Space Marine 2 übertraf alle Erwartungen: Publisher glaubte nicht, dass es so erfolgreich werden würde – und was das für die Zukunft der Branche bedeutet
Warhammer 40.000: Space Marine 2 ist mit mehr als sieben Millionen einzigartigen Spielerinnen und Spielern ein großer Erfolg.
Letztlich hat das Spiel die Erwartungen von Publisher Pullup Entertainment deutlich übertroffen, an einen solchen Erfolg habe man nicht geglaubt.
Über den Erwartungen
Zu Pullup Entertainment gehören neben Focus Interactive auch noch Dotemu und interne Studios wie Deck 13 oder Dovetail Games.
Der Erfolg von Space Marine 2 habe das Studio überrascht, zuletzt verzeichnete man einen um 130 Prozent gegenüber dem Vorjahr angestiegenen Quartalsumsatz.
"Wir hätten nicht geglaubt, dass wir sieben Millionen einzigartige Spieler erreichen würden", sagt Geoffroy Sardin, CEO von Pullup, im Gespräch mit The Game Business. "Es war unglaublich für uns."
In einer Zeit, in der viele andere Unternehmen der Branche Mitarbeiter entlassen, Studios schließen oder Projekte einstellen, entwickelt sich Pullup gerade positiv. Und genau von dieser Entwicklung könnten Double-A- und Indie-Spiele profitieren.
"Wenn man den Lärm ausklammert, wird man von vielen positiven Fakten überrascht sein. Erstens ist die Branche in den letzten Jahren zwar nicht gewachsen, hat sich aber nach Jahren beeindruckenden Wachstums auf einem sehr hohen Niveau stabilisiert", erläutert er. "Die Branche bleibt stark und ist es gewohnt, Phasen der Stabilisierung zu durchlaufen, bevor sie wieder wächst."
Aktuell kämpfe die Branche mit den Nachwirkungen von zu vielen Investitionen, ausgelöst durch die Corona-Pandemie: "Wir befinden uns derzeit in einer Phase der Erholung, in der Projekte mit begrenztem ROI keine Finanzierung mehr finden. Für mich ist dieser Prozess notwendig. Er bringt die Branche wieder auf Wachstumskurs."
"Das Triple-A-Modell birgt enorme finanzielle Risiken und lange Entwicklungszyklen. Wir sprechen manchmal von fünf, sieben, acht oder sogar zehn Jahren", betont er. "Daher sind wir wenig flexibel, um das richtige Publikum zu finden, und es fehlt an Kreativität, da es sich um Franchises handelt."
Interesse an kleineren Projekten
Dementsprechend gebe es ein höheres Interesse an kleineren Produktionen und Indie-Spielen: "Im Gegensatz dazu sind Double-A- oder Indie-Spiele agiler und flexibler. Wir haben das Budget im Griff. Wir sind kreativer und differenzieren uns. Die Markteinführungszeit beträgt zwischen ein und zwei Jahren", erklärt er. "Diesen Wandel sehen wir auch in den Zahlen. Die Double-A- und Indie-Märkte florieren derzeit."
Seiner Ansicht nach suchen die Leute nach solch "zielgruppenorientierten" Spielen wie Space Marine: "Wir entwickeln und veröffentlichen keine Spiele für jedermann. Wir entwickeln und produzieren Spiele für jemanden. Und wenn die Umsetzung stimmt, finden sie am Ende viel mehr Anklang."
Daher will man nicht ein möglichst breites Publikum ansprechen, sondern gezielt Teile von bestimmten Märkten. Laut Sardin zeigen Steam-Verkaufsdaten zum Beispiel, dass seit 2023 das Interesse an Double-A- und Indie-Spielen steigt.
"Unsere Spiele haben eine starke Persönlichkeit. Das macht sie wiedererkennbar und ansprechend. Das haben wir natürlich bei Space Marine gesehen, aber auch bei Spielen wie Void Crew oder Drova. Es sind Indie-Spiele, die von den Spielern unglaublich gut angenommen werden und erfolgreicher waren als erwartet. Wir haben gerade ein Spiel namens Roadcraft herausgebracht. Es ist ein Simulationsspiel, und es übertrifft ebenfalls die Erwartungen. Es gibt keinen Vergleich, keine Konkurrenz. Wir bringen etwas Neues."









