Das kommende Echtzeitstrategiespiel Tempest Rising soll ein Liebesbrief an die goldene Ära der Echtzeitstrategie werden. Aber wie einfach ist die Entwicklung eines solchen Titels, der sich insbesondere von älteren Klassikern inspirieren lässt?

Ein Kinderspiel ist es definitiv nicht, wenngleich die Entwickler "genau wussten", wie das Endresultat aussehen sollte.

Herausforderungen der Entwicklung

"Einer der zeitintensivsten Teile des Entwicklungsprozesses ist die Iteration", sagt Brandon Casteel, Lead Game Designer von Tempest Rising, im Gespräch mit Eurogamer.de. "Systeme zu erstellen und sie unzählige Male zu testen und zu verfeinern, bis sie so funktionieren, wie man es sich selbst und die Spieler es sich wünschen, ist für Programmierer, Designer und alle anderen Mitglieder eines Entwicklungsteams unglaublich zeitaufwändig. Auch die spontane Entwicklung von Tools und Systemen nach Bedarf ist etwas, womit wir mehrmals konfrontiert wurden."

Tempest Rising will, dass sich Fans von Command & Conquer und Co. sofort heimisch fühlen. Und das ist auch genau das, was das Entwicklerstudio haben wollte: "Wir wussten von Anfang an ganz genau, was wir erschaffen würden, und da wir fest an feste Spieldesign-Grundpfeiler glauben, hatten wir eine klare kreative Ausrichtung für unser Gameplay und unsere Fraktionen", erläutert er.

"Beim Design eines Spiels muss man immer Kompromisse eingehen, was die realistische Umsetzung innerhalb von Zeit, Budget und Programmierbeschränkungen angeht. Aber in vielen Fällen konnten wir Einschränkungen in Stärken umwandeln, was für mich einer der wichtigsten Designaspekte ist: eine Einschränkung oder Herausforderung in etwas Erinnerungswürdiges für das Spiel zu verwandeln."

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Demo-Feedback und Frank Klepacki

Im Vorfeld der Veröffentlichung gab es mehrere Demos, was für die Entwickler wiederum hilfreich war, Stärken und Schwächen zu ermitteln und Anpassungen vorzunehmen.

"Als Entwickler hat man eine Liste mit seinen Wünschen und den Stärken, Schwächen und Anforderungen des Spiels, während man seinen Entwicklungsrückstand und Produktionsplan abarbeiten", betont Casteel. "Spielerfeedback (und die Gameplay-Telemetriedaten, die man von anderen Spielern sammelt) kann sehr hilfreich sein, um Prioritäten zu setzen, kritische Fehler zu finden und Anforderungen in Bezug auf Tempo, Balance und Übersichtlichkeit zu konkretisieren."

Fans von Command & Conquer können sich zudem auf die musikalische Untermalung von Tempest Rising freuen, denn Frank Klepacki ist am Soundtrack beteiligt. Klepacki steuerte früher unter anderem die Musik zur C&C-Reihe bei, arbeitete aber ebenso an vielen weiteren Titeln von Westwood und Petroglyph Games, darunter Star Wars: Empire at War, Blade Runner oder die Dune-Spiele von Westwood.

"Vor Franks Engagement hatten wir bereits ein Team hervorragender Musiker, die an der musikalischen Untermalung des Spiels arbeiteten", merkt er an. "Aber wir waren absolut begeistert, ihn an Bord zu haben! Die Zusammenarbeit mit Frank war für mich definitiv ein wahr gewordener Traum, und ich hatte das Vergnügen, eine Reihe von Videos für ihn zu produzieren, um ihn mit unserem Gameplay und den Fraktionsthemen vertraut zu machen und ihn so auf den neuesten Stand unseres Projekts zu bringen. Das wird mich mein Leben lang begleiten."

Tempest Rising erscheint am 24. April 2025 für den PC. Wenn ihr Deluxe Edition kauft, könnt ihr bereits ab dem 17. April 2025 spielen.