Eine der größten Neuerungen in Toys for Bobs neuem Spyro-Titel A Realm Beyond ist die Möglichkeit, Spyro erstmals frei durch die Luft zu steuern. Doch die Entwickler möchten vermeiden, dass daraus ein reines Flugspiel wird. Statt den Spieler einfach ans Ziel gleiten zu lassen, soll das Fliegen genauso viel Aufmerksamkeit und Geschick erfordern wie klassisches Plattforming am Boden.

Aktives Flug-Gameplay soll Abwechslung bieten

In einer aktuellen Ausgabe des Kinda Funny Games Podcasts erklärte Louis „Lou“ Studdert, Associate Creative Director bei Toys for Bob, dass das Flug-Gameplay bewusst aktiv gestaltet wurde: „Wir wollten sicherstellen, dass es aktiv ist. Es geht um Entscheidungsfindung. Es geht darum, Knöpfe zu drücken. Es ist fast so, wissen Sie, wie bei einem Plattformspiel, bei dem man die Spielumgebung einschätzt und herausfindet, wie es weitergeht“, so Studdert.

Spyros Flugfähigkeiten sollen nicht nur dazu dienen, schnell von A nach B zu kommen. Spieler müssen ihre Umgebung genau beobachten und überlegen, welche Möglichkeiten ihnen zur Verfügung stehen. Laut Studdert kann Spyro beispielsweise in einen Sturzflug gehen, um Geschwindigkeit aufzubauen. Außerdem kann er seinen Feueratem einsetzen oder aus der Entfernung Feuerbälle nutzen, um bestimmte Ziele wie Lagerfeuer zu entzünden. Diese erzeugen anschließend einen Windauftrieb, der dem Drachen zusätzlichen Schub verleihen soll.

Auch seine Flügel sollen eine wichtige Rolle spielen: Durch gezielte Flügelschläge kann Spyro seinen Schwung erhalten und länger in der Luft bleiben. Zusätzlich gibt es sogenannte „Sky Rings“, die als Boosts genutzt werden können und dabei helfen, größere Distanzen zu überwinden.

Plattforming, nur eben aus der Luft

„Es geht eigentlich darum, den Spielraum zu bewerten“, erklärt Studdert. Entscheidend sei, zu erkennen, welche Elemente der Umgebung miteinander verbunden werden können, um den eigenen Flug fortzusetzen und den aufgebauten Schwung zu erhalten.

Auch Studioleiter Paul Yan betont, dass Toys for Bob ein bestimmtes Spielgefühl erreichen möchte. Der Spieler soll einen entfernten Ort sehen und sich fragen: „Wie komme ich dorthin?“ Anschließend soll er die Umgebung und Spyros Fähigkeiten nutzen, um den eigenen Weg dorthin zu finden. „Denn wir wollen ja keinen Flugsimulator, bei dem wir sagen: ‚Okay, hier ist das Ziel, gib es ins GPS ein, dann lassen wir uns einfach dorthin treiben.‘ Das macht keinen Spaß“, sagt Yan.

Eine automatische Flugfunktion oder einen direkten Autopilot wird es deshalb nicht geben. Yan erklärt, dass die Entwickler bewusst aktive Entscheidungen fördern und belohnen wollen. Auch wenn sich Plattforming in der Luft anders anfühle als klassisches Springen auf dem Boden, soll der Kern gleich bleiben: Der Spieler soll planen, ausprobieren und seine Umgebung geschickt nutzen.

Spyro: A Realm Beyond soll Anfang kommenden Jahres erscheinen. Toys for Bob hatte bereits zuvor erklärt, dass das neue Abenteuer nicht nur ein einzelnes Comeback bleiben soll. Das Studio hofft, damit den Grundstein für weitere neue Spyro-Spiele zu legen. Auch an einem neuen Banjo-Kazooie-Titel zeigen sich die Entwickler sehr interessiert. Das neue Flugkonzept klingt zumindest erstmal sehr stimming.