La propuesta puramente online de FromSoftware es cutrísima y a la vez brillante, con un ritmo vertiginoso que no es para muchos, pero será la obsesión de unos cuantos

Por norma general, no me siento muy cómoda asignando valores numéricos a los juegos, así que el hecho de que en Eurogamer no pongamos notas me suele beneficiar a la hora de aproximarme a los análisis. En esta ocasión, sin embargo, el sistema de sellos de nuestra página web ha sido mi espada de Damocles particular durante todo el tiempo que he pasado con Elden Ring: Nightreign. Tradicionalmente, a un juego que me ha gustado bastante, pero que tiene ciertos defectos y aristas muy evidentes, aunque también algunos conceptos rupturistas y bien implementados, le habría asignado un sello de “Recomendado” sin tener que pensarlo mucho… pero “Recomendado” es una palabra con unas connotaciones fuertes cuando hablamos de este juego. ¿He disfrutado y apreciado el bucle jugable de Nightreign durante más de 30 horas, a las que fácilmente podría sumarle otras 20 sin mucho esfuerzo? Sí. ¿Os recomiendo jugarlo? Bueno…

Supongo que la respuesta es que os lo recomiendo si sois un tipo de jugador parecido al que yo soy, en unas circunstancias concretas. Creo que sólo una minoría de los jugadores (quizás incluso una minoría de los fans de los juegos de FromSoftware) van a llegar al núcleo de lo que se propone aquí. Elden Ring: Nightreign es un refrito descarado de ideas en la superficie, que sólo a través de escrutinio minucioso y ganas de darse de cabezazos contra muro tras muro se convierte en una aproximación fascinante y frenética al juego online PvE, a las ideas del género “battle royale” y al propio juego base.

Elden Ring: Nightreign se juega en partidas de tres jugadores, estructuradas en tres noches que en realidad son dos: en los dos primeros días exploraremos el mapa para recoger recursos y mejorar nuestro personaje, y en la última nos enfrentaremos al jefe final de la “expedición”, que es cómo llama el juego a cada intento. Todas las expediciones parten del mismo mapa base, pero la ubicación de ciertos puntos de interés y la presencia o no de eventos y jefes extra a los que enfrentarnos cambiará en cada partida. También cambiarán los objetos, recompensas y ciertos enemigos que nos encontremos.

ELDEN RING NIGHTREIGN | Official Launch Trailer Ver en YouTube

Durante la mayor parte de la partida, nuestro principal enemigo será el tiempo. Al estilo de, sí, PUBG, Fortnite y similares, alrededor del mapa hay un círculo de fuego que comenzará a cerrarse cuando llevemos alrededor de cinco minutos de partida, y que irá, poco a poco, reduciendo el terreno al que podemos acceder. La muerte no es inmediata cuando lo tocamos así que podemos negociar con él un poquito, apurar un pelín para coger un objeto o acabar de derrotar un enemigo, pero en general acaba con nuestra vida demasiado rápido como para que queramos arriesgarnos a mucho más.

Lo primero que tendremos que aprender al jugar a Elden Ring: Nightreign es a optimizar la toma de decisiones. Nos familiarizaremos con las distintas áreas y puntos de interés, aprenderemos a identificar con qué jefes podemos fácilmente, según nuestro nivel actual, y en qué momentos es mejor pasar de largo. Qué partes del mapa explorar en el primer día y cuáles dejar para el segundo, cuando ya seamos más poderosos. Qué nivel mínimo necesitamos al final de cada fase. Conforme juguemos descubriremos pequeños secretos, también: qué cofres y enemigos dan siempre llaves o armas legendarias, qué eventos ofrecen suficientes recompensas como para arriesgarnos a ir a por ellos y cuáles no merecen tanto la pena. Las Iglesias de Márika, por ejemplo, nos ofrecen una carga extra a nuestros viales de curación, y casi siempre querremos priorizar un par. Las minas nos facilitan obtener piedras de forja para mejorar nuestras armas. El castillo está lleno de enemigos temibles pero nos hará subir de nivel rapidísimo.

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Pero la magia está en que, conforme vamos interiorizando todas estas cosas, dejamos de tener que pensarlas. El movimiento por el mapa o la selección del próximo objetivo nos vienen naturales, en apenas unos segundos, y entonces Elden Ring: Nightreign se convierte en una batalla contra el tiempo. “Rápido” empieza a ser lo único que importa. Acabar rápido con los enemigos, decidir rápido entre los distintos armamentos que hemos encontrado, apresurarnos a limpiar un campamento antes de que se acerque el círculo, ser veloces en revivir a nuestros compañeros para que nos puedan apoyar en batalla. Hay jefes que en el Elden Ring base son una absoluta pesadilla, que recibimos con el cariño de viejos amigos en Nightreign porque tienen poca vida o patrones que facilitan utilizar nuestras habilidades (hola, Comandante Niall). Otros, sin embargo, que no nos habrían dado problemas en un tipo de juego más calmado, se convierten en un riesgo que considerar por tener habilidades que nos ralentizan o por tener más vida de lo común.

La velocidad también será importante a la hora de construir nuestro personaje. Mi parte favorita del juego ha sido, con diferencia, aquella en la que toca un poco con el “deckbuilder”. En las partidas empezamos casi de cero, con el equipamiento básico y hasta tres reliquias equipadas. Las reliquias son objetos que obtendremos aleatoriamente al final de cada expedición y que nos añadirán atributos concretos y se mantienen entre partidas, ofreciéndonos mejoras leves (como subidas en estadísticas o mejora en la obtención de runas) o muy, muy sustanciales (como hacer que nuestros viales también curen a los aliados o que nuestras armas hagan daño elemental por defecto).

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Pero, incluso con las mejores reliquias, necesitaremos algo de suerte y algo de talento a la hora de combinar nuestro equipamiento. Cada jefe final de expedición tiene unas resistencias y, sobre todo, unas debilidades concretas, así que cada partida será, también, una carrera por conseguir optimizarse para el desafío que se nos presenta. La gran ventaja de Nightreign es que los efectos pasivos de cada arma se aplican a nuestro personaje independientemente de si estamos utilizándola o no. Es decir: si encontramos un arma que aumenta nuestro daño de sagrado, o que hace que sea mayor nuestra probabilidad de crítico, nos beneficiaremos de esto incluso si no la estamos empuñando. Esto quiere decir que los seis espacios para armas, tres en cada mano, que tenemos en el inventario no sirven sólo para encontrar nuestra favorita y ya está, sino que son, de hecho, nuestro almacén de habilidades y bonus. Además, cada vez que derrotemos a un jefe o a un minijefe se nos ofrecerán tres opciones aleatorias de equipamiento o mejoras permanentes para nuestro personaje.

Tengo mis más y mis menos con la manera en la que Nightreign gestiona este tipo de progreso, pero si en algo tiene éxito, es en explotar su sistema de aleatoriedad para obligarnos a experimentar con builds y armas que nunca jamás habríamos tocado en circunstancias normales. Ni en broma hubiese jugado yo con un personaje con un arco como arma principal en ninguno de los juegos de FromSoftware, pero Ojos de Acero ha sido mi mejor amigo en los jefes más duros. En el lado malo: es extremadamente frustrante cuando no conseguimos absolutamente ningún equipamiento que nos sirva para lo que necesitamos. Los distintos campamentos y ruinas que aparecen como puntos de interés en el mapa muchas veces nos señalan que tenemos probabilidades de obtener armas de ciertos elementos, pero eso no siempre se cumple; los cofres suelen dar muchos más items consumibles que armas, y las clases con necesidades más concretas, como el arquero o la maga, que usan arcos y bastones, respectivamente, tienen muchísima menos variedad con la que elegir. Más de una, y más de diez veces he llegado al tercer día de juego con un arma que había recogido en los primeros dos minutos de partida.

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Hablando de personajes: Nightreign tiene ocho (cinco iniciales y tres desbloqueables), y es cierto que todos ellos son bastante distintos entre sí. Algunos están más basados en el ataque directo y se juegan más como un personaje melé clásico de Souls, y otras están deliciosamente especializadas, como la Duquesa, un modelo de pícaro con la habilidad de hacer al equipo invulnerable, o la Renacida, que invoca espectros para que peleen por ella. Cada clase cuenta con una habilidad especial que se complementa con su estilo de juego preferido, y una habilidad definitiva que sirve para hacer mucho daño, pero que también suele tener un valor estratégico mayúsculo a la hora de revivir a nuestros aliados. En Nightreign sólo podremos morir de verdad durante las fases finales de cada día, cuando nos enfrentamos al jefe, si los tres miembros del equipo caen simultáneamente. Si caemos en combate durante la expedición, tendremos una pequeña ventana de tiempo en el que nuestros compañeros podrán devolvernos a la vida golpeándonos. Cuantas más veces muramos, más veces tendrán que golpearnos. Si nuestros aliados no nos rescatan durante el tiempo marcado, volveremos a la vida con un nivel menos pero, eso sí, la posibilidad de recoger nuestras almas, que estarán en nuestro lugar de muerte o en el interior de uno de los enemigos de alrededor de él.

El modelo de personajes y clases de Nightreign es otro aspecto con luces y sombras. Es cierto que todas son útiles en una medida u otra, y que la manera de jugar cambia notablemente entre ellos. Además, sus habilidades definitivas son lo suficientemente poderosas para poder marcar la diferencia en una batalla. Pero, a la vez, a día de hoy se sienten un poco desequilibradas. El arquero, la clase que tiene al máximo la estadística de destreza, genera una cantidad de daño absolutamente desproporcionada en comparación a otros DPS, y vais a ver multitud de equipos compuestos simplemente por tres de ellos, porque la combinación de sus habilidades hace que la mayoría de enemigos apenas puedan reaccionar a nuestra presencia. Por otro lado, clases como la Reclusa, que funciona a través de magia y hechizos, pueden generar sinergias muy poderosas pero son demasiado dependientes del RNG y del contexto como para que usarlas sea fluido en todo momento. Es posible vencer el juego con todos los personajes, y cada uno tendrá su favorito, pero a veces es difícil no sentir que te estás perdiendo algo si no usas una de las clases más obviamente rotas.

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Al mismo tiempo, cada personaje tiene su pequeña historia, que iremos desbloqueando conforme juguemos para descubrir un poco más sobre ellos. Al realizar ciertas acciones, superar algunos retos o eliminar enemigos o visitar zonas del mapa con ese personaje desbloquearemos páginas de sus recuerdos, que en ocasiones nos permitirán jugar pequeñas misiones para un solo jugador. A pesar de que algunas de ellas son un reto decente, en general me han parecido apenas una pequeña excusa para alargar el juego y un caramelo para los completistas más que una propuesta seria de progreso.

Pero antes de terminar de valorar Elden Ring: Nightreign me gustaría hacer una pequeña nota. Es cierto que el marketing del juego y la propia FromSoftware han insistido en que el título se puede disfrutar en solitario, tanto usando matchmaking para encontrar a otros jugadores como enfrentándonos a las partidas con un solo personaje. Si bien es cierto que el juego dispone de las estructuras necesarias para que esto sea así sobre el papel, en la práctica la afirmación es benévola, si somos buenos, y capciosa, si somos duros. Jugar solo, con un solo personaje, es difícil y frustrante; un modo excesivamente penalizante en el que no podemos disfrutar de la mayoría de ventajas del sistema de combate por no tener compañeros, donde los enemigos siempre nos sobrepasan y todos los retos son el triple de desafiantes. Conforme avanzamos de esta manera nos damos cuenta de que prácticamente todo el juego está pensado alrededor del trío de jugadores y deja escaso hueco para la individualidad en este sentido. Ya no es solo la cantidad de enemigos divididos en tres que nos encontramos, sino el hecho de que, aunque todos los jefes tengan menos vida en single player, la postura parece mantenerse más o menos intacta, haciendo muy difícil cancelar ataques o generar aturdimiento, una mecánica que en modo cooperativo usaremos constantemente como arma.

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Jugué sola durante prácticamente todo el sábado pasado, y para el domingo por la mañana, odiaba el juego con todas mis fuerzas. La idea de jugar más partidas se me hacía extraordinariamente cuesta arriba… y entonces me subí al equipo de uno de mis compañeros y, en diez minutos, ya estaba absolutamente dentro de la propuesta de nuevo. Creo que no es imposible que los jugadores más hardcore puedan disfrutar jugar de esta manera, pero para la mayoría estará reservado, como mucho, como modo New Game+.

Jugar partidas de tres utilizando el matchmaking con desconocidos es más factible, en ocasiones, pero tiende a dar lugar a partidas más difíciles y más erráticas que cuando estamos coordinados con nuestros compañeros. En este caso, incluso si encontramos a un grupo de desconocidos que conozcan razonablemente bien los entresijos del juego y estén dispuestos a cooperar con nosotros, las opciones para comunicarnos son muy limitadas. Podemos utilizar gestos (aunque tendremos que comprarlos en la tienda del juego a cambio de las almas que ganamos al acabar cada expedición) y poner marcadores (solo uno por vez) en el mapa, pero básicamente nada más. Así, es más o menos factible explicarle a los demás a donde nos queremos dirigir, pero sutilezas como explicar si pretendemos atacar primero a un jefe u a otro, marcar caminos complejos, o señalar que queremos marcharnos porque el enemigo es demasiado fuerte, o simplemente ofrecerle al compañero un arma que tenemos y que puede servirle son bastante difíciles, por no decir imposibles.

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Más allá de eso, el problema de jugar con desconocidos es que se pierde, en gran medida, uno de los mejores elementos del juego: la manera en la que las clases de nuestros personajes, e incluso nuestras propias personalidades y nuestros hábitos como jugadores permean en las partidas, dándoles matices diferentes según con quién juguemos. Jugando con distintos grupos compuestos por diferentes compañeros de la prensa de videojuegos de España se creaban dinámicas muy distintas. Por norma general, alguien se alzaba como líder y decidía los trayectos; los compañeros con predilección por estrategias de parry y agresividad solían estar en la avanzadilla. Aprendes poco a poco qué jefes les cuestan más y menos a tus compañeros, qué tipo de builds buscan y cómo estructurar cada partida para el beneficio de todos. Se comparte el conocimiento, se hacen preguntas y se descubren misterios en conjunto: el chat que hemos utilizado para coordinarnos durante el proceso de review ha estado lleno, a todas las horas del día, de anécdotas y secretos, de trucos, de alegría compartida cuando un compañero conseguía derrotar a un jefe o obtener un trofeo raro. Con su velocidad extrema, siendo un juego duro y espeso, la experiencia de Elden Ring: Nightreign brilla especialmente fuerte en los momentos de comunión, en los que encontramos a un grupo de gente que disfruta de los Souls como nosotros y nos acompaña en ello. Podríamos argumentar, claro, que cualquier juego online es mejor con compañía; pero es que el frenetismo de Nightreign intensifica todavía más todas estas emociones.

La compañía también apacigua lo que es el peor defecto de Nightreign: la repetitividad. Una repetitividad que es hija directa del hecho de que el título recicla prácticamente todo su contenido del juego en el que se basa, pero que tiene un impacto variable en las partidas. A veces, los enemigos a los que nos enfrentamos son variados y emocionantes… y a veces son los mismos tres trolls o caballeros que ya hemos vencido un millón de veces. Como en cualquier juego procedimental, empezar de cero cada vez puede llegar a hacerse pesado, pero para mí las únicas partidas verdaderamente olvidables son aquellas en las que la aleatoriedad de objetos, elementos o jefes hace que veamos evidente que no vamos a ser capaces de terminar la expedición, pero nos vemos obligados a seguir jugando al menos hasta el final del primer día, porque el juego no tiene opción de rendirse (y además, te penaliza por marcharte a mitad de una partida). De la misma manera, y aunque entiendo que la idea de FromSoftware era precisamente aprovechar el mapeado de Elden Ring para crear otro juego en el mismo universo, no habría estado de más más variedad de mapas en las que movernos.

ELDEN RING NIGHTREIGN | Official Pre-Order Trailer Ver en YouTube

Las partes de Nightreign que son nuevas, eso sí, funcionan de manera extraordinaria. Algunos eventos nos presentan zonas totalmente nuevas, diseñadas de manera intrincada y misteriosa, que tendremos que entender poco a poco. Y, sobre todo, la mejor parte del juego está en los jefes de expedición. Ocho bestias absolutamente salvajes, dificilísimas, con características, ataques y patrones totalmente distintas entre sí, y una majestuosidad en su presentación digna de los puntos más álgidos de la saga. El otro día le decía a un compañero que, si tuviese que hacer una lista de los diez mejores jefes de Elden Ring, serían estos ocho y Malenia dos veces; sólo estaba bromeando en un cincuenta por ciento.

Creo que sería una tontería ignorar por completo que este juego es ni más ni menos que un refrito. Una mezcla de enemigos, mapas y conceptos que estaban presentes en otro juego remezclados para crear un segundo. De cuánta parte de intención creativa y cuánta parte de buscar ganar dinero hay en la iniciativa podríamos debatir durante horas, pero lo cierto es que no lo sé ni yo, ni nadie. Lo que sé es que la naturaleza de refrito de Elden Ring: Nightreign es, en muchas ocasiones, algo que le pesa y que le lastra, que le evita llegar a la excelencia; pero, en una cantidad similar de ocasiones, es exactamente el motivo por el que sorprende y enamora.

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No hablo de nostalgia, o del hecho de que ya conozcamos a los personajes y enemigos, aunque para muchos también habrá un poco de eso. Hablo de que es francamente tedioso derrotar al mismo trol o lobo en seis ocasiones distintas en el lapso de dos horas, pero también es absolutamente brutal acabar con el Rey Sin Nombre en tres minutos. El propio concepto, la idea de Elden Ring: Nightreign están inmensamente ligados a su repetición, y cuando entramos dentro de su propuesta, el hecho de ser un refrito también se convierte en exactamente el motivo por el que funciona. No es “bug”, es “feature”. Porque habiendo jugado Elden Ring, y estando familiarizados con los juegos de FromSoftware, el juego despliega un ritmo frenético y emocionante, todo prisa y adrenalina y urgencia, que nunca jamás había visto en otro juego.

Y esto es posible precisamente porque las partes de las que se compone son conocidas. Porque no tienes que acercarte a un jefe con cautela para aprenderte sus patrones, porque no tienes que leer las descripciones de armas y habilidades para saber lo que hacen. Porque si un cofre te muestra una Ríos de sangre, entiendes que es un buen arma y lo que hace en una milésima de segundo. Porque si te enfrentas a un Avatar del Árbol Aureo sabes que no debes golpearle con sagrado, y que deberías buscar armas u objetos de fuego. Si en un evento nos interrumpe el paso un Margit, El Augurio Caído, ya sabemos perfectamente que va a ser una batalla formidable. El trabajo de comprenderlo ya lo hicimos en otro juego, en otra vida, y eso deja espacio para saltar a la siguiente cosa sin pensarlo, para seguir con el torrente infinito de desafíos y de estímulos. La proficiencia y la agilidad mental que en otros juegos se consigue cuando ya llevamos cientos de horas de juego a las espaldas, en Nightreign aparece frente a nosotros cuando apenas llevamos diez.

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Incluso si tenía mis dudas al principio, navegar todo esto ha sido, para mí, una experiencia más que notable. Pero desde esa posición es desde donde os digo, precisamente, que muchos de vosotros lo vais a aborrecer. Si lo que os gusta de los Souls es enfocar el desafío desde la absoluta técnica, desde el desafío y el jugar bonito, seguramente este no sea vuestro mejor lugar; si os dan igual las builds y las distintas posibilidades de juego y solo queréis ir con vuestra katana o vuestro martillo hasta el fin del mundo, seguramente este tampoco es vuestro lugar. A día de hoy, todavía no entiendo del todo por qué ha decidido FromSoftware hacer un juego tan tremendamente de nicho, tan cutre y tan brillante, tan divertido y también tan defectuoso. Pero este estudio, que siempre ha tenido un pequeño pie metido, aunque sea un poquito, en el mundo de los juegos online y los cooperativos ha decidido ponerlo en el centro por primera vez - por segunda, pero de Armored Core V no hablamos - y la experiencia, si bien tiene margen de mejora, también me deja una cosa clara: me muero de ganas de ver qué tienen pensado para su próximo juego, The Duskbloods.