Lo nuevo del creador de The Stanley Parable no quiere hacerte replantear tu vida o los videojuegos: quiere ayudarte a que te tomes un respiro.

Últimamente, he adoptado un hábito que, entiendo, es un poco peculiar en los tiempos que corren: escribir los primeros borradores de mis artículos y guiones a mano, en papel. Cuando alguien me pregunta al respecto, suelo excusarme en que me ayuda a pensar mejor. Delante del ordenador, a veces mis dedos teclean más rápido de lo que mi cabeza puede hilar sus ideas. Pero en el fondo es mentira: puede que hacerlo me confiera algunas ventajas pero, en última instancia, lo hago porque me gusta. Me gusta ver las páginas llenas en mi libreta, me gusta escribir con pluma y probar nuevas tintas. No es un sistema óptimo, pero es placentero, y por eso me refugio en él siempre que puedo.

Hacer cosas “porque sí” es algo que, si bien la mayoría de personas hemos experimentado durante la infancia o la adolescencia, queda cada vez más lejos del día a día de los adultos. Conforme crecemos, entramos dentro del sistema, formamos parte de la rueda del trabajo y los cuidados… suele ser más difícil encontrar tiempo para hacer cosas que a priori parecen poco productivas o menos óptimas. Enfermos de capitalismo, muchos encontramos dificultades para descansar o aburrirnos. Queremos que todos los momentos sean útiles, que generen algo y eso nos lleva a añadir presión incluso sobre nuestros hobbies: nos gustaría leer más, ver esa peli de la que todo el mundo habla o bajar la pila de videojuegos pendientes.

Wanderstop es un juego que trata sobre lo que sucede cuando esta presión existencial llega hasta sus últimas consecuencias. El juego nos pone en la piel de Alta, una guerrera que, después de ocho años peleando a diario, y de más de tres estando absolutamente invicta, encadena una racha de malas derrotas que le llevan, en última instancia, a sentirse inválida y debilitada. Pronto, se da cuenta de que ni siquiera es capaz ya de levantar su propia espada. Para cualquiera familiar con la situación, lo que le sucede a Alta es evidente: sufre de “burnout” o “síndrome de desgaste”. Esta condición la padecen personas que, tras sufrir largas rachas de estrés, generalmente relacionadas con el trabajo, pierden las ganas o incluso la posibilidad de realizar lo que antes podían hacer con soltura.

Así, la protagonista se adentra en un bosque, en busca de una maestra guerrera que ella entiende que puede ayudarla a superar ese bache. En medio del camino, pierde sus fuerzas y se desmaya. La rescata Boro, un grandote bonachón que regenta el Wanderstop, una tienda de té en un claro un poco particular. Boro le ofrece a Alta la posibilidad de regentar la tienda mientras busca una solución a su problema.

Así, iremos recibiendo a distintos clientes, cada uno aquejado por su propia historia. Les prepararemos té en una gigantesca y aparatosa máquina que se opera de una manera bastante enrevesada. Tendremos también, claro, que obtener los ingredientes. Recolectar hojas de té y cultivar distintos frutos que le den a la bebida distintos efectos. Normalmente, los clientes no nos pedirán ingredientes concretos, sino sensaciones o sabores, y tendremos que experimentar para conseguir un té que sepa a sus cereales favoritos, o que les ayude a olvidarse del problema que tienen en mente. Nuestra única recompensa será el progreso en la historia a través de una pequeña conversación.

A pesar de que, en la superficie, Wanderstop no dista mucho de la dinámica habitual de un “cozy game”, de un juego de granjitas o un simulador de vida, poco a poco nos iremos dando cuenta de sus sutilezas. El juego nos da tareas que hacer, pero casi todas se pueden resolver de distintas maneras, y no hay motivación explícita para esforzarnos más allá de la cuenta que no sea el propio hecho de que nosotros queramos hacerlo. Podemos decorar, hacer fotos, cuidar a los Pluffins (unos adorables pingüinos, gorditos y cejudos, que habitan el Wanderstop) o barrer y podar las malas hierbas, pero nada de esto va darnos experiencia, dinero u objetos útiles.

El caso es que, habiendo yo jugado a muchos juegos del estilo, entré a él como lo haría habitualmente: buscando optimizar, cultivar la mayor cantidad de plantas lo antes posible. Guardar al menos una de cada fruta y de cada semilla por si la necesitase más tarde. Pronto nos daremos cuenta de que el juego no busca esto en absoluto: no hay nada que “ganar” ni que “vender”, así que acabaremos por simplemente coger y usar lo que necesitemos. Tampoco hay motivo alguno para apresurarnos. De hecho, su estructura narrativa nos apremia, más bien, a todo lo contrario. A hacer las cosas con calma, tal y como nos vienen y nos apetecen. A no obsesionarnos con las metas ni con el destino. A disfrutar del proceso y del esfuerzo, incluso si lo que conseguimos es, casi siempre, efímero.

En el núcleo, en el corazón de Wanderstop está la idea de que las cosas que no son explícitamente útiles, explícitamente productivas también tienen valor. Nos distraen, nos traen estructura y rutina, nos ayudan a despejarnos o a pensar en nuestras cosas, nos hacen sentir satisfechos. Incluso si lo que hacemos no perdura o no funciona, la belleza está en el propio acto.

Una de las cosas que más me ha sorprendido de Wanderstop es, precisamente, lo amable que es con nosotros, como jugadores. Su temática es seria y sensible, y sus tramas, tanto de Alta como de los otros personajes, tocan temas bastantes crudos. Pero nunca deja de ser un juego dulce y paciente. Que te deja espacio, y que no quiere que te agobies demasiado con lo duro de la situación. El tono de humor, por ejemplo, que toman muchas de las conversaciones es un agradable respiro a sus momentos más duros.

Uno de los principales puntos de interés de Wanderstop, más allá de la premisa, es el hecho de ser la nueva creación de Davey Wreden, y el primero de su estudio fundado en 2021, Ivy Road. Wreden, autor de The Stanley Parable y The Beginners Guide, es conocido, quizás, por un estilo de escritura más ácido o explícitamente crítico o emocional. Frente a la puñalada en el corazón de The Beginners Guide, o la sátira de The Stanley Parable, Wanderstop es… un abrazo. Como si en el proceso de construir el título, el estudio y el autor se hubiesen dado cuenta de que en el panorama actual, quizás más desolador que nunca en tantísimos frentes, lo más necesario y lo más revolucionario es no solo señalar lo que está mal, sino ofrecer confort y soluciones. Wanderstop es un pequeño spa de rehabilitación de estrés, de capitalismo. Acompañaremos a Alta en su viaje de aprender a relajarse, a perder el tiempo, a aburrirse y a no tener objetivos… pero para ello tendremos que deshacernos, también, de nuestras propias taras. De nuestras conductas aprendidas, tanto en el videojugadores como en la vida.

Creo que lo que separa a Wanderstop de la excelencia es que, en ocasiones, el juego peca de ser, quizás, demasiado “videojuego”. De acomodar sus mecánicas a los estándares del género, de no querer ser arisco para quienes vengan a él buscando simplemente un poquito más de lo mismo. Quizás esto haga que algunos jugadores, más exigentes, no acaben de conectar con su mensaje o inclusolo consideren contradictorio. O que se dejen llevar por las plantas que cultivar, las tazas que limpiar, o las hierbas que podar, y no terminen de hacer este esfuerzo por asimilar el ritmo pausado que el juego quiere que interioricemos.

Aun así, los mejores momentos de Wanderstop son, para mí, esos en los que no hay absolutamente nada que hacer. Sin misiones ni objetivos pendientes, el juego nos obliga a ocuparnos como podamos: paseando, explorando, haciendo fotos, o simplemente, haciendo un té para la propia Alta o para Boro. No sirve para nada, como tantas otras cosas en el juego y en la vida que son eso: hermosas, precisamente por inútiles. Como empezar un hobby, dar un paseo, dormir una siesta con tu perro. Como cocinar para un ser querido, sabiendo que en un rato no quedará nada sobre la mesa. Como escribir un artículo entero en un cuaderno, aunque sea más lento y más impráctico, menos eficiente.