The Adventures of Elliot necesita media aventura para encontrar su sitio como RPG de acción, tarde pero a tiempo para dejar un buen sabor de boca al final.

El Team Asano se ha convertido en uno de los estudios más reconocibles dentro de Square Enix gracias al estilo HD-2D, que combina elementos tridimensionales y pixel art. Lo hemos visto aplicado sobre todo a títulos con combates por turnos como Octopath Traveler, Bravely Default o Triangle Strategy. Su nuevo juego es The Adventures of Elliot, el primer RPG de acción del estudio, que abandona su zona de confort para enfrentarse a nuevos desafíos, en algunos casos con éxito y en otros con cosas aún por mejorar de cara al futuro.

The Adventures of Elliot: The Millennium Tales nos lleva a un mundo de fantasía que se encuentra en unos años tranquilos conocidos como la Era de la Protección, donde la gente puede vivir en calma dentro de las murallas de la ciudad gracias a la magia de la princesa Heuria. Nuestro protagonista es Elliot, un joven que se dedica a vivir aventuras extramuros para conseguir fondos para el orfanato en el que creció. Un día recibe un encargo del Rey de Huther para investigar unas misteriosas ruinas, dando inicio a una aventura que le permitirá viajar en el tiempo para vivir de primera mano algunos de los momentos más señalados de los últimos mil años.

Para proteger a los habitantes del Reino de Huther, Elliot deberá explorar su propia Era de la Protección, pero también la turbulenta Era de la Reconstrucción, la apoteósica Era de la Magia y la temprana Era del Despertar. Inicialmente solo tenemos desbloqueada la Era de la Protección, pero a medida que vamos avanzando por la trama vamos descubriendo más periodos y podemos viajar de forma casi instantánea entre ellos una vez desbloqueados.

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La exploración no se aleja en gran medida de lo que podríamos esperar de un juego del género: explanadas abiertas con ecosistemas variados, mazmorras con puzzles dedicadas a un elemento específico, pequeños desafíos para obtener fragmentos de corazón... Si has jugado aunque sea a un solo Zelda en tu vida, el molde ya lo conoces de sobra, incluso si el estilo HD-2D consigue darle un lavado de cara a los entornos.

Elliot cuenta con siete tipos de armas, cada uno con ataques cargados que modifican su comportamiento (por ejemplo, un bumerán cargado se mantiene quieto en el aire unos segundos y una flecha cargada se multiplica en número). Aunque todas son satisfactorias de controlar, es una lástima que en la práctica solo se saque partido de verdad a este sistema en los jefes finales, que por otra parte son bastante abundantes, incluso si muchos se van repitiendo con nuevas rutinas de ataque.

La parte RPG viene principalmente de las magicitas, unos modificadores para cada arma que nos permiten personalizar un poquito nuestro estilo: la lanza puede convertirse en un arma que asesta estacadas en cada ataque y las bombas pueden hacer más daño pero tardar más en cargar, por ejemplo. Aunque algunas magicitas se pueden encontrar en cofres por el mundo, la decisión más extraña de Elliot es meter una especie de sistema gacha para desbloquear la mayoría. No hay dinero real implicado, obtenemos la moneda matando enemigos, pero no entiendo muy bien por qué muchas de las magicitas se consiguen realizando tiradas aleatorias en una tienda.

Image credit: Square Enix

Un elemento diferenciador de esta aventura es Faie, un hada que se une poco después de empezar nuestra aventura. Ataca automáticamente de cuando en cuando, pero podemos manejarla directamente en tiempo real con el stick derecho para situarla junto a enemigos y, además, pronto consigue acceso a magias. Sin duda mi favorita es el sprint que acelera en grandísima medida la velocidad de Elliot, pero algunas de ellas tienen más de un uso, como la capacidad de generar un clon que sirve tanto para pulsar botones como para atacar enemigos por duplicado. Es una lástima que el juego no haga más uso de ellas para resolver puzzles en las mazmorras, un error difícil de explicar si tenemos en cuenta los juegos en los que se inspira.

Pese a tener ciertas particularidades como el manejo de Faie, el molde es tan familiar que, durante las primeras diez horas, The Adventures of Elliot tiene un gran problema: se comporta como si fuese el primer RPG de acción que has jugado en tu vida. Elliot va siempre acompañado de la voz de Faie, que es incapaz de resistirse a decirte lo que tienes que hacer, a veces incluso antes de que te encuentres con un obstáculo. Incluso activando la opción de que hablen menos, es habitual ir paseando y que te avisen de que te vas a encontrar una pared agrietada que quizá podría romperse con una de esas bombas que conseguiste hace horas.

El ritmo de la primera mitad del juego es bastante pesado, con mazmorras de corta duración y puzzles sencillos al extremo que te tratan, ya no como si nunca hubieras resuelto una mazmorra de un Zelda, sino como si ni siquiera supieras qué es un Zelda. Además, los viajes por las diferentes épocas se terminan haciendo un poco repetitivos, porque el mapa es prácticamente idéntico, a excepción de algunas pequeñas rutas alternativas que son diferentes de una Era a otra. Todo esto cambia en un momento en que el juego te sugiere que estás cerca del final y, de repente, The Adventures of Elliot se convierte en otro juego distinto.

Image credit: Square Enix

Cuando ya daba por perdido todo interés en la aventura, el juego me dejó múltiples pistas de que había más cosas que investigar. Pero en esta ocasión no con mensajes directos en pantalla, ni con conversaciones de Faie, ni con indicaciones explícitas en el mapa, sino confiando en mi capacidad de atención y en mi curiosidad para viajar a las distintas épocas en busca de nuevas misiones. Las mazmorras empezaron a ganar un poco de complejidad, las búsquedas iban pidiendo cada vez más de mi y, cuando me quise dar cuenta, estaba dentro de la experiencia.

Este segundo tramo dura prácticamente lo mismo que el primero, o incluso más en función del porcentaje de compleción que queramos tener, pero tiene todo lo que le falta al inicio: libertad a la hora de explorar, puzzles un poco más complejos (menos de lo que me gustaría, eso sí) y un poquito más de dificultad en los combates. La trama, que hasta entonces había sido un mero decorado para la aventura, empieza a hacer encajar todas las piezas y a sacar al fin partido a los viajes en el tiempo, incluso si es un elemento que nunca termina de explotar al máximo.

No es un cambio que arregle automáticamente todos los problemas del juego, porque algunos elementos permanecen (por ejemplo, la gran repetición entre los cuatro mapas), pero se nota una clarísima progresión a mejor. El juego termina de forma memorable, en todo lo alto, con un tramo final impecable. Para cuando saltan los créditos, ha logrado dejar un muy buen sabor de boca. La pregunta es inevitable: ¿por qué no podía haber sido así desde el principio? O como poco, ¿por qué no hay una escalada más tenue entre el tutorial dirigido y la exploración más libre?

Image credit: Square Enix

Cuando terminé Octopath Traveler, consideré que existía potencial para que las secuelas arreglaran los problemas que tenía, y así fue: Octopath Traveler 2 y 0 son dos de mis juegos de rol favoritos de los últimos años. Con The Adventures of Elliot es un caso distinto, porque he visto con mis propios ojos lo bien que funciona esta fórmula en cuanto se atreve a confiar en el jugador. Si todo el juego fuese así, en lugar de únicamente la segunda mitad, estaría hablando de él en otros términos, pero entiendo que es complicado pedir que se aguante un peaje tan largo por una promesa de futuro.

The Adventures of Elliot: The Millennium Tales planta una semilla de la que brota un RPG de acción notable, pero su floración tardía hace más difícil recomendarlo. Quien esté dispuesto a aguantar una primera mitad lenta y algo tediosa, se verá recompensado con una segunda mitad más cautivadora, con misterios que resolver, viajes por el tiempo y mazmorras un poquito más complejas. Si llegas al final, no te vas a arrepentir de haber mantenido la esperanza, pero más de uno se va a quedar por el camino.