La incursión de los calamares de Nintendo en el looter shooter es un ejercicio brillante de diseño, divertido y adictivo pero siempre accesible.

Con Splatoon Raiders me equivoqué, y puede ser uno de los errores más agradables que he cometido nunca. En su anuncio original, como muchos otros, fui rápida en interpretarlo como un juego menor; un pequeño spin-off que servía de aperitivo mientras esperábamos a la inevitable entrega número cuatro. Parecía que lo que estaba planteando Nintendo aquí era una versión un poco más grande, más trabajada, del modo Salmon Run o las campañas para un jugador que tuvieron los dos últimos juegos.

No obstante, después de un par de semanas disfrutándolo, sigo sorprendiéndome con la profundidad de la propuesta. Splatoon Raiders no es, en absoluto, una pequeña curiosidad, un juego hecho de pedacitos de los otros juegos y ya está; es un intento excelente de profundizar en la faceta PvE de la serie, planteada con tanta inteligencia que bien podría convertirse en su propia vertiente independiente del juego online.

Porque jugar Splatoon online es divertidísimo, pero quizás un poco intimidante para una gran parte del público. He pensado bastante en esto durante los últimos días. Con más de diez años a las espaldas y muchos usuarios que llevan jugando desde la primera entrega, incorporarse a la franquicia en, por ejemplo, la tercera entrega tiene que ser bastante intimidante. Entiendo, entonces, que existirá una cantidad de jugadores razonablemente alta a la que les llame la atención la estética, los diseños, el universo o las mecánicas de la saga, pero que no hayan entrado en ella por el aspecto online. Raiders, sin embargo, no tiene ninguna de esas fricciones: sus primeros niveles son una introducción bastante sencilla y accesible a las dinámicas principales de juego, y a lo que queremos darnos cuenta, ya estamos totalmente inmersos en su bucle jugable.

La premisa narrativa del juego es que nuestro protagonista acabará atrapado junto a los miembros del Clan Surimi, de Splatoon 3, en una región misteriosa llamada las Islas Espiralita. Aunque hay cierta intención por parte de los personajes de volver a casa, la prioridad será casi siempre recoger botín y tesoros. Así, nos sumergiremos en distintas expediciones donde cumpliremos objetivos para obtener distintos recursos. Por un lado, tesoros que añadir a nuestro botín, y que, en ocasiones, nos otorgarán habilidades especiales que podremos equipar a nuestro personaje. Por otro, nuevas armas que equipar para hacer a nuestro personaje más fuerte; y, por último, cristales para mejorar dichas armas o desbloquear modificadores para éstas.

Si esto suena mucho como el bucle jugable principal de un looter shooter es porque es básicamente lo que es. Raiders reinventa y reconfigura las dinámicas del multijugador online para adaptarlas a este nuevo formato con maestría y, lo más importante, sin llegar a perder nunca su identidad. Este juego no se juega para nada como Splatoon y, al mismo tiempo, retiene las sensaciones y la estética que tanto nos gusta a los fans.

Durante la historia principal, recorreremos e iremos desbloqueando las fases de su mapa; cada tipo de nivel se juega de una manera diferente y tiene distintos objetivos. En ellos nos enfrentaremos a los salmónidos, los enemigos habituales en el modo Salmon Run de Splatoon, cada uno con sus patrones de ataque y características específicas. Pero las hordas y la cantidad de enemigos distintos que pueden llegar a acumularse en Raiders es mucho, mucho más elevada; y aprender a leer el escenario y a priorizar qué oponentes tenemos que eliminar antes que otros llega a ser incluso más importante que la propia potencia de nuestras armas.

Por norma general, hay dos tipos de fases principales: aquellas en las que tendremos que recorrer un nivel buscando un tesoro o recolectar suficiente caviar rojo como para recoger un gran botín, y los templos, que están divididos en tres fases contrarreloj diferentes y culminan con un jefe final que, además, nos otorgará una reliquia como recompensa.

Además de eso, tendremos algunas fases opcionales más. Las guaridas, por ejemplo, son desafíos contrarreloj en los que tendremos que conseguir una cantidad determinada de caviar rojo antes de que se acabe el tiempo. Su duración es de apenas un minuto, y han acabado siendo mi tipo favorito de niveles por lo breves e intensos que son; además, algunas tienen diseños bastante originales, girando casi más hacia el puzle que hacia el desafío de habilidad. Además de eso, unas brújulas que iremos recolectando durante la aventura nos desbloquearán las Zonas de degustación, fases que tendremos que superar en condiciones un poco adversas: nuestro equipamiento está limitado y solo podemos utilizar un tipo determinado de ataque para llegar hasta el final del nivel.

Creo que la variedad de fases y, sobre todo, la libertad general que tenemos para abordarlas como queramos le da al juego un ritmo muy variado y divertido. La brevedad de algunos de estos niveles, también, hace que encontrar el momento de dejar de jugar sea complicado.

Los compases iniciales del juego están pensados para que nos familiaricemos con las armas del juego, que son, básicamente, las mismas que las del juego principal. Esto será útil para los novatos pero también para los veteranos, porque muchas de ellas se recontextualizan en estas dinámicas de juego. Si jugamos en solitario - que es, creo, la mejor manera de jugar al menos la primera parte de la campaña - hay ciertas armas con enfoques más específicos, como el rodillo o el rifle, que nos dejarán un poco vendidos cuando se acumulen muchos enemigos. Por otro lado, hay armas que podrían parecer, a priori, demasiado aparatosas para este modelo de juego, como el pincel o las ametralladoras, que funcionan de forma excelente en fases claramente muy pensadas para sus virtudes.

Aunque el fuego de nuestra arma será más que suficiente para superar la primera mitad del juego, conforme avancemos el peso se irá poniendo cada vez más en los gádgets, los hasta tres cachivaches que podremos equipar a nuestro personaje. Los gádgets que usemos dependen, a la vez, de los distintos tipos de tanque. Al principio del juego, se nos da a elegir entre tres tipos de tanques de tinta: uno centrado en velocidad, uno centrado en resistencia y uno centrado en potencia. Cada uno de ellos añade a nuestro personaje ciertas habilidades especiales. Por ejemplo, el potentanque puede llegar a aumentar nuestro ataque hasta en un 20% después de habernos sumergido en tinta para recargar durante un tiempo. Conforme subamos de nivel mejoraremos no sólo las características de nuestro personaje sino también los efectos de nuestro tanque.

Afortunadamente, no tenemos que comprometernos a largo plazo con ninguno de los tres enfoques, porque podremos cambiar de tanque en cualquier momento. Quizás una de las pocas pegas de este bucle de juego es que, precisamente, se hace complicado avanzar en la historia subiendo de nivel los tres tipos de tanques de manera adecuada; tarde o temprano, nos decantaremos por uno, y volver atrás a subir de nivel los restantes nos requerirá, sí o sí, rejugar fases previas más sencillas.

En cualquier caso, y como señalaba, creo que los efectos sobre nuestras estadísticas de los tanques son mucho menos importantes en el conjunto del juego que el hecho de que nos ofrecen la posibilidad de acceder a distintos tipos de gádgets. Los del Velotanque, por ejemplo, estarán enfocados a aumentar nuestra movilidad, mientras que los del Tactitanque buscarán dominar el terreno a través de torretas y dispositivos de activación remota.

Los artilugios son, para mí, el gran eje del juego en sus compases finales y en el post-game. Los que utilicemos y, sobre todo, la manera en la que los mejoremos a través de modificadores tendrá un impacto muy notable en nuestra estrategia, permitiéndonos, por ejemplo, congelar a los enemigos al impactar en el suelo, generar quemaduras, regenerar tinta o empujar a los oponentes fuera de nuestro rango. Merece la pena señalar la forma en la que artilugios tan aparentemente sencillos en concepto como un acelerón hacia delante o una torreta automática acaban añadiendo grandes funcionalidades extra que cambiarán nuestra forma de jugar por completo.

También interesante, si bien menos importante jugar alrededor del acompañante que hayamos escogido: Rayan, Megan y Angie podrán pilotar el pequeño mecha que encontramos al principio del juego. Además de ofrecernos fuego de apoyo y la posibilidad de saltar más alto, recoger caviar rojo servirá para desatar las habilidades definitivas de cada personaje, que serán muy diferentes entre sí pero bastante críticas en las situaciones tensas.

De todo esto, entiendo, extraeréis dos cosas. La primera es que jugar a Splatoon Raiders implica un buen puñado de horas mirando y gestionando menús; y, la segunda, que las posibilidades para personalizar y optimizar la construcción del personaje son infinitas. Ambas son ciertas y, en mi opinión, bastante responsables de lo muy adictivo que es el bucle de juego.

No obstante, creo que, a largo plazo, el aspecto relevante - y el que puede marcar el menor o mayor éxito del juego - es su postgame. Las fases del juego tienen ya, de por sí, una rejugabilidad alta: podremos jugar cada una las veces que queramos para conseguir objetos y mejores recompensas, tanto en la dificultad estándar como en la más difícil (que se llama, de manera bastante graciosa, “dificultad picante”.) Pero una vez hemos visto los créditos y pasado la fase final, el juego desbloquea una cantidad de contenido bastante notable y, sobre todo, muchísimo más desafiante.

El juego tiene una curva de dificultad bastante razonable, y algunas de las fases finales son desafiantes, pero este reto se multiplica de manera extrema cuando llegamos al post-juego, y será aquí donde el multijugador sea una parte verdaderamente importante del juego. Aunque es perfectamente viable pasarnos la campaña completa en solitario, creo que estas fases avanzadas son demasiado complejas para sólo un jugador: requieren mucha atención y dominio del espacio para no acabar acorralados, y es aquí donde será verdaderamente importante el generar sinergias entre los hasta cuatro miembros de equipo. Esto añade una capa extra de complejidad a la construcción de personajes. No sólo tendremos que pensar en cómo crear buenas dinámicas y sinergias entre nuestras armas, artefactos y modificadores, sino en encajarlos en un rol y una estrategia general junto a otras personas. Al mismo tiempo, creo que las misiones cooperativas son bastante más exigentes sobre nuestra atención y habilidad, ya que en lugar de tener tres oportunidades para morir en cada misión antes de tener que fracasarla, tenemos cinco que se comparten entre todos los jugadores.

Cuando jugamos de manera relajada y tranquila, el juego es divertido y adictivo; pero cuando el desafío sube, cuando el juego se pone exigente, cuando tenemos que esforzarnos al máximo, es emocionante y tenso, pura adrenalina. Y, precisamente por eso sería un error enorme desdeñar este Raiders como un pequeño spin off y ya está: no es un pequeño juego aparte, es una propuesta sólida y con muchísimo potencial incluso para tener varias entregas. Espero que los jugadores lo entiendan, que os guste tanto como a mí, y que se construya una comunidad alrededor de esto; soy consciente de que, a primera vista, puede ser fácil hacerlo de menos. Pero es precisamente eso lo que me fascina de él: la manera en la que podría haber sido un experimento tonto, resuelto con el mínimo esfuerzo, una curiosidad y ya está, y en lugar de eso consigue aterrizar, con maestría, un juego en un género que le es ajeno y que, en realidad, le sienta como un guante.