Anulowana gra twórców Frostpunk wyglądała jak mroczne Prince of Persia. Studio ujawnia szczegóły projektu
Twórcy Frostpunk - polski zespół 11 bit Studios - podzielił się szczegółami swojej anulowanej pod koniec zeszłego roku gry „Project 8”. Jak wyjaśnił w wywiadzie szef firmy, projekt okazał się dla zespołu zbyt ambitny, a niektóre pomysły, które dobrze brzmiały w dokumentacji, w praktyce okazały się nietrafione.
Z dyrektorem generalnym 11 bit Studios Przemysławem Marszałem miała okazję rozmawiać redakcja portalu Eurogamer.net. Jak możemy się dowiedzieć, tytuł miał być grą akcji z perspektywy trzeciej osoby, stawiającą bardziej na skradanie się i wspinaczkę w celu omijania zagrożeń, niż otwartą walkę - pojawiły by się też zagadki środowiskowe. Trafić mieliśmy do fantastycznego świata, który autor wywiadu opisuje jako „jasny i kolorowy”, chociaż na opublikowanych screenshotach widzimy zamiast tego ciemny i mroczny las.
Bohaterem miał być mężczyzna z długimi włosami, zarostem, bladą skórą i przepasany togą. Na prawej ręce miał obwiązany pas magicznego materiału, który miały służyć jako broń. Do naszej dyspozycji dostalibyśmy także procę, aby eliminować wrogów z dystansu lub odwracać ich uwagę. Jeśli chodzi o fabułę, to główny bohater miałby po utracie ukochanej osoby podróżować przez lokacje symbolizujące pięć etapów żałoby - zaprzeczenie, złość, targowanie się, przygnębienie i akceptacja.
Tak miał wyglądać nasz protagonista (źródło: Eurogamer.net)Jak wyjaśnia Marszał, już sam ten koncept sprawił projektowi dużo problemów. O ile wydawał się ciekawy na papierze, to trudno było przekuć jego założenia w gameplay: w jaki sposób gracze mają poczuć zaprzeczenie albo etap targowania się? „To były trudne rzeczy” - mówi szef studia dodając, że studio podeszło do projektu „zbyt optymistycznie”, przeceniając swoje możliwości i warunki. Również oparcie gry na skradaniu się okazało się dużo trudniejsze, niż dodanie po prostu systemu walki. Finalnie po wielu latach prac udało się stworzyć tylko dwa grywalne poziomy - prolog i Zaprzeczenie.
Ponadto dyrektor wskazuje, że od momentu rozpoczęcia produkcji znacznie zmienił się rynek branży gier i preferencje klientów. Jednymi z inspiracji dla Project 8 były gry Hellblade oraz A Plague Tale - obie produkcje spotkały się z ciepłym przyjęciem graczy, ale już ich sequele spotkały się z dużo mniejszym zainteresowaniem, ponieważ wśród graczy spadło zainteresowanie tytułami opartymi na narracji i fabule - ten sam los mógł czekać Project 8.
Marszał zauważa jednak, że zbytnie zachłyśnięcie się sukcesem This War of Mine i Frostpunka - a w wyniku tego zbyt duże ambicje i zbyt szybki rozwój studia - były przyczyną większej liczby problemów studia, niż tylko kosztowne anulowanie powstającej gry.
A tak miał wyglądać gameplay w Project 8 (źródło: Eurogamer.net)„Ostatnie dwa lata były dla nas ekstremalnie k**wa ciężkie. Byliśmy bardzo optymistyczni. Byliśmy zbyt optymistyczny. Popełniliśmy wiele błędów. Mieliśmy problemy z projektami, w zasadzie wszystkie nasze projekty opóźniły się” - tłumaczy. „Po tych siedmiu czy ośmiu latach produkcji gry, naprawdę walczyliśmy dzielnie, zespół walczył dzielnie, ale nie byliśmy w stanie doprowadzić do porządku problematycznych elementów designu”.
„Pozwoliliśmy sobie, przez ten nieszczęsny optymizm, na zrobienie zbyt trudnej do stworzenia gry. Miała fajny pomysł, ale to nie było mądre, szczególnie dla zespołu który wcześniej robił naszą pierwszą grę. Gra była po prostu zbyt ambitna. Przejawiało się to w wielu obszarach i pod koniec już wiedzieliśmy, że nie zdołamy jej zrobić. Mogliśmy anulować ją teraz albo wydać kolejne miliony dolarów, a i tak ponieść sromotną porażkę” - podsumowuje dyrektor.









