czy składu całej drużyny. Tylko jeden fabularny boss odesłał mnie kilka razy do punktu odrodzenia i zmusił do przeanalizowania sytuacji.

Kolejna sprawa: sam sposób podnoszenia poziomu trudności bywa dość leniwy. Wzmocnione wersje przeciwników, które rozrzucono po mapie w ramach znajdziek, to często gąbki pochłaniające setki tysięcy obrażeń, potrafiące zmieść całą drużynę jednym ciosem. Ich ataki pozostają zaś niemal identyczne jak w przypadku słabszego pierwowzoru, ewentualnie urozmaicone są o drobne modyfikacje. Recykling występuje jednak tylko przypadku zawartości opcjonalnej. W wątku głównym twórcy sypią świeżymi pomysłami jak z rękawa, a powtórek w bitwach z bossami nie uświadczymy.

W przerwie od walki możemy napsuć sobie krwi w minigrze inspirowanej Getting Over It i Only Up.

Ponadto, już na wczesnym etapie gry odniosłem wrażenie, że twórcy nieco zbyt mocno upodobali sobie złośliwe ataki wrogów. Mam tu na myśli wydłużanie animacji zamachu i stosowanie wszelkiego rodzaju zmyłek, żeby wymusić na nas zbyt szybką, momentami wręcz paniczną reakcję. Oczywiście to klasyczny i najprostszy możliwy sposób na nauczenie gracza cierpliwości i wyczucia, ale w przypadku niektórych wrogów czas pomiędzy rozpoczęciem a zakończeniem ciosu wystarczy, żeby wykonać cztery uniki, zajrzeć w telefon i przegotować wodę na herbatę.

Przydałaby się również możliwość ominięcia lub nawet automatycznego ukończenia starć z przeciwnikami o wiele słabszymi od naszej drużyny. Na szczęście wrogów łatwo jest wyminąć, nawet jeśli blokują drogę do skarbu czy lokacji. Czasem zdarza się jednak rozpocząć walkę przez nieuwagę, co skutkuje stratą kilkunastu sekund na szybką eliminację i oglądanie ekranów ładowania.

Rozwój postaci jest prosty, ale nie płytki

Członków ekspedycji rozwijamy na cztery sposoby: poprzez wydawanie punktów atrybutów, które zwiększają statystyki, poznawanie nowych umiejętności, wzmacnianie broni oraz przypisywanie postaciom punktów pikto i luminów. Nie jest to system przesadnie skomplikowany, ale oferuje naprawdę szeroki wachlarz kombinacji.

Bronie nie różnią się bowiem tylko rodzajem zadawanych obrażeń. Każda z nich oferuje także pasywne wzmocnienia lub kary, zależne od poziomu ulepszenia. Przykładowo: Lune może wyposażyć się w broń generującą konkretne plamy żywiołów, a Maelle w ostrza modyfikujące mechanikę generowania postaw. Surowce do ulepszania wyposażenia znajdujemy właściwie co chwilę, więc potencjału do kombinacji jest naprawdę sporo, choć z początku gra nie jest zbyt wymagająca, więc i do kombinowania nie zachęca.

Z czasem jednak na znaczeniu zyskują wspomniane pikto i luminy. Te pierwsze to swego rodzaju runy z bonusami do statystyk i pasywnym wzmocnieniem (np. leczeniem po ataku lub nawet opcją rozegrania dodatkowej tury). Jeśli postać z przypisanym pikto wygra cztery walki, pasywne wzmocnienie (ale już nie statystyki) można przekazać innej postaci. Im potężniejszy efekt, tym więcej luminów trzeba wydać. Najmocniejsze pikto zyskujemy w nagrodę za pokonywanie opcjonalnych bossów, a niektóre z nich są zwyczajnie niezbędne do przetrwania najtrudniejszych wyzwań.

Pasywne wzmocnienia z luminów mogą całkowicie odmienić walkę.

Kwestie techniczne

Wersja Clair Obscur: Expedition 33 na konsoli PlayStation 5 nie sprawiała mi żadnych kłopotów. W ciągu ponad 40 godzin grania nie uświadczyłem żadnego komunikatu błędu, nie byłem zmuszony do wczytania wcześniejszego zapisu ani nie natknąłem się na żadnego poważnego buga czy graficznego glitcha. Jedyny napotkany problem dotyczył menu zarządzania ekspedycją, który z niewiadomego powodu się zacinał - nie dało się wybrać żadnego przycisku - a jedynym ratunkiem było otworzenie go ponownie.

Na konsoli do wyboru dostajemy dwa klasyczne tryby grafiki: Wydajności (60 FPS, niższa rozdzielczość) oraz Jakości (około 30 FPS, wyższa rozdzielczość). Jedynym sensownym wyborem wydaje mi się pierwszy z nich. Wyższa liczba klatek jest bardzo przydatna w walkach, gdzie o śmierci bohatera może zadecydować reakcja spóźniona o milisekundę. Wyższa ostrość obrazu nie jest w tym przypadku wystarczającą rekompensatą, zwłaszcza że tryb Wydajności radzi sobie z utrzymaniem stabilnej liczby klatek bez żadnych problemów. Spadki płynności zdarzyły się tylko w finałowych lokacjach gry, gdy na ekranie działo się naprawdę dużo, ale nigdy nie były na tyle drastyczne, żeby przeszkadzać.

Bohaterów możemy też przebierać. To świetny sposób na zrujnowanie immersji w emocjonalnej scenie.

Podsumowanie

Clair Obscur: Expedition 33 to jedna z najlepszych produkcji z segmentu AA ostatnich lat. To także kawał naprawdę solidnie napisanej i wyjątkowej historii, którą po prostu warto przeżyć osobiście - zwłaszcza jeśli gustuje się w turowym systemie walki. Trzymam kciuki, aby Sandfall Interactive dostało możliwość stworzenia kolejnej, równie odważnej artystycznie produkcji, w której nadrobi potknięcia i braki swojego debiutanckiego projektu. Potencjał tego zespołu jest gigantyczny.

Ocena: 8,5/10

Plusy: + Unikatowy i piękny świat, który nieustannie stawia przed nami kolejne pytania + Fenomenalny styl artystyczny i ścieżka dźwiękowa + Wielowarstwowa historia z mocnymi zwrotami akcji i sporą ilością humoru + Walka zgrabnie łącząca system turowy z elementami zręcznościowymi + Świetnie wyreżyserowane cutscenki i starcia z bossami + Różnorodność przeciwników i lokacji + Elastyczny system rozwoju bohaterów + Duża ilość endgame’owej zawartości + Bezproblemowa wydajność na PS5 Minusy: - Brak ciekawszych aktywności pobocznych poza walką - Płytki system budowy relacji z towarzyszami - Recykling przeciwników poza wątkiem głównym - Nieco zbyt łatwa pierwsza połowa gry - Sztywno wyglądające sceny dialogowe poza przerywnikami filmowymi

Recenzja gry została przygotowana na podstawie egzemplarza dostarczonego nieodpłatnie przez wydawcę.