Análisis de Lost Soul Aside - Con empeño, pero sin alma
Lanzar un videojuego al mercado es una labor titánica que muchas veces no ponemos en valor. Y a veces, lo que hay alrededor juega malas pasadas, porque la concepción de Lost Soul Aside se ha vendido como una especie de heroicidad, como una de esas historias de película. Es lo que suele pasar cuando se juntan factores como ocurre aquí: un desarrollo largo y una idea iniciada por una sola persona. Yang Bing comenzó a trabajar en el proyecto en solitario allá en el año 2014, inspirado en juegos como Final Fantasy XV o Devil May Cry. Tras publicar el tráiler en su canal de YouTube, llamó la atención en alguien de Sony y un par de años después iniciaron una colaboración, embarcando el proyecto en el China Hero Project de la multinacional para potenciar el desarrollo local en dicho país. El equipo creció y en 2022 ya había más de cuarenta personas trabajando en él. Y aunque por momentos parecía que nunca íbamos a volver a saber nada, a comienzos de este año reapareció confirmando su llegada. Tras algún que otro imprevisto, ya es una realidad. Y, se podría decir que lo importante es que ha llegado.
Lo cierto es que Lost Soul Aside no va a trascender ni cambiar la vida de nadie. Desde el primer minuto se vislumbran claramente sus costuras; los proyectos tan extendidos en el tiempo tienen riesgos evidentes como que sus ideas o conceptos queden añejos, especialmente en un medio que avanza a un ritmo tan vertiginoso. Esto provoca que, en lugar de recordarnos a un Final Fantasy o a un Devil May Cry, la experiencia se acerque más a la de juegos como Forspoken o Atlas Fallen. Aventuras cumplidoras que cuentan con más defectos que virtudes, que de alguna manera consiguen explotar estas últimas para que, por momentos, generen esa sensación de placer culpable, que se pueden disfrutar si dejamos de lado todo lo generado externamente. En este caso, al tratarse de un desarrollo con más de una década a sus espaldas, cuantas menos expectativas tengáis, más lo disfrutaréis. Eso sí, esa intencionalidad no exime de responsabilidades a un producto que es muy mejorable, y del que prácticamente sólo se puede rescatar un sistema de combate muy efectista con una progresión muy bien medida. Y poco más.
La historia sigue el camino de Kaiser, quien emprende un viaje de tintes épicos cuando unos seres de una dimensión desconocida arrebatan el alma de su hermana. En pos de hacer todo lo posible por salvarla y de paso liberar a la humanidad de esta amenaza, en el camino conoce a Lord Arena, un ser místico que le dará al protagonista el poder necesario para enfrentarse al mal que acecha, acompañándolo en todo momento (sí, algo similar a lo de Forspoken y Atlas Fallen). Si suena genérico es porque, evidentemente lo es, y narrativamente intenta tomarse demasiado en serio y acaba rozando lo absurdo, tratando de dar algo de empaque a algunos personajes secundarios haciendo que pululen sombras de traición por uno y otro lado, quedando en intentos baldíos de ofrecer algo interesante a nivel argumental. Es fácil disociar en este aspecto a medida que avanzamos porque no hay nada que capte nuestra atención. Ni siquiera la aparente epicidad de sus escenas cinemáticas, que resultan todo un espectáculo a nivel coreográfico, con flipadas por doquier y personajes que parece que se han escapado de Caballeros del Zodiaco, logran encontrar relevancia.
Así pues, toca aferrarse al sistema de combate como el clavo ardiendo de Lost Soul Aside. Y, sin inventar la rueda, en cierta forma lo es; por si no queda claro, estamos ante un RPG que envuelve una acción directa a base de combos y un ritmo vertiginoso. La unión entre Kaiser y Arena permite muchas opciones que van más allá de machacar botones - hay que hacer cierta lectura a los enemigos, especialmente a los bichos gigantescos que tendremos enfrente y nos obligarán a sacar lo mejor de nosotros. Si bien no hay nada especialmente relevante, ya que todo se basa en combinar ataques estándar, usar los poderes de nuestro dragón acompañante cuando el cooldown lo permite, y esquivar o bloquear embestidas enemigas, no desentona del todo y es el apartado que, sin relucir, más brilla de todo el conjunto. Aunque tiene sus riesgos, ojo, porque es una obra muy versátil gracias a su progreso y eso puede ser un arma de doble filo, nunca mejor dicho. Kaiser tiene cuatro tipos de espadas diferentes, con diversas características (y variantes elementales), lo que aporta variedad a cada batalla y permite adaptarnos a la más apta para nuestros gustos o al tipo de enemigo al que nos enfrentemos según el bioma en el que esté la acción.
Ahí es donde entra en juego la vertiente RPG, con la que iremos obteniendo nuevos objetos de mejora, tanto para la espada, como para el propio Kaiser, sumado a los puntos que invirtamos en el árbol de habilidades. Dedicando el tiempo a configurar cada apartado, podemos crear una build muy poderosa que facilite mucho la tarea, incluso con los enemigos más poderosos. Mi experiencia en la recta final del juego ha sido mucho más ligera que en el inicio, donde debía pensar más cada movimiento y notaba la tensión de que podía fallar. En mi caso, en los últimos compases ha sido un paseo que prácticamente no me ha exigido mucho esfuerzo, y es lo que me ha llevado a pensar que quizás el progreso debería estar mejor equilibrado para no romper tanto la experiencia. Y hablando de romper, el juego a veces se rompe en un combate efectista, porque hay infinidad de particulas de color, personajes y elementos en pantalla que llevan a que el frame-rate se resienta. No es algo flagrante, pero sí molesto: peca de tener demasiado artificio y descuida aspectos que deberían imperar más, como una dirección artística más distintiva o añadir expresividad a los personajes.
Porque el paso de las horas pesa como una losa en Lost Soul Aside debido también a una estructura un tanto inocua. Su desarrollo es lineal, y solo tiene algún que otro recoveco en el que encontrar cofres o algún que otro extra en forma de desafíos que nos ayuden a ir mejor pertrechados. Esto no es un problema en sí, ya que encaja con el estilo y el género (aunque se podrían haber diseñado mejor muchos escenarios evitando implantar paredes invisibles). Las curvas llegan porque, por un lado, da la sensación de que el estudio ha estado muy falto de ideas: nos encontramos con incesantes arenas con oleadas de enemigos a cada paso, llevando a que la sensación de contenido repetitivo, por variado que pueda ser el combate, esté acechando. Y, por el otro, que la variedad de situaciones llegan con zonas de plataformeo que son verdaderamente atroces, empezando porque la fisicidad del personaje no está bien diseñada para ejecutar saltos con precisión, ya que está claramente diseñada únicamente para las acciones de combate y no para estas secciones. Para más inri, en ocasiones toca resolver puzles con cierta presteza cambiando entre armas y sus habilidades, lo que desemboca en momentos frustrantes por un diseño que no tiene sentido. Dejamos de lado que junto al protagonista hay un dragón volador que, en muchos momentos nos transporta de un lugar a otro gracias a su increíble poder y aquí nos obligan a pasar por sectores que deberían ser un trámite. Se acepta porque es un videojuego, pero parecen añadidas forzosamente para encajar con la definición y añadir variedad a machetazos. Como trámite, más que otra cosa.
Lost Soul Aside tiene ese toque añejo que no desagrada y evoca a tiempos pasados en los que las preocupaciones eran otras. Son quince horas no exentas de momentos de vergüenza ajena y de cierta frustración debido a un diseño mejorable a todas luces y a una trama verdaderamente intrascendente. Y aunque tiene sus destellos de brillantez con un combate que cumple, esa pérdida de identidad al tratar inspirarse en muchas cosas y no encontrar cómo ser la suya propia, le pasan factura. Curiosamente, al final, a Lost Soul Aside lo que le falta es alma.









