Większość fanów gier z serii Fallout kojarzy system V.A.T.S. Niewielu zdaje sobie jednak sprawę, że ta na tym etapie już ikoniczna mechanika była sporych rozmiarów kulą u nogi Bethesdy i mało brakowało, by trafiła do kosza. Okazuje się, że z tą pozornie prostą funkcją wiązało się mnóstwo nieoczekiwanych wyzwań projektowych.

Kulisy prac nad Falloutem 3 na łamach magazynu Edge (za: GamesRadar+) przybliżył Istvan Pely - ówczesny dyrektor artystyczny studia. Przed przejęciem praw do marki firma koncentrowała się głównie na serii The Elder Scrolls. Jak przyznał Pely, przejście od fantasy do science fiction było „ogromnym przeskokiem” dla Bethesdy. „Musieliśmy udowodnić, że odnajdziemy się w zupełnie innym gatunku, który jest przeciwieństwem fantasy” - dodał twórca.

Trzecia odsłona serii miała przenieść rozgrywkę w pełny trójwymiar, zachowując przy tym RPG-owe korzenie. Był to jeden z kluczowych problemów, z jakimi mierzyli się twórcy na etapie planowania. „Musieliśmy rozgryźć, w jaki sposób statystyki postaci powinny wpływać na samo strzelanie” - stwierdził Pely, przytaczając hipotetyczną sytuację: „Twój build jest słaby, więc jeśli strzelasz i pudłujesz - ale czy to byłoby satysfakcjonujące, czy po prostu frustrujące?”.

V.A.T.S. wstrzymuje akcję, co pozwala na spokojne zaplanowanie kolejnych działań. W Fallout 76 system ten działa wyłącznie w czasie rzeczywistym.

System V.A.T.S. miał być idealnym rozwiązaniem, ale deweloperzy wątpili, czy ten pomysł ma rację bytu. „Był długi okres, kiedy zastanawialiśmy się: »Czy to sprawia frajdę? Czy w ogóle warto to robić? Czy ktokolwiek będzie z tego korzystał?«” - wspomina Pely.

Na drodze do implementacji stanęły kolejne przeszkody, jak choćby praca kamery. Skończyło się to koniecznością opracowania dodatkowego algorytmu, który „pilnował, by kamera nie utknęła za jakimś obiektem” podczas odtwarzania strzałów w zwolnionym tempie. Twórca wyjaśnił, że doszlifowanie V.A.T.S. zajęło mnóstwo czasu, a studio ukończyło prace nad systemem „dosłownie w ostatniej chwili” przed wysłaniem gry do tłoczni.

Fallout 3 - VATS V.A.T.S., choć miał być zaledwie rozwiązaniem wyzwania projektowego, stał się częścią uniwersum Fallouta.Zobacz na YouTube

Dla osób niezaznajomionych z serią, słowem wyjaśnienia: V.A.T.S. to system wspomagania celowania przypominający „aktywną pauzę”. Pozwala on, w zamian za punkty akcji, wybrać konkretną część ciała przeciwnika, w którą ma wycelować nasz bohater. Choć dziś jest stałym elementem marki, zadebiutował dopiero w Fallout 3 w 2008 roku. Z założenia mechanizm ten miał upodobnić walkę do turowych korzeni cyklu, stanowiąc jednocześnie ułatwienie dla osób nieprzyzwyczajonych do dynamicznego celowania za pomocą myszki lub kontrolera.