2016, also vor mittlerweile zehn Jahren, wurden die Two Point Studios gegründet. Ihr Ziel: Halbwegs verrückte Management-Simulationen zu entwickeln, sich selbst nicht so ganz ernst nehmen - ganz im Stil der Bullfrog-Klassiker wie Theme Hospital. Das Studio wurde von Ben Hymers, Mark Webley und Gary Carr gegründet. Die beiden Letzteren waren zuvor an Titeln wie dem erwähnten Theme Hospital, Black & White oder auch der Fable-Reihe beteiligt, arbeiteten also bei Bullfrog und Lionhead.

Es ist gewissermaßen der nächste Schritt auf ihrer Karriereleiter, mit einem eigenen Studio an die Klassiker anzuknüpfen. Das Resultat waren bislang die Titel Two Point Hospital, Two Point Campus und zuletzt Two Point Museum. Grund genug, um zum Jubiläum einmal ein zurück und ein wenig nach vorne zu blicken - Chief Operating Officer Jo Koehler und Studio Director Gary Carr standen uns Rede und Antwort.

Eurogamer.de: Wenn ihr an die Anfänge im Jahr 2016 zurückdenkt: Was war damals die ursprüngliche Vision für das Studio und wie sehr deckt sie sich mit dem, wo ihr heute steht?

Gary Carr: Ich glaube, wir Gründer waren uns alle einig, dass die Zeit reif für eine klassische Wirtschaftssimulation war. Mark und ich hatten vor allem in der ersten Hälfte unserer Karrieren jede Menge Erfahrung mit dieser Art von Spielen gesammelt. Zudem standen wir immer noch mit Leuten in Kontakt, die damals mit uns an Titeln wie Theme Hospital gearbeitet hatten.

Eurogamer.de: Der Übergang von den legendären Bullfrog-Klassikern (wie Theme Hospital) hin zu einer völlig neuen, eigenen Marke war ein mutiger Schritt. Was war in der Gründungsphase die größte Herausforderung, um den alten Geist einzufangen, aber gleichzeitig etwas Modernes zu schaffen?

Gary Carr: Mark und ich merkten im Laufe der Zeit, dass wir eigentlich gar keine Spiele mehr entwickelten. Stattdessen managten wir nur noch riesige Teams bei extrem anspruchsvollen Projekten. Der Spaß war völlig auf der Strecke geblieben. Mark verließ Lionhead sogar und verabschiedete sich in den Vorruhestand. Ich selbst interessierte mich irgendwann mehr für Tischtennis als für meinen Schreibtisch. Es musste sich einfach etwas ändern.

Nach meinem Abschied von Lionhead kontaktierte ich Mark und Ben. Wir entwarfen den Plan für das Studio – mit dem festen Versprechen an uns selbst, dass Spaß im Vordergrund stehen muss!

In diesem Krankenhaus läuft gerade einiges schief.

Eurogamer.de: Wenn ihr die letzten zehn Jahre Revue passieren lasst: Welcher Moment – sei es ein Release, ein Fanevent oder ein interner Meilenstein – war für das Team der emotionalste oder überraschendste?

Gary Carr: Für mich wird das immer der Launch von Two Point Hospital sein. Ich gebe offen zu, dass ich wie ein Schlosshund geweint habe, als uns klar wurde, dass wir da einen echten Hit gelandet hatten. Wenn ich mich richtig erinnere, erzählte mir meine Frau, die damals die Buchhaltung machte, kurz vorher noch, dass unser Firmenkonto komplett leer war. Zum Glück haben wir also genug eingespielt, um weitermachen zu können!

Die Übernahme durch Sega

Die Zeiten leerer Firmenkonten sind für die Two Point Studios längst vorbei. Nach dem immensen globalen Erfolg von Two Point Hospital wurde das britische Entwicklerstudio im Jahr 2019 vollständig vom Publisher Sega übernommen, was die langfristige Finanzierung der Marke sicherstellte.

Eurogamer.de: Viele Spieler lieben es, die vorgegebenen Level mit drei Sternen abzuschließen, andere wollen einfach im Sandkasten-Modus ihre Traum-Institution bauen. Wie balanciert ihr das Spieldesign, damit beide Spielertypen voll auf ihre Kosten kommen?

Gary Carr: Durch verdammt viele Spieldurchläufe! Wenn man den Karrieremodus als eine Art Onboarding betrachtet, können wir den Spielern die verschiedenen Features und Systeme Stück für Stück näherbringen. Das fließt dann direkt in den Sandbox-Modus ein, wo wir alles entsprechend anpassen.

Eurogamer.de: Gibt es eine bestimmte Mechanik oder ein Feature, das ihr schon seit Jahren ausprobieren wolltet, das aber erst in Two Point Museum technisch oder spielerisch möglich wurde?

Gary Carr: Das war gar nicht mal so sehr eine technische Hürde, sondern einfach eine elegante Lösung. Ich liebe das Expeditionssystem in Museum. Ein einzigartiges Feature, das das Spiel von den Vorgängern abhebt.

Warum nicht einfach mal einen großen Kuchen backen?

Eurogamer.de: Umgekehrt gefragt: Gab es in den letzten 10 Jahren jemals eine Idee für ein Feature, eine Krankheit oder einen anderen Inhalt, das so absurd oder technisch schwer umsetzbar war, dass ihr sagen musstet: "Nein, das geht selbst für ein Two-Point-Spiel zu weit"?

Gary Carr: Eine Sache, über die wir nachgedacht und die wir sogar in einer Testumgebung ausprobiert haben, für die uns aber noch der richtige Grund fehlt (außer, dass wir es eben können) ... ist ein First-Person-Modus.

Eurogamer.de: Der typische Two-Point-Humor (Skurrile Krankheiten, Durchsagen, Animationen) ist euer Markenzeichen. Wie schafft ihr es als Team, diesen Humor auch nach drei Spielen frisch und überraschend zu halten, ohne dass er sich abnutzt?

Gary Carr: So sind wir einfach. Wir nehmen uns selbst nicht allzu ernst. Am Ende ist es schließlich nur ein Spiel.

Eurogamer.de: Wie läuft der kreative Prozess ab, wenn eine neue Krankheit oder ein verrücktes Studienfach erfunden wird? Gibt es bei euch im Studio so etwas wie eine "Brainstorming-Hölle", aus der nur die absolut verrücktesten Ideen entkommen?

Gary Carr: Das hat sich über die Jahre ein wenig verändert. In der Anfangszeit haben wir uns in unserem kleinen Büro einfach gegenseitig die Ideen zugeworfen – wir waren damals ja auch nur eine Handvoll Leute. Mark Smart oder ich haben Ideen skizziert und das Design-Team hat sich die Rosinen herausgepickt, um die man sich gutes Gameplay vorstellen konnte. Heute läuft das etwas strukturierter ab, ist aber immer noch ein sehr organischer Ansatz, bei dem jeder frei seine Ideen einbringen kann.

Eurogamer.de: Der visuelle Stil der Spiele hat einen enormen Wiedererkennungswert, der fast an Knetfiguren-Filme erinnert. Gab es in den 10 Jahren jemals die Überlegung, den Art-Style drastisch zu verändern, oder ist das die unverhandelbare DNA des Studios?

Gary Carr: Gute Frage! Und im Team gerade brandaktuell. Wir modernisieren unseren Stil zwar mit jedem Spiel, aber es kann schon mal hitzig werden, wenn sich etwas zu weit von unserer vermeintlichen DNA entfernt. Wenn man die Assets aus Hospital direkt neben die aus Museum legt, sieht man deutliche Unterschiede. Trotzdem bleibt der Kern der ursprünglichen Art Direction irgendwie erhalten. Der Stil sollte bewusst nicht nach modernster High-End-Grafik aussehen. Ich wollte einen handgemachten Look – wie gebastelt, nicht gerendert. Wir wollten keinen Stil, der irgendwann altbacken wirkt. Deshalb haben wir uns viel von Knetanimationen oder sogar den Simpsons inspirieren lassen.

Das Erbe von Bullfrog Productions

Gary Carr und Mark Webley prägten in den 90er-Jahren bei Peter Molyneux' legendärem Studio Bullfrog Productions die goldene Ära der britischen Wirtschaftssimulationen. Ohne ihren Kult-Klassiker Theme Hospital (1997) würde das gesamte Genre heute völlig anders aussehen.

Eurogamer.de: Eure Community ist extrem loyal und kreativ. Wie sehr beeinflusst das direkte Feedback der Spieler während der Entwicklung eines Spiels eure Design-Entscheidungen für den nächsten Teil?

Jo Koehler: Spieler-Feedback ist uns bei Two Point unglaublich wichtig und ein zentraler Bestandteil unserer Arbeit nach dem Release. Wir lieben es zu hören, was den Spielern gefällt und welche Vorschläge sie für Updates haben!

Die Exponate für euer Museum müsst ihr erst einmal beschaffen.

Eurogamer.de: Wenn ihr euch die Kreationen eurer Spieler anschaut: Was war das Verrückteste oder Beeindruckendste, das jemand gebaut hat, womit ihr im Traum nicht gerechnet hättet?

Jo Koehler: In Two Point Museum haben die Spieler enorme kreative Freiheit. Einige der Museen haben uns schlichtweg umgehauen. Wir lieben es, die Screenshots auf Discord und Reddit durchzustöbern. Außerdem bieten wir in der Steam-Version Modding-Support, wodurch die Community wirklich alles erschaffen kann, was sie möchte. Ein Spieler ist zum Beispiel fantastisch darin, Kunstwerke aus Bodenfliesen zu legen. Davon bin ich absolut begeistert!

Eurogamer.de: Wenn wir Two Point County als Universum betrachten: Gibt es eigentlich Grenzen für das, was man managen kann, oder ist theoretisch jedes Szenario – vom Freizeitpark über einen Flughafen bis hin zum Weltraum – denkbar?

Jo Koehler: Das Schöne an Two Point County ist ja gerade, dass es keine Grenzen gibt! Wir genießen diese Freiheit sehr. Theoretisch könnte fast alles funktionieren: Freizeitparks, Flughäfen, Filmstudios, Unterwasserstädte... Unser Technical Director Ben Hymers hat beispielsweise große Lust auf eine Autobahnraststätte...

Eurogamer.de: Wo seht ihr Two Point Studios in den nächsten zehn Jahren? Gibt es ein absolutes Traumprojekt, das ihr unbedingt noch verwirklichen wollt?

Jo Koehler: Ich hoffe, dass wir in zehn Jahren immer noch großartige Spiele machen!

Gary Carr: Ich wollte von Anfang an eine vernetzte Spielerfahrung bieten. Als Laie sagt sich das natürlich leicht. Aber in einer Traumwelt können wir irgendwann miteinander verbundene Management-Spiele erschaffen, die alle in Two Point County angesiedelt sind. Ich leite dann vielleicht den Flughafen des Countys, während ein Freund den örtlichen Spa-Bereich managt. Jemand anderes sorgt im Polizeirevier für Sicherheit auf den Straßen, während der Nächste im Gefängnis die Ganoven resozialisiert.

Eurogamer.de: Die obligatorische Frage zum Schluss: Wie geht es nach Two Point Museum weiter?

Gary Carr: Nächste Frage! ;)