La isla de Hokkaido - que en el momento en el que se ambienta el juego, en el siglo XVII, se llamaba Ezo - en la que se ambienta Ghost of Yotei es un lugar extrañamente familiar, incluso para mí, que nunca he visitado Japón, ni mucho menos la región en cuestión. Supongo que es una mezcla particular de circunstancias. La secuela de Ghost of Tsushima mantiene mucho de su antecesor, sobre todo en lo que respecta a la estética: esa versión romantizada de la Japón del período Edo pasada por el filtro de las películas de samuráis que hace que cada paisaje, cada edificio y cada decorado tengan una estética preciosista y un punto de misticismo de muy, muy difícil comparación.
Las flores y los pétalos de cerezo, las pagodas, los braseros tradicionales, las puertas shoji, las botellas de sake o los delicadísimos diseños de la ropa y las empuñaduras de las armas nos sumergen en un mundo que, si bien no aspira a ser particularmente realista, es una fantasía delicada que nos impregna desde el principio. Un mundo que hemos visitado otras veces, en otros juegos, en otras ficciones, pero que en Yotei despliega un puntito extra de cariño y atención al detalle que nos sumerge en él por completo. Al mismo tiempo, tanto su estructura, un mundo abierto en el que podemos desarrollar a nuestro personaje a través de distintas misiones y actividades secundarias, y su historia, una epopeya de venganza sobre cómo la violencia sólo engendra, en última instancia, más violencia, tampoco son exactamente vanguardistas, al menos en su punto de partida.
Pero el estudio tiene un saber hacer muy particular, una sensibilidad específica a la hora de plantear cada uno de sus elementos que, habitando y expandiendo la base que ya estaba establecida, genera una experiencia muy notable. Ghost of Yotei es básicamente mejor en todo que Tsushima: es más ágil en su ritmo pero más denso y emocional en sus momentos álgidos de la trama; el combate es más profundo, la exploración es más variada, y la estructura nos permite ir completamente al grano, si así lo deseamos, o perdernos por completo en su universo, si no tenemos prisa por ir acabando.
El juego se ambienta alrededor de 300 años después de Ghost of Tsushima, y nos cuenta la historia de Atsu, una mercenaria que busca venganza por el asesinato de su familia a manos del clan del poderoso y tirano Señor Saito. Para ello, se propondrá asesinar a los Seis de Yotei, sus soldados más fieles (y crueles), que también reinan sobre las distintas zonas de la isla. Así, la misión principal estará dividida en seis tareas separadas - o al menos, en teoría; acceder a algunos de los Seis de Yotei será más sencillo que a otros - en las que recabaremos pistas y buscaremos la manera de enfrentarnos a estos oponentes. Al mismo tiempo, cada uno de estos enemigos tiene asignada una de las zonas del mapa, así que la exploración y las misiones secundarias que realicemos en ellas nos darán más información sobre su paradero, sus puntos débiles y sus tácticas de combate.
Pero para conseguir derrotarlos, Atsu necesitará dos cosas: poder y aliados. Y tanto el progreso de nuestro equipo, nuestro personaje y nuestras habilidades como la ayuda de armeros, senseis de distintas armas o comerciantes se conseguirán explorando. Nuestra protagonista complementa su sed de venganza con diferentes tareas realizadas por encargo. A diferencia de Jin Sakai, el protagonista de Ghost of Tsushima, Atsu no busca proteger un código de honor o actuar con rectitud. Es una mercenaria, y su idioma es el dinero y la venganza. Esto hace que, al menos en una primera aproximación, no sea un personaje particularmente agradable o empatizable. Sin llegar, tampoco, a ser repulsiva, en los primeros compases del juego hay una clarísima distancia entre Atsu y el jugador; no sólo por sus evidentes diferencias con el anterior protagonista, sino por las discrepancias entre su juicio y el nuestro. Para ella, el único idioma que existe es el del dolor: el dolor que quiere causar a los demás para tratar de apaciguar el que le realizaron a ella.
Ghost of Yōtei - Tráiler Cinemático "Empieza la caza" en español | PlayStation España Ver en YouTubePero, en mi opinión, el hecho de que Atsu no sea una heroína, ni siquiera una persona que tome decisiones particularmente reivindicables, es precisamente el aspecto que le da profundidad a su universo. Conforme progresemos en nuestro camino de venganza, los ciudadanos de Ezo irán formándose una opinión al respecto de nuestras acciones. Los Seis de Yotei han atemorizado a la población durante años, y conforme los derroquemos, muchos de los ciudadanos se pondrán de nuestro lado, apoyando nuestra tarea e incluso dejándonos ofrendas para facilitarla. Al mismo tiempo, nuestros oponentes nos temerán, y se forjará, poco a poco, la leyenda del onryo, un espíritu vengativo que ha aparecido en la tierra para hacer justicia. Visto así, podría parecer evidente que Atsu está en lo correcto pero, al mismo tiempo, el juego hará mucho hincapié en la manera en la que sus acciones, incluso si son en nombre de la justicia, crearán también, a su paso, mucha muerte y desgracia para algunos. Siendo un personaje absolutamente lleno de contradicciones, excesivamente cegada por el rencor en muchas ocasiones, y con dificultades para abrirse a los otros, los momentos en los que esto sucede, en los que su lado humano sale a la luz, son incluso más valiosos.
La mayoría de estos momentos vendrán de la mano de alguno de los personajes secundarios. Conforme progresemos iremos ampliando nuestra “manada”: los NPC que se irán uniendo a nuestra cacería y nos apoyarán en ella con información o recursos. Personajes que podrían ser simples mercaderes o herreros en cualquier otro juego, sin mucha más vuelta de hoja, pero que aquí son personas que se sienten humanas, con conflictos complejos y misiones que merece la pena desarrollar, tanto por el empaque emocional que tienen para ellos como por su relación con la protagonista. El campamento, que podremos establecer para recuperar energía y espíritu, sirve como punto centralizado para reunirnos con ellos, aunque si queremos, podemos simplemente usar el viaje rápido para ir a donde estén. En el campamento también podremos encontrarnos con algunos personajes desconocidos, que nos darán algunas pistas sobre puntos de interés que hay en el entorno. De nuevo, estos personajes podrían también ser, simplemente, mensajes o menús; y su efecto no deja de ser el de que tengamos más posibilidades de derrotar a los oponentes, pero, personalmente, aprecio muchísimo la voluntad del juego de tratar de ir siempre un paso más allá con estos elementos. Que no sean meros trámites; que tengan peso y entidad en su mundo.
Aunque pasaremos tiempo junto a nuestros aliados, la verdad es que es innegable que, en Ghost of Yotei, también tendremos que enfrentarnos a una cantidad muy notable de enemigos. El combate es bastante heredero de la entrega anterior, manteniendo una dinámica de golpes, esquivas y parry en la que el tempo será mucho más importante que la fuerza. La mayoría de enemigos caerán de dos o tres espadazos, pero ser capaz de encajárselos, gestionando lo que son, casi siempre, batallas multitudinarias con varios oponentes, es más complejo de lo que parece. Casi siempre, el juego priorizará la sensación de épica al desafío: las situaciones pueden descontrolarse en ocasiones, pero en general seremos capaces de manejar a ejércitos que nos duplican o triplican en número. En medio de la batalla, podemos utilizar el stick izquierdo para movernos instantáneamente de un oponente a otro, lo que nos permite, por ejemplo, atacar a un oponente y, rápidamente, bloquear un ataque que nos venía por la espalda, ejecutando un bloqueo perfecto que aumente nuestra barra de espíritu, que a su vez nos permite curarnos.
Además de esto, Ghost of Yotei añade varias mecánicas pensadas para sumar complejidad a los enfrentamientos. Aunque empezamos la historia valiéndonos sólo de nuestra katana, conforme exploremos encontraremos nuevas armas, como la yari (una lanza de hoja recta), las espadas dobles o el odachi, una espada particularmente grande. Cada una de estas armas tendrá sus fortalezas y sus debilidades, y aprenderlas y cambiar entre ellas de manera ágil a través de los atajos de botones del menú será vital en las peleas de mitad y final del juego, donde generalmente nos enfrentaremos a enemigos con equipamiento más variado que se nos pueden hacer cuesta arriba si nos limitamos a blandir la katana y ya está.
También se han añadido nuevos tipos de flechas, nuevas armas arrojadizas y una mecánica de desarme (que nos permite atacar a los enemigos con el mismo arma que acabamos de arrebatarles) que ponen más variedad sobre la mesa y abren cada batalla a distintas aproximaciones. Por último, Atsu tiene una loba que la acompaña y que aparecerá en ocasiones para ayudarnos cuando estamos a punto de morir, o cuando ejecutamos ciertos ataques especiales. Pero su aparición no está asegurada, así que genera ciertas narrativas emergentes interesantes; a veces salvamos una situación que creíamos perdida
Aunque, como comentaba, el combate de Ghost of Yotei prioriza la estética y las sensaciones antes que la dificultad, y aunque por norma general es agradable y ágil, también es el aspecto más susceptible de acabar pareciendo un poco excesivo. El juego apuesta por una dificultad razonablemente sostenida a lo largo de la aventura: los enemigos aumentan en recursos, pero nuestra protagonista también, así que las fuerzas están más o menos parejas. Esto garantiza que no nos vamos a atascar de manera notable en ninguna parte de la aventura, pero también hace que algunas batallas, especialmente dentro de las misiones principales, se sientan como un mero trámite que quizás podría haberse rebajado un poquito.
Ghost of Yōtei - Tráiler "Canción de Venganza" | PlayStation España Ver en YouTubeComo la mayoría de las batallas son tan multitudinarias, cuando abordemos la liberación de un campamento o la infiltración de una base querremos, generalmente, utilizar el sigilo para medrar un poco en las filas enemigas. El sigilo de Yotei funciona un poco más fino que el de Tsushima, pero es una mecánica más en la que prima la sencillez. No se trata de terminar cada fase, al completo, en sigilo como si estuviésemos jugando a Metal Gear Solid, sino de entender el entorno y eliminar a los enemigos más complicados para que la batalla sea manejable. Personalmente, creo que esta aproximación le encaja mucho más al juego; pero los jugadores que esperen mayor complejidad en este sentido tendrán que esperar a las fases finales del juego para encontrar un verdadero desafío.
Lo que nunca rebaja el ritmo y la calidad en el juego es la exploración y las misiones secundarias. Ghost of Yotei es exactamente el tipo de aventura en el que un trayecto del punto A al punto B parece que ir a costarnos apenas unos segundos, pero acaba haciéndonos encadenar tres misiones seguidas, descubriendo dos puntos de interés nuevos, y ganando un par de habilidades nuevas. Más importante que todo eso: cada pequeña actividad, encargo o búsqueda tiene un propósito narrativo. La verdadera magia de Ghost of Yotei es coger una misión que, tradicionalmente, en otro juego de mundo abierto, hubiese sido una simplefetch questpara obtener una armadura nueva, y convertirla en arte; en historias emocionantes y emocionales que se quedan en nuestra memoria.
Un buen ejemplo de esto, y una de las actividades que más os recomiendo si jugáis el título, son las búsquedas de forajidos. En las ciudades y asentamientos suele haber, normalmente, un tablón de recompensas en el que podremos aceptar ir a la busca y captura de distintos criminales a cambio de dinero. No se nos ofrecerá una ubicación explícita, sino que se nos explicará cuál fue su última ubicación, y será cosa nuestra explorar la zona para encontrarles. Lo que en un principio parecen simples misiones de acabar con un objetivo y ya está tienen, en la inmensa mayoría de las ocasiones, mucha más complejidad y trasfondo de lo que parece, y acaban dando lugar a lo que, para mí, han sido algunas de las historias más memorables del juego.
Ese saber hacer extiende, básicamente, a todos los ámbitos del juego. Sin ser el título más innovador de todos los tiempos, Ghost of Yotei pone cariño y mimo a hasta el detalle más pequeño, y sabe innovar en los aspectos necesarios, estableciendo una estructura de misiones muy solvente, suficientemente firme como para no perder el ritmo y suficientemente libre como para que podamos sentir que podemos explorar su mundo a nuestro antojo. Y aunque sería fácil apartarlo y considerarlo, simplemente, otro juego de mundo abierto más, u otro título con ambientación japonesa medieval más, la verdad es que creo que sus virtudes le hacen superar, con creces, a la mayoría de otros juegos que intentan equipararse a él.









