Si tuviste en su momento una Nintendo DS, es más que posible que hayas escuchado hablar de dos títulos muy particulares de su catálogo: Another Code: Two Memories y Hotel Dusk: Room 2015. Estos dos juegos, fundamentalmente narrativos, nos instan a ir descubriendo sus historias a través de la resolución de puzles. Ambos títulos han ganado con el tiempo un seguimiento de culto por la manera original e imaginativa en la que utilizaban el hardware de su consola: Hotel Dusk se lee con la Nintendo DS en vertical, como si fuese un libro, y Another Code utiliza la pantalla táctil y ciertas funcionalidades, como la de poner la consola en espera, para desarrollar sus rompecabezas.

Ambos títulos son el trabajo de la ahora difunta desarrolladora Cing, que a pesar de firmar títulos recordados y queridos por los fans acabó declarándose en bancarrota en el año 2010. Durante más de una década quienes amábamos sus juegos hemos vivido con poca o ninguna esperanza de volver a experimentar títulos similares, una sensación especialmente agridulce teniendo en cuenta lo mucho que ha cambiado el mercado de videojuegos desde entonces, y lo tantísimo más fácil que lo tendrían sus juegos para encajar en el público actual.

En cualquier caso, el año pasado atisbamos un poquito de esperanza: Another Code volvió en forma de recopilación remasterizada. Y ahora estamos ante lo que quizás nos indica que la vuelta de la particular forma de narrar y construir historias de estos títulos podía estar cerca: la desarrolladora y editora Arc System Works ha decidido publicar “Dear me, I was…” una pequeña historia interactiva con una estética muy especial.

“Dear me, I was…” cuenta con el arte de Taisuke Kanasaki, el que fuese artista principal en Another Code y director de la saga Hotel Dusk. También es el responsable del particular estilo visual, con personajes representados a través de retratos realistas y animaciones creadas con rotoscopia, que caracteriza a esta última. Esta técnica se mantiene en el nuevo juego, que desde el principio hasta el fin nos mostrará cada movimiento de los personajes de esa manera suave pero cuidadosamente medida. A diferencia de Hotel Dusk, Dear me, I was… sí hace uso del color en los personajes y en los escenarios; no sólo eso, sino que el color es uno de los elementos narrativos que se utiliza con más frecuencia. En ciertos momentos emocionales, las líneas de los personajes se difuminarán un poquito para generar sensación de tristeza, o de distancia, pero en los momentos felices predominarán los colores vibrantes.

El problema de hablar de este título, siendo totalmente sincera, es que se trata de un juego de un calibre muy modesto: dura apenas una hora, y no tiene ningún diálogo, así que contaros de qué trata o qué sucede en él sería, en parte, extirparos la posibilidad de descubrirlo por vosotros mismos. Incluso con eso, creo que lo que plantea Dear me, I was… es muy interesante: una manera de contar una historia raramente vista en el medio y que se apoya en formas de expresión artística no muy habituales.

Los distintos personajes del juego están representados por actores, pero no a través de la captura de movimiento y los modelados tridimensionales habituales en el medio, sino a través del dibujo sobre sus formas y su silueta. Nuestras interacciones son muy breves y se limitan a tocar o agarrar objetos, en ocasiones; no hay ninguna dificultad implícita, pero sí nos deja expresarnos de algunas maneras. Cuando estamos dentro de su mundo, acariciar a un gato, coger a alguien de la mano o escoger el orden en el que nos comemos nuestro desayuno, si bien sólo son pequeñas pulsaciones de un botón, pueden llegar a significar mucho.

La historia de Dear me, I was… es melancólica pero también dulce, y la he disfrutado notablemente; pero lo que más he disfrutado es la sensación de que el juego no tiene absolutamente ningún miedo de ser exactamente lo que quiere y exactamente lo que necesita para cumplir su propósito. Si bien su carácter de prueba, de experimento es innegable, es refrescante la manera en la que no teme a las concepciones clásicas del videojuego. A ser demasiado corto, o demasiado fácil, o demasiado poco claro, o demasiado emocional.

Dear me, I was… explora distintos medios, distintas formas de hacer arte y las implementa de una forma que no es extraordinariamente revolucionaria, pero sí es esperanzadora. Te hace sentir como que el videojuego todavía tiene fronteras y prejuicios que romper, y te recuerda que, incluso cuando no lo parece, sigue habiendo fuerzas creativas en el medio dispuestas a empujarlos. No quiero hacerme particulares esperanzas con que esto pueda significar una vuelta de Cing, o de cualquiera de las dos sagas, pero sí estoy agradecida de no haber perdido la voz de Kanasaki en el medio, y espero que este pequeño retorno sólo sea el principio de algo más grande.