Eine der größten Herausforderungen, vor denen The Chinese Room stand, als das Studio Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 übernahm, war schlichtweg der Name und die Erwartungen, die damit einhergingen. Wenn das Spiel Bloodlines 2 heißt, würden die Spieler eine Fortsetzung des nicht ganz fehlerfreien, aber ambitionierten – und liebevoll in Erinnerung gehaltenen – Rollenspiels von Troika aus dem Jahr 2004 erwarten. Doch The Chinese Room, das das problembehaftete Projekt von Hardsuit Labs geerbt hatte, wusste sofort, dass es dazu nicht in der Lage sein würde.

"Die knifflige Sache daran war Bloodlines 1", sagt Dan Pinchbeck, der frühere Creative Director des Spiels, im Goth-Boss-Podcast. "Macht ihr eine Fortsetzung zu Bloodlines 1? Wir saßen da und hatten diese Planungssitzungen, in denen wir überlegten, wie wir sie [Publisher Paradox] dazu bringen, es nicht Bloodlines 2 zu nennen. Das fühlte sich wie das Wichtigste an, was wir hier tun konnten – heranzugehen und zu sagen: Das ist nicht Bloodlines 2. Wir können kein Bloodlines 2 machen; es gibt nicht genug Zeit, es gibt nicht genug Geld."

"Bloodlines 1 kam in einer wirklich interessanten Phase der Spieleentwicklung heraus", fährt Pinchbeck fort, "zur selben Zeit wie Spiele wie Stalker und Shenmue, als man ein wirklich ambitioniertes Spiel veröffentlichen konnte, das voller Bugs und Lücken war, völlig fehlerhaft, aber dessen Ambition unglaublich aufregend war. Und viele dieser Spiele sind heute echte Kultspiele, aber sie waren wirklich nicht sehr gut, wenn man sie auseinander nahm und analysierte. Großartige Ideen, wunderbare Ideen, die Spieler lieben sie, aber heute könnte man sich das nicht mehr erlauben."

"Zu versuchen, diese Magie in einer völlig anderen Umgebung neu zu schaffen, fühlte sich verkehrt an. Niemand wäre glücklich. Die Leute, die Bloodlines 1 mochten, wären nicht glücklich, und diejenigen, die nichts von Bloodlines 1 wussten, ebenfalls nicht, weil sie nie ein echtes Bloodlines 2 bekämen und immer ein fehlerhaftes Spiel erhalten würden, das zu schnell und mit zu wenig Geld gebaut wurde."

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Paradox hatte die Entwicklung von Bloodlines 2 dem ursprünglichen Entwickler Hardsuit Labs – einem Team, das zu Teilen aus Leuten bestand, die Bloodlines 1 gemacht hatten – bereits 2021 entzogen. Hardsuits Version des Spiels wurde 2019 der Öffentlichkeit vorgestellt.

Diese ursprüngliche Version des Spiels bot ein traditionelleres RPG-Setup: eine Art "Vom-Nichts-zum-Helden"-Idee, bei der man als frisch verwandelter Vampir spielt, der sich langsam in der vampirischen Gesellschaft Seattles nach oben arbeitet. Die spätere Idee von The Chinese Room beschleunigte diesen Prozess stark und zwängte das Spiel in eine linearere, actionorientierte Form, in der man von Anfang an einen uralten, äußerst mächtigen Vampir spielt. Doch dadurch mangelte es dem Spiel an Breite und Charakterentwicklung.

Warum also nicht bei der ursprünglichen Idee bleiben? Dazu gibt es einige Punkte. Erstens hat The Chinese Room das Projekt nicht Hardsuit Labs "entrissen". "Es wurde Hardsuit [Labs] weggenommen", sagt Pinchbeck. "Das war beschlossene Sache. Ich weiß, dass viele Leute sagten: 'Wie konntet ihr die Arbeit eines anderen Studios übernehmen?' Niemand hat die Arbeit eines anderen Studios übernommen – das war bereits passiert. Der Publisher sagte: 'Wir wollen versuchen, dieses Ding am Leben zu halten; wir wollen ein Studio finden.'"

Pinchbeck mochte Vampire: The Masquerade, das Rollenspiel, und es bot The Chinese Room die Gelegenheit, in die AAA-Entwicklung einzusteigen. "Ich hatte ein AAA-Projekt herumgereicht, das ich unbedingt machen wollte, und wir bekamen immer wieder die Antwort: Aber euer Team hat noch kein AAA-Spiel gemacht'", erzählt er, "obwohl unser Team im Grunde aus AAA-Veteranen bestand. Also dachte ich: 'Okay, wir brauchen einen Zwischenschritt.'"

The Chinese Room war außerdem ein Studio, das den Ruf hatte, originelle Spiele wie Dear Esther und Everybody’s Gone to the Rapture zu entwickeln, und Pinchbeck war grundsätzlich dagegen, einfach nur die Idee eines anderen Teams fertigzustellen. Noch bevor er überhaupt die Hardsuit Labs-Version des Spiels gesehen hatte, sagte er zu Paradox: "Die einzige Möglichkeit, wie wir das machen wollen, ist, wenn wir in der Lage sind … wir nehmen alles, was da ist, und nutzen so viel wie möglich, aber wir wollen nicht einfach nur das Spiel eines anderen zu Ende bringen. Und wenn ihr jemand wollt, der das tut, ist das völlig in Ordnung, aber dann sind wir nicht das richtige Studio. Und sie sagten: 'Das wollen wir nicht; wir wollen es wirklich auseinandernehmen und wieder neu zusammensetzen.'"

Der letzte Punkt ist, dass das Projekt, das The Chinese Room von Hardsuit Labs geerbt hatte, ein zersplittertes Konstrukt war. Die Engine war veraltet, Ideen waren unvollendet. Es war kein Projekt, das einfach nur fertiggestellt werden musste. "In gewisser Weise war es also, als würden wir an einer eigenen neuen Marke arbeiten", sagt Pinchbeck. "Und man konnte die Frustration im Spiel spüren – die Frustration eines Teams, das verzweifelt versuchte, etwas fertigzustellen und ihm wirklich seinen Stempel aufzudrücken. Aber es war einfach aus dem Ruder gelaufen."

Angesichts der begrenzten Zeit und Ressourcen traf das Team von Pinchbeck eine schwierige, aber nachvollziehbare Entscheidung. "Wir sind an die Sache mit der Frage herangegangen: Was können wir mit der verfügbaren Zeit und dem Geld tun? Wir können kein Bloodlines 2 machen, wir können kein Skyrim machen, aber wir können Dishonored machen", sagt Pinchbeck. "Und wenn wir etwas betrachten, das kein RPG und keine vollständig offene Welt ist, aber wirklich fokussiert und dem Mythos treu bleibt und eine gute Erfahrung bietet, dann bekommen wir einen Bloodlines-Titel in die Welt."

Erst dann könnten The Chinese Room und Paradox möglicherweise in die Zukunft der Marke schauen und etwas entwickeln, das eher einer echten Fortsetzung zu Bloodlines 1 entspräche. "Dann könnten wir anfangen sagen: 'Wie würde das nächste große Bloodlines-Spiel danach aussehen?', falls es dazu kommt."

Dan Pinchbeck schuf eine neue Richtung für Bloodlines 2 und schrieb den Großteil, wenn nicht die gesamte Geschichte, aber er erlebte die Entwicklung nicht bis zum Ende. Er verließ das Studio, das er mitgegründet hatte, im Jahr 2023, offenbar aufgrund intensiven Burnouts. "Prioritäten ändern sich", erläutert er, "und man schaut sich die Dinge an und denkt: 'Das passiert draußen; ich arbeite mich kaputt, ich arbeite idiotisch viele Stunden, ich arbeite sieben Tage die Woche, ich versuche mehrere Projekte gleichzeitig am Laufen zu halten.' Die Uhr tickte. Man geht, bevor man zusammenbricht."

Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 erschien Ende Oktober und hatte selbst mit engerem, linearerem Fokus Schwierigkeiten, zu überzeugen. Im Allgemeinen fühlte es sich hohl an, auch wenn es einige wunderbare Charaktere und Performances gab – es war nicht ohne Qualitäten. Trotzdem scheint das Spiel kommerziell gefloppt zu sein, was einen schwer durchdringbaren Schatten des Zweifels über die Zukunft der Bloodlines-Reihe wirft.

Vielleicht sollten wir stattdessen auf andere Spiele blicken, wie das kommende The Blood of Dawnwalker, das von ehemaligen Witcher-Entwicklern gemacht wird.