Hacer avances es, en el mejor de los casos, un asunto algo peliagudo. Por H, por B o por C, muchas veces se queda uno con ganas, siendo “H” las de contaros más cosas, “B” las de seguir jugando o “C” una potente mezcla de ambas. No siempre es así, claro está, puesto que en alguna que otra ocasión nos dejamos seducir por las malas artes de tráilers, marketing y demás disciplinas impías para acabar jugando a unas castañas de aquí te espero. Sin embargo, en ocasiones somos presa fácil de nuestras propias filias. Cuando el Supreme Dark Overlord de Eurogamer.es - Sempere - me hace llegar un pergamino mediante sus patéticos mensajeros - me escribe por Telegram - en el que proclama que ha pedido un juego porque es muy “de tu rollo”, lo más probable es que tenga razón, porque conoce mis gustos casi mejor que yo mismo.
Lo cual, ya que estamos, es el caso de Painkiller, un título al que he podido jugar un puñado de horas por cortesía de sus editoras, 3D Realms y Saber Interactive, y su desarrolladora, Anshar Studios.
Y vaya horas. Soy bastante partidario de andarme con pocos rodeos si puedo evitarlo y, afortunadamente, los cimientos jugables de Painkiller me lo ponen muy fácil. En lo que bien podría definirse como una suerte de “Left 4 Dead meets Doom Eternal”, Painkiller abre con un ágil tutorial que recuerda a otro clásico de reventar hordas de bichillos cooperativa y alegremente: Vermintide. Así, nuestros protagonistas escapan de su cautividad mientras la Voz del Altísimo, Metatrón, intercala sus socarrones comentarios con las explicaciones de las mecánicas de movimiento, disparo y colaboración a tres bandas para exterminar a los demoníacos enviados de Azazel, el último demonio en alzarse junto a sus Nephilim para desafiar a los cielos.
Painkiller - Pre-order Trailer Ver en YouTubePero que nadie se lleve a engaño. Ni nuestros protagonistas son bellos y puros arcángeles ni portaremos relucientes espadas flamígeras o míticos artefactos como, yo qué sé, la Lanza de Longinos para derrotar a las huestes del Averno. Más bien al contrario; dudosos héroes requieren dudosas armas, y es por ello que, ya desde los primeros compases nos daremos cuenta de que nuestras herramientas de destrucción tendrán más que ver con las huestes que vamos a aniquilar que con las fuerzas que estamos aliadas. Sin ir más lejos, el arma que lleva el título del juego, la Painkiller, está mucho más cerca del seminal tema de los Judas Priest que de ser, tal y como indicaría su traducción literal, un analgésico al uso... aunque en no pocas ocasiones nos librará de ciertos dolores de cabeza. Poner a girar sus cuchillas no sólo nos servirá para triturar a todo bicho viviente que se nos acerque - obteniendo munición para el resto de las armas como bonus - sino que, además, podremos emplearla para ejecutar a enemigos aturdidos o anclarnos a calaveras flotantes para aumentar nuestra movilidad. Versátil, potente, demoníaca y brutal.
Algo más terrenales, pero con la misma capacidad destructiva, son las otras dos armas que pude probar, un lanzaestacas y una lanzadora de shurikens automática. Y aunque uno pensaría que semejantes nombres deberían de decirnos todo lo que necesitamos saber sobre sus funciones, lo cierto es que esconden varios ases bajo la manga. El primero es su fuego secundario, una bombástica granada incinerante en el caso de la lanzaestacas y daño eléctrico paralizante por parte del lanzashurikens. Sin embargo, su uso estará limitado a una barra que o bien dejaremos que se recargue con el paso del tiempo o bien aceleraremos su progreso triturando con la Painkiller a daños afectados con daño elemental. Y, por si todo esto fuera poco, con los recursos obtenidos en nuestras incursiones demoníacas podremos modificar nuestras armas para disparar las estacas de tres en tres, que los shurikens reboten entre los demonios cercanos u otras burradas de similar calibre.
Todo ello mientras investigamos los recovecos de sus fantásticos escenarios para recolectar oro y así poder comprar mejoras, armas y cartas para potenciar a nuestros personajes - ojo que se esfuman tras cada partida, hay que elegir con cuidado - o disfrutamos de unos sistemas de combate y movimiento que no esconden, en absoluto, sus referencias. Hay pinceladas, aquí y allá, de los FPS más modernos - haciendo especial hincapié en Ultrakill y Doom -, con un diseño que tiende a favorecer el movimiento ágil y a premiar la creatividad y la variedad al ejecutar a nuestros enemigos. Y a ser más bruto que un arao, claro. Aún quedan escenarios por descubrir, muchas huestes demoníacas por aniquilar y un buen puñado de armas y modificaciones por probar, pero, teniendo en cuenta lo que he jugado, me he quedado con ganas de mucho más.









