Denshattack! es un plataformas arcade que rebosa estilo y transmite una energía contagiosa en cada uno de sus vertiginosos niveles.

Azul y amarillo son los dos colores que asocio de manera inevitable a una cierta manera de diseñar juegos por culpa de dos de lanzamientos que marcaron de forma indeleble mi gusto para el resto de mi vida: Crazy Taxi y Jet Set Radio. Además de lanzarse en la misma consola, ambos títulos compartían un gran énfasis en la velocidad, en las puntuaciones y, sobre todo, en la energía y el estilo. Visto que Sega ha decidido tirar de IA generativa para rescatar Crazy Taxi, no tengo mucha confianza en sus respectivos regresos oficiales, pero no se puede decir que su espíritu haya desaparecido: desde estudios indie hemos visto más de esos juegos “azules y amarillos” como Bomb Rush Cyberfunk o el juego que nos ocupa, la propuesta más reciente del estudio barcelonés Undercoders (Mail Mole, Koa and the Five Pirates of Mara).

Denshattack! nos lleva a un Japón distópico, con niveles de contaminación tan preocupantes que la población más acaudalada se refugia bajo enormes cúpulas construidas por la corporación Miraido. El resto de personas siguen viviendo en el exterior y aprovechan las líneas de tren abandonadas para desplazarse. Pronto aparecen varias bandas dedicadas al Denshattack, carreras donde no vale simplemente con mantener el tren sobre la vía: tenemos que hacer toda clase de trucos para mostrar nuestra destreza frente al resto de pilotos. En este mundo aparece una inesperada heroína: Emi, una joven repartidora de ramen que pronto comienza a ganar seguimiento gracias a su excepcional manejo del tren.

Cada capítulo nos lleva a conocer a bandas locales asociadas a tribus urbanas, que resultarán familiares a poco que tengamos cierto conocimiento de la ficción japonesa. Emi se cruza en su camino con estilosas gyarus, amenazantes sukeban y vetustos rockabillies, pero con su contagioso optimismo logra unir a representantes de los diferentes grupos a su propio equipo para enfrentarse a Miraido. No es una historia particularmente compleja, pero funciona porque los personajes destilan tanto carisma como simpatía y, honestamente, soy el tipo de persona que nunca se cansa de una trama centrada en el poder de la amistad.

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Antes de empezar con el Denshattack, Emi nos enseña las mecánicas básicas en un tutorial: el tren se desplaza de forma automática, pero tenemos que mantener un botón para frenar en las curvas y evitar descarrilar; si soltamos el freno en el momento justo, recibiremos un pequeño impulso. También podemos saltar y cambiarnos de raíles, pero en cualquier caso debemos evitar que el tren pare y mantenernos siempre a la máxima velocidad posible. En cuanto empezamos a introducirnos en el mundo de la competición van apareciendo nuevas mecánicas casi a cada capítulo: trucos que se ejecutan con el stick derecho al estilo de Skate, grinds en los que debemos mantener el equilibrio, Manuals para alargar el combo... Si queremos conseguir la máxima puntuación, hay que evitar repetir trucos recientes y sacar el máximo partido al diseño de niveles.

El juego cuenta con unos sesenta niveles repartidos por todas las prefecturas reales de Japón, reimaginadas en forma de vertiginosos recorridos sobre raíles. Pese a haberse hecho en nuestro país, se nota un gran esfuerzo y pasión para hacer reconocibles los principales hitos de ciudades de todo el país, dedicando tanto mimo a la Torre de Tokio o al canal de Dotonbori en Osaka como a regiones más apartadas de los centros turísticos. La mayoría de niveles son relativamente lineales (tienen un principio y un final, pero por el camino podemos encontrar varias rutas alternativas) pero, para añadir variedad, también hay varios niveles con bucles cerrados, como por ejemplo circuitos de carreras y pistas de trucos, e incluso niveles con varias misiones distintas, entre las que podemos movernos siguiendo las señales del recorrido y cambiando de raíl en el momento indicado. En estas últimas a veces es un poco difícil mantener la atención en las señales debido a la gran velocidad a la que nos movemos; mi consejo es que os centréis únicamente en el color y no en el tamaño de las señales.

Cada nivel tiene siete objetivos opcionales que alargan en gran medida la vida del juego, incluso si ya de base sorprende gratamente la enorme cantidad y variedad de niveles. Terminarse la campaña puede ser cosa de siete horas… si no nos importa dejarnos decenas de objetivos ni quedarnos con las medallas de menor rango en puntuación y en tiempo. Es un título con un espíritu arcade claramente enfocado a repetir los niveles, mejorar nuestra técnica y aprendernos las mejores rutas para cada pantalla, y el juego responde en consecuencia ofreciendo aún más posibilidades a quienes dedican ese tiempo. Dicho esto, le vendría bien añadir facilidades para repetir ciertos niveles sin tener que volver a tragarnos tutoriales de mecánicas o tramos más dirigidos por la narrativa; con suerte, quizá llegue alguna opción con alguna actualización postlanzamiento.

Repetir se hace ligero, en gran medida porque el juego de Undercoders se mueve a toda velocidad. Muchos niveles se pueden completar en apenas un par de minutos, mientras que los más largos están plagados de espectaculares setpieces que no paran de subir el listón. Los jefes finales terminan de rematar la faena con largos enfrentamientos contra mechas formados por trenes, castillos del Japón feudal reconvertidos en vehículos de combate o excavadoras de combate. Aunque pisa el freno de vez en cuando para desarrollar la trama, el ritmo general es vertiginoso.

A veces esto juega en su contra; la primera vez que nos enfrentamos a un nivel es raro conseguir el objetivo de finalizar sin descarrillar una sola vez, ya que es complicado reaccionar a tiempo a algunos de los obstáculos. En ciertas ocasiones, esto se ve acentuado por la prominente posición del propio tren en la pantalla; hay varios obstáculos casi imposibles de anticipar si estamos haciendo un Manual o tenemos una barra de grind encima. Si bien la estructura nos invita a memorizar y anticipar estos obstáculos para cumplir otros objetivos más complicados, no le vendría mal avisar con más tiempo en casos específicos.

Denshattack! desprende muchísima energía, y en gran medida la culpa es de la banda sonora. La mayoría de los temas han sido compuestos por Tee Lopes (Sonic Mania, Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge), Sean Bialo (Mighty Morphin Power Rangers: Rita's Rewind) y Andrew One (G.I. Joe: Wrath of Cobra), pero además el catálogo de colaboraciones da vértigo: desde Richard Jacques (Jet Set Radio) y Shoji Meguro junto a Lotus Juice (Persona) hasta Harumi Fujita (Tombi!), Kohta Takahashi (Ridge Racer, Ace Combat) o Ryo Nagamatsu (habitual de Nintendo). La combinación funciona de forma bastante más cohesiva de lo que podría esperarse a priori: el peso recae principalmente en tres artistas que colaboran a menudo y que logran canalizar la variedad de estilos que encontrábamos en Jet Set Radio (funk, acid jazz, electrónica, J-pop), mientras que los temas de invitados sirven para acentuar momentos especiales, como la introducción de nuevas bandas o los jefes finales.

También cumple de sobra en el aspecto del estilo: más allá de esos colores vibrantes - entre los que destacan, por supuesto, el azul y el amarillo - que ayudan a identificar perfectamente los elementos importantes de cada escenario, Denshattack entra por los ojos en todo momento, ya sea con su diseño de personajes, con las animaciones entre capítulos, con las decoraciones para los trenes (podemos desbloquear nuevas máquinas para especializar nuestro estilo de juego) o incluso con los fanzines que han creado varios artistas para ilustrar cada etapa de la aventura de Emi… y también las joyas de la gastronomía local de cada zona de Japón.

Denshattack! mira hacia atrás en busca de inspiración, pero aprovecha el impulso para encontrar su propia identidad. Su propuesta de plataformas es vertiginosa, está repleta de desafíos y rebosa estilo a raudales. Algunos aspectos de su relación con la velocidad podrían pulirse ligeramente, pero no empañan un título que desborda energía y tiene el corazón puesto en los lugares correctos para no depender solo de su relación con la nostalgia.