Empezar a jugar a un juego de lucha lleva su tiempo. Incluso si conocemos los básicos de cómo funcionan los combates en este tipo de títulos, los combos, movimientos y especificidades de cada título y cada personaje nos obligan a estudiar y, sobre todo, a practicar mucho antes de empezar a ser, siquiera, decentes.

Hay quien disfruta de esta barrera de entrada, y hay quien acaba abandonando después de un puñado de horas. Este, en cualquier caso, es uno de los desafíos a los que este género lleva enfrentándose años: ¿es mejor simplificar y facilitar el acceso de los nuevos jugadores o añadir nuevos horizontes de profundidad y complejidad para los veteranos? Ahora que he podido disfrutar del título completo durante algo más de una hora, puedo decir que Marvel Tokon puede ser, quizás, uno de los juegos que mejor ha conseguido encontrar un equilibrio sólido entre ambas cosas.

La característica más peculiar del juego es la mecánica de “Assemble” - o “reunirse”, como dicen los Vengadores en nuestro país -, que hace que las peleas se celebren en un sistema de relevos 4 contra 4, yendo un pasito más allá que los 2 contra 2 del primer Marvel vs. Capcom o los 3 contra 3 de Dragon Ball Fighterz. Cuando escojamos nuestro equipo el juego le asignará un nombre automático (y aquí, claro, hay un puñado de guiños) y podremos ir rotando entre los distintos miembros del equipo o bien pulsando el botón L2 o bien haciendo movimientos y combos que involucren el botón X. Cuando lo hagamos, uno de nuestros compañeros vendrá en nuestra ayuda, y podremos, entonces, dar el relevo. El primer personaje que escojamos, el líder, es el centro de nuestra estrategia, pero la idea es crear un equipo con un personaje que sea bueno a distancia, uno más agresivo, y uno más estratégico.

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También hay distintos ataques especiales que podremos ejecutar cuando rellenemos la barra de especial (uno de ellos especialmente pensado para las situaciones tensas, cuando estemos a una ronda de perder) y que nos permitirán solicitar la ayuda de nuestros aliados.

Por lo demás, hay un botón de ataque ligero, medio y fuerte y distintas combinaciones de movimientos del stick con los que podemos desarrollar y enlazar los distintos combos. Al mismo tiempo, hay varios botones que sirven de combinaciones alternativas, para los jugadores que tengan menos habilidad a la hora de hacer medias lunas, zig-zags y demás (o, como yo, a los que les cueste gestionarlos con el mando, sin un arcade stick de por medio). Es decir: podemos ejecutar los movimientos de manera convencional o con una especie de “accesos rápidos” que cambian el input direccional por un sólo botón.

Evidentemente, hay enlaces y combinaciones que sólo podremos hacer si jugamos con el control “completo”, pero esta simplificación de los sistemas hace que el juego sea muy sencillo de entender desde el primer momento. En apenas unos minutos, estás haciendo combos espectaculares. Creo que el tipo de competitividad de alto nivel que muchos esperan del juego - y de su desarrolladora - seguirá sucediendo, sin duda, en el modo online, pero también que el título puede funcionar como excelente puerta de entrada al género. Al juego no le faltan mecánicas y curvas de aprendizaje - hay, de hecho, tres tipos distintos de counter, cada uno pensado para situaciones muy distintas - pero los movimientos básicos son suficientes para defendernos en una pelea.

En cualquier caso, si estáis leyendo esto pero no sois muy duchos en los juegos de lucha, eso quiere decir, probablemente, que os interesan una de dos cosas (o ambas): la colorida y vibrante estética del juego o los personajes del Universo Marvel. Ambas cosas brillan con luz propia desde el mismísimo primer contacto con el juego.

La mayoría de los mapas están divididos en tres fases, entre las que nos vamos moviendo conforme avanzan los combates. Cada uno de estos escenarios está creado con un mimo increíble, lleno de pequeños detalles y referencias, personajes que se mueven en el fondo e incluso distintas variantes que aparecen aleatoriamente. Por ejemplo, en algunas de nuestras partidas en la Mansión X podríamos ver a Pícara y Gámbito en un banco, en el fondo; en otros, los X-Men estaban ocupados evitando un ataque de los Centinelas.

Ese ojo al detalle se extiende, también, al propio diseño de los movimientos. Pudimos probar a personajes bastante variados: Capitán América, Iron Man, Doctor Muerte, Magik, Spider-Man, Peni Parker, Ghost Rider, Ms. Marvel, Magneto, Black Panther, Peligro y Tormenta. Todos ellos tenían, claro, sets de movimientos diferentes; pero la verdadera gracia estaba, también, en ver la manera en la que el videojuego adaptaba icónicos momentos o características de los cómics a los ataques y defensas habituales de los fighting games. Algunos son lógicos - el mecha de Peni lanza drones, Magneto puede usar su magnetismo para escudarse o para lanzar elementos del escenario - pero, y sin estropear ninguna sorpresa, algunos hilan muy, muy fino y sólo los identificarán los fans más dedicados.

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Los dos personajes que no estaban disponibles en la beta, Black Panther y Magneto, fueron los que más me sorprendieron. Black Panther es un personaje ágil pero también con capacidades de atacar a largo plazo, que puede encadenar muchísimos ataques seguidos e inputs de cancelación para acorralarnos enseguida. Magneto - como suele ser habitual en sus encarnaciones del videojuego - es un personaje tipo tanque bastante más rígido que Panther, más lento, pero que también castiga de manera muy potente cuando encajamos un ataque: está más pensado para los jugadores que prefieran un estilo menos frenético y, sobre todo, que tengan buen manejo de los counters.

Con todo esto, el juego parece, de momento, muy completo y competente como juego de lucha, pero suficientemente benévolo con los novatos para que cualquier fan de Marvel deba tenerlo en su radar. Es, básicamente, todo lo que necesitábamos.