Quedé tan fascinada después de probar Metroid Prime 4 en el evento de presentación de Nintendo Switch 2, la nueva entrega - intergeneracional - de la serie de Retro Studios, que casi se me olvidó la existencia de uno de los debates más antiguos, y quizás más absurdos de la historia de los videojuegos: el de si los juegos de la sub-serie Metroid Prime son o no son “first person shooters”. Una cuestión discutida durante horas infinitas en secciones de comentarios, conversaciones con una cerveza delante o foros del Internet de allá por el año 2005. A pesar de que tengo mi posición bastante firme al respecto de la materia, creo que este no es el lugar para explayarme al respecto. Pero, por si aporta algo a una conversación que ha revivido de golpe después de ver las primeras imágenes de jugabilidad extensa de este juego, tengo una noticia que daros: la primera demo mostrada de Metroid Prime 4, la que yo pude jugar de principio a fin, era unshooter.
Aunque no podría poner la mano en el fuego por ello, la verdad es que la sección mostrada parecía bastante el principio del juego; el típico momento de un juego metroidvania en el que se nos permite enfrentar una fase con bastantes poderes y habilidades desbloqueadas, para después hacernos perderlas todas y volver a ganarlas poco a poco con el progreso. Junto a un grupo de NPCs aliados, controlados por la IA, nos enfrentábamos contra un grupo de enemigos espaciales a través de varios niveles y acabamos en un boss final con evidentes puntos débiles. Eso quiere decir que los disparos ocuparon, fácilmente, el 80% del tiempo jugable.
No creo que esto quiera decir que Metroid Prime 4 no tendrá aventura; simplemente, con esta demo el equipo de Nintendo estaba intentando enseñarnos cómo se controla y cómo se mueve esta nueva entrega en la sucesora de su consola híbrida. Y fue un gran acierto, porque el método de control de Metroid Prime 4 es absolutamente revolucionario desde el primer segundo.
Como seguramente ya sabéis, la Nintendo Switch 2 añade una nueva funcionalidad a sus mandos, los - nada originalmente - llamados Joy-Cons 2: la posibilidad de apoyarlos de lado sobre una mesa o una superficie sólida para utilizarlos como si fuesen el puntero de un ratón. Más allá de las ventajas evidentes, como movernos por ciertos menús, la particularidad de este juego en específico es que plantea un esquema de control muy único. Cuando jugamos el juego unido al dock de la consola, podemos usar los dos Joy-Con, separados, uno en cada mano, en lo que sería el modo de control habitual de un juego de disparos en consola: el joystick derecho mueve la cámara y, el izquierdo, al personaje. Pero también podemos apostar por un modo de control alterno, en el que mantenemos el Joy-Con izquierdo en la mano, enderezado como un mando convencional, haciendo uso de sus botones y de la palanca, y el Joy-Con derecho en vertical, usando su sensor para mover la cámara como lo haríamos con un ratón.
En sí mismo, la posibilidad de tener lo mejor de ambos mundos - la precisión de un apuntado con ratón sin la, que me perdonen los fans del sistema, incomodidad de un movimiento por teclado que suele ir aparejado a este sistema de control - ya sería algo digno de señalar. Pero el elemento de Metroid Prime 4 que verdaderamente me sorprendió, el que me hizo tener grandísimas esperanzas hacia el futuro de los juegos del género en esta Nintendo Switch 2, es la posibilidad de cambiar en caliente entre un modo de control y otro. Sin pulsar ningún botón ni activar ningún elemento del menú, podemos estar controlando el juego en modo mando mientras exploramos un mapa, que aparezcan enemigos y, transicionar, colocando el Joy-Con derecho en modo ratón, al sistema de apuntado más preciso en apenas una décima de segundo.
Es más: la demo de Metroid Prime 4 estaba pensada, en todo momento, para que explotásemos esta posibilidad de cambiar de manera fluida entre los modos de control. El jefe final tenía abundantes puntos débiles desperdigados por el cuerpo, con los que teníamos que terminar para dejar expuesto un punto débil todavía más grande que rematar. Este apuntado, claro, se hacía mucho mejor con ratón. Pero el enemigo también poseía varios ataques de área que teníamos que esquivar o bien utilizando el doble salto de manera precisa, o bien usando la Morfosfera para pasar por debajo; dos acciones evidentemente mucho más sencillas con el esquema de control del mando. Así, para vencer al jefe cambiábamos cada par de segundos entre un modo de control y otro. Aunque pueda parecer aparatoso, después de apenas unos minutos ya nos parecía como si este modo de juego hubiese formado parte de nuestra vida durante años.
Me encantó la demo de Metroid Prime 4, y desde luego, me dejó muchas, muchas esperanzas para cuando se lance el juego final. Pero creo que su impacto fue un poco más allá del propio juego. Mientras experimentaba este nuevo sistema de control, no podía dejar de pensar en la miríada de otros juegos que podrían beneficiarse de él. Me imaginaba jugando, no sé, a Halo, o a Warhammer 40,000: Space Marine, o al próximo Doom: The Dark Ages. Si se maneja bien, y si las third-parties implementan este sistema, quizás Metroid Prime 4 y Switch 2 podrían ser algo que nunca hubiésemos imaginado: una tercera opción, fuera del PC y las consolas sobremesa, para jugar a juegos de disparos. Una que no nos hace elegir entre los dos sistemas de control estandarizados, y que nos deja utilizar ambos, como queramos y como necesitemos, y en todo momento.









