Śmierć nas fascynuje, o ile tylko trzyma się z daleka. Filmy kryminalne i horrory, nie pozostawiające miejsca wyobraźni książki, naturalna skłonność do oglądania pogrzebów czy popularność, jaką cieszą się kwestie związane z autopsjami stanowią dowody na to, że ludzi ciągnie, by poznać Kostuchę. Nie inaczej jest też z grami. Oto, w jaki sposób medium to obcuje ze śmiercią.

Pierwsze gry wideo były pozbawione motywu śmierci. Z biegiem kolejnych lat, a, tym samym, rozwojem elektronicznej rozrywki, zaczęła się ona pojawiać coraz częściej. Początkowo jej wymiar był czysto symboliczny - ilustrowany głównie poprzez mechanikę serduszek, gdzie każde potknięcie skutkowało utratą jednego z nich. Z kolei stracenie wszystkich oznaczało konieczność rozpoczęcia gry od nowa. Pierwszym przypadkiem mechanicznego wykorzystania śmierci było Space Invaders - w 1978 roku (!).

Początek lat 90. przyniósł pierwszy tak znaczący wzrost technologicznej jakości gier wideo. To wtedy pojawiły się między innymi pierwsze FPS-y: z Wolfensteinem i Doomem na czele. Na drodze dzielnego bohatera stawały zastępy wrogów, unicestwianych pociągnięciem z karabinu. Bez moralizowania czy głębszej refleksji, tego typu gry stały się tak naprawdę, obok kinematografii, przyczyną przemian społecznych trwających do dzisiaj, sprawiających, że śmierć staje się w oczach ludzi obojętna bądź wręcz odrealniona.

Wolfenstein 3D stał się pierwszym znaczącym FPS-em, stanowiąc podwaliny gatunku opierającego się na uśmiercaniu innych

Oczywiście nie wszystkie gry traktowały śmierć jedynie mechanicznie. Jednym z pierwszych przykładów nadania jej większego ładunku emocjonalnego było legendarne Final Fantasy VII, w którym śmierć jednej z głównych postaci miała wywołać wśród graczy poruszenie. Niewiele później narodził się cykl Silent Hill, który, będąc rasowym survival horrorem, zmuszał gracza do zabijania potworów, lecz do tego oferował również fabułę poruszającą między innymi morderstwo i związane z tym poczucie winy.

Z biegiem czasu branża obrosła w legendarne tytuły, które swoim emocjonalnym podejściem zmuszały do refleksji miliony graczy - warto tu wymienić przede wszystkim The Walking Dead od Telltale, Shadow of the Colossus, Spec Ops: The Line czy Hellblade: Senua’s Sacrifice. Pokazywały nam one, że śmierć jest zjawiskiem naturalnym i jak najbardziej obecnym w życiu człowieka, a także ukazywały żałobę, która, mimo iż często destrukcyjna, jest siłą, którą da się przezwyciężyć. Oczywiście istnieją także produkcje pozwalające nam wcielić się bezpośrednio w samą Kostuchę - zarówno w sposób bardziej humorystyczny (Grim Fandango, Death and Taxes), jak i trochę bardziej poważny (Darksiders II).

Cofnijmy się jednak w czasie. Przełom lat 2000. przyniósł kolejną znaczącą rewolucję - początek gier nastawionych na brutalność, szokowanie i kontrowersję. To właśnie wtedy ukazały się Postal oraz Postal 2. Zwłaszcza ten drugi tytuł prawdopodobnie na zawsze już zapisał się krwawymi zgłoskami w dziejach rozrywki. Były to bowiem pierwsze tytuły, które umożliwiały uśmiercanie niewinnych osób na różne, często wymyślne sposoby. Ucinanie głowy łopatą i aportowanie jej przez psa, oddawanie moczu, wykorzystywanie kotów jako tłumika do broni - pomimo wysokiego przerysowania, Postal do tej pory przywoływany jest jako przykład szkodliwości gier wideo. W późniejszych latach powstawały takie gry jak Manhunt czy Hatred, a rozwój technologii VR sprawił, że przemoc w takich produkcjach jak Hard Bullet czy Blood Trail stała się namacalna jak nigdy wcześniej.

Ciężko było znaleźć screenshot z Blood Trail, który moglibyśmy pokazać w tym tekście. Poziom brutalności sięga tu ekstremum

Skąd jednak w nas taki pociąg do śmierci? Sigmund Freud wskazywał, że w każdym człowieku są dwa popędy: Eros i Tanatos. Eros jest popędem życia, nastawionym na przedłużanie gatunku ludzkiego, budowania. Z kolei Tanatos jest ciemną stroną każdego z nas, która kieruje nas ku destrukcji - zarówno nas samych, jak i innych osób i naszego otoczenia. Każdy z popędów musi być zaspokajany. Nie powinna więc dziwić ani popularność Postala, ani całkiem regularne premiery kolejnych brutalnych gier. W każdym człowieku jest „para”, którą należy upuścić, by móc normalnie funkcjonować.

Poglądy Freuda nie są znakiem zamierzchłych czasów - psychoanaliza stosowana jest do tej pory jako narzędzie psychiatryczne i psychologiczne. W czystej teorii Postal 2 nie wymaga od nas użycia bezsensownej przemocy, a większość zadań stanowi rutynę życia codziennego - jak kupno mleka czy zapłacenie mandatu. To od gracza zależy, czy będzie siać chaos, czy wręcz przeciwnie - zachowywać się jak porządny obywatel. Tak samo Grand Theft Auto - można próbować jeździć przepisowo, bądź zwyczajnie wjechać na chodnik i, pozbawiając życia dziesiątki cyfrowych postaci, szybciej dojechać do miejsca docelowego. To właśnie ta wewnętrzna siła - Tanatos - sprawia, że podejmujemy takie, a nie inne decyzje.

Kwestią sporną pozostaje to, czy gry wideo powodują ograniczanie, czy odwrotnie - wzmożenie agresywnych zachowań społecznych. Jak w większości przypadków - jest to kwestia wysoce osobista, zależna od wielu psychicznych uwarunkowań. Na podobnej zasadzie będą funkcjonować również horrory typu gore, jak Piła czy Piątek Trzynastego - nie jest to więc tylko i wyłącznie domena gier. Prawdą jest jednak, że stopniowa ekspozycja na doświadczenie umierania może stanowić ułatwienie zwłaszcza dla tych, którzy się go boją. Zarówno przepracowywanie żałoby wraz z bohaterami gier, jak i samo umieranie jako mechanika (soulslike’i wiodą tutaj prym, każąc licząc zgony gracza w setkach) mogą sprawiać, że zaznajamiając się z samym procesem, odzierać będziemy śmierć z tej mistycznej otoczki, pieczołowicie budowanej przez setki lat istnienia naszych przodków. Im dalej w XXI wiek, tym bardziej świadomi jesteśmy tego, że Kostucha jest zwierzęciem, które da się oswoić.

Choroba nowotworowa może dotknąć każdego - nawet dzieci. That Dragon, Cancer dobitnie to pokazuje

Śmierć w grach wideo stanowi zazwyczaj jedynie mechanikę rozgrywki, nie zaś cel sam w sobie. Istnieją jednak również i takie pozycje, które w mądry i wartościowy sposób poruszają ten drażliwy temat i mogą być stawiane na równi literaturą i kinematografią tanatologiczną. Zacząć warto od That Dragon, Cancer, które dużymi krokami zbliża się do swojej dziesiątej rocznicy wydania. Pomimo iż technologicznie już w dniu premiery znacząco odstawała od standardów rynkowych, tak emocjonalnie nie straciła ani grama ze swojego ładunku. Produkcja stanowi list pożegnalny dwójki młodych rodziców, napisany na cześć ich zmarłego na raka czteroletniego synka. Gra przedstawia losy ich wspólnej walki z chorobą oraz smutku, jaki pozostawiła ta nieoczekiwana śmierć. Wykorzystanie prawdziwych dialogów rodziny, pochodzących między innymi z prywatnych nagrań sprawia, że obcowanie z tak ciężkim doświadczeniem staje się wyjątkowo realne.

W bardzo ciekawy, stonowany i inteligentny sposób do problematyki podchodzi niezależna gra Spiritfarer, w której wcielamy się w Stellę, przewoźniczkę dusz. Opiekując się statkiem i jego pasażerami, zaprzyjaźniamy się z kolejnymi osobami podczas ich ostatniej wędrówki, słuchając ich historii i spełniając ostatnie prośby. Z biegiem czasu, należy pożegnać się z naszymi towarzyszami i pomóc im przejść na drugą stronę. Przedstawienie umierania i śmierci jako wędrówki jest znanym motywem literackim, lecz w perspektywie gier wideo stanowi pewnego rodzaju nowość (wcześniej, w sposób bardzo symboliczny, dokonało tego Journey). Spokojna, przyjazna atmosfera gry sprzyja budowaniu nowego poglądu na śmierć, która nie musi jawić się jako bolesny koniec świata, lecz jedynie naturalnie zbliżającą się konieczność, przez którą przejdzie każdy z nas.

Małgorzata Lebda pisała, że kto nigdy nie szedł z umierającą w las, jest szczęśliwy, ale w sumie nieszczęśliwy również. W Spiritfarerze towarzyszymy różnym postaciom w ich ostatniej drodze. To szczęście czy wręcz przeciwnie?

Mądrze, a jednocześnie wzruszająco, opisywaną tematykę podejmuje także To the Moon, opowiadające o umierającym mężczyźnie, któremu wszczepiane są wspomnienia. Dzieje się to na jego specjalne, ostatnie już, życzenie. Umieranie przedstawione zostało tutaj jako proces powolnego przygotowywania się na nieuniknione, oddano jednak bohaterowi kontrolę nad tym, czego jeszcze dokona w czasie, który mu został. To the Moon pokazuje, że śmierci nie trzeba się bać - warto zaś korzystać z każdej możliwej chwili.

Śmierć nie powinna być tematem tabu. Pierwsze wzmianki o naturalności umierania pojawiają się już więc nawet w edukacji wczesnoszkolnej. Branża gier wideo od dawna stanowi istotne medium dyskusji na wszelkiego rodzaju tematy lekkie i te cięższe - cieszy więc, że istnieją produkcje, które w tak wartościowy sposób ujmują tematykę. Niezależnie jednak od tego, czy śmierć jest tematyką, czy jedynie mechaniką produkcji, pamiętajmy - z wszystkiego można wyciągnąć pozytywne lekcje. A zachłysnąć się można nawet wodą.