Silent Hill F im Test: Endlich ein würdiger Nachfolger einer viel zu lange achtlos herumgereichten Reihe
Warnung: Weil die Geschichte der Grund ist, warum ich Silent Hill f empfehle, komme ich nicht darum herum, am Schluss des Artikels über ihre mögliche Bedeutung – so wie ich sie lese – und Wirkung auf mich zu schreiben. Ich konkretisiere nichts, was passiert, aber empfindet ihr das dennoch als Spoiler, überspringt ihr besser den zweiten Absatz des Fazits und lest ihn, wenn ihr den ersten Durchlauf hinter euch habt.
Ich war ja wirklich misstrauisch, als Konami Silent Hill f als Teil einer ganzen Breitseite an Silent Hill Projekten ankündigte. Zu lange war die legendäre Horror-Serie von einem Entwickler zum anderen weitergereicht worden, der nur emulierte, was Silent Hill ausmachte. Richtig irre machte dann, wie Konami den bis ins Mark erschütternden Neuentwurf P.T. erst kippte und dann auch noch restlos aus dem Internet tilgte. Das haben viele, mich eingeschlossen, bis heute nicht verwunden.
Wenn dieser Nebel aufzieht, am besten einfach zurück nach Hause, Kinder!Und da standen uns plötzlich aus dem Nichts das Remake des zweiten Teils und Townfall ins Haus – und mit Silent Hill f etwas, das eher nach Spin-off aussah. Ich spürte gemeine Flashbacks an die orientierungs- und lustlose Zeit um Homecoming, Book of Memories und Downpour und verfolgte das Projekt nicht näher. Tatsächlich sah ich dem Test nicht mit der größten Vorfreude entgegen. Gut, dass ich falschlag, denn Silent Hill f gefällt mir tatsächlich ausgezeichnet.
Silent Hill ist zurück – denn machen wir uns nichts vor: Ein gutes Remake allein zählt nicht
Einen ziemlich genau zwölfstündigen Durchgang habe ich nun hinter mir und danach noch tief ins New Game Plus hinein gespielt. Wer mich kennt, der weiß, dass ich nicht oft die Zeit und noch seltener die Lust dazu habe, ein New Game Plus anzugehen. Hier ist das anders, denn Silent Hill f stellte sich als eines von der Sorte heraus, die solide anfangen und dann immer besser werden, sobald sich einem mehr und mehr Details der deprimierenden, aber durchdachten und an Metaphern unermesslich reichen Geschichte erschließen. Und das stimmt hier selbst nach dem Schluss noch. Starke Symbolik, clever gesetzte erzählerische Unschärfen und eine Unwohl verbreitende Stimmung fühlen sich an wie nichts anderes, was ihr in diesem Jahr spielen werdet.
Shu und Hinako sind beste Freunde, deren Bund auf eine harte Probe gestellt wird.Dabei ist das eigentliche Spiel, das Silent Hill f als Erlebnis trägt, im Ablauf oder mechanisch jetzt an und für sich nichts Neues oder besonders Aufregendes. Es ist grundsolider, wenngleich nicht besonders gruseliger oder schockierender Survival-Horror mit seltsam detachierten Jugendlichen, desorientierender Traumlogik und einer Ausdauer- und Verstandsanzeige, die ihr im Kampf gegen die überwiegend puppenartigen Feinde zusätzlich zu eurer Gesundheit managen müsst. Das ist durchweg interessant genug, um sich darauf einzulassen, aber man hat zu Beginn noch keine Ahnung, welche Wirkung das am Ende entfalten wird.
Dazu stehen euch diverse und vielleicht ein bisschen zu viele unterschiedliche Verbrauchsgegenstände zur Verfügung – genug, dass ihr acht Quickslots voll belegt habt –, die ihr oft genug in Sackgassen oder hinter Hausecken findet. Orte, an die ihr eigentlich nur geht, weil ihr wisst, wo Spiele wie diese ihre Geheimnisse haben. Sofern ihr auch nur ein Silent Hill gespielt habt und es nicht unbedingt Book of Memories war, kennt ihr dieses Abgrasen nebliger, aber wunderschön gestalteter und technisch makellos performender Straßenzüge nach Items und Hinweisen bereits. Vielleicht findet ihr es ermüdend, vielleicht aber auch befriedigend, weil diese Art von “In jede Ecke schauen” eine Gewissheit mit sich bringt, mit der Spiele dieser Machart, Silent Hill insbesondere, sonst eher knausern.
Was ist real, was aus Traumata geborene Parallelwelt? Ein zentrales Thema in jedem guten Silent Hill.Kein Soulslike, auch wenn ich verstehe, wo die Vergleiche herkommen
Immer wieder stellen sich euch dabei Feinde entgegen, die sich zwar optisch dezent verändern und auch alle ihre symbolische Berechtigung haben (anstatt einfach nur James Sunderlands Krankenschwestern zu recyceln), grundsätzlich aber spielerisch recht streng durchtypisiert sind, weshalb ich es, so gut es ging, vermied, gegen sie zu kämpfen. Immerhin zerbrechen eure Waffen auch mit der Zeit, sofern ihr kein Reparaturkit anwendet. Wie von Geisterhand war aber immer wieder neues Werkzeug bei der Hand. Nicht, dass das Spiel sie allzu freigiebig herschenken würde. Sie waren nur einfach sehr überlegt platziert. Mir gingen die Waffen nie aus, aber ich hatte dennoch immer im Blick, wie es um sie stand.
Der Kampf an sich geht in Ordnung: Hinako ist eine Jugendliche und braucht eine Weile, um das bisweilen schwere Schlagwerkzeug zu schwingen, was den Kämpfen Gewicht und Brutalität verleiht und den Fokus angenehm auf Timing und Distanzmanagement legt. Der schnelle Ausweichschritt funktioniert präzise und verlässlich, und doch fühlt man sich immer in genug Gefahr, damit die Anwesenheit von Feinden für eine grundlegende Anspannung sorgt.
Nicht alle Gegnerdesigns sind so gelungen, wie die Mannequins, die oft einfach nur reglos dastehen.Ich spielte auf dem niedrigeren der beiden Action-Schwierigkeitsgrade und auf der höheren der beiden Puzzle-Einstellungen. Die Gegner fühlten sich dennoch gefährlich an und ich musste oft Sicherheit im Abstand suchen, um einen der Heilgegenstände einzusetzen. Für mich war der Schwierigkeitsgrad gut gewählt: Ich fühlte Hinako in Gefahr, blieb aber nie länger hängen, die Geschichte geriet auf diese Weise nicht ins Stocken. Die mangelnde Gegnervielfalt und die wenigen, oft wiederkehrenden Angriffsmuster ermüdeten an ein, zwei Stellen. Aber dafür besteht ja häufig die Option, auch die Beine in die Hand zu nehmen und Kämpfe zu vermeiden.
Kein Silent Hill ohne Puzzles
Auf der anderen Seite sind da die Puzzles und ich schätze sehr, dass sie in zwei verschiedenen Anforderungsprofilen daherkommen. An einer Stelle reicht es auf einfach zum Beispiel, ein deutlich erkennbares Muster abzugleichen und zuzuordnen. Auf schwer sind die visuellen Hinweise deutlich subtiler und man muss genauer hinschauen. Zwei Puzzles fand ich sowohl stimmungstechnisch als auch im Design sehr interessant und packend gemacht, aber insgesamt bin ich trotzdem nicht sicher, ob ich wirklich alle für besonders gelungen halte. An einer Stelle meinte ich, mehrere Hinweise in einem Text gefunden zu haben, und probierte diverse komplizierte Lösungen auf Basis dieser Stichworte aus, nur um festzustellen, dass die Antwort geradezu himmelschreiend einfach war. Lustigerweise war ich irgendwann so verzweifelt, dass ich von der englischen Übersetzung auf die Deutsche umschaltete, die die Lösung dann als trivial entlarvte.
Eine Waage, unterschiedlich schwere Püppchen? Puzzle-Time!Das andere Rätsel, an dem ich hing, blockierte mich gegen Ende eine ganze Weile, weil die Hinweise, die mir zwei Gedichte gaben, so vage waren, dass mit Fantasie mehrere Konfigurationen des Puzzles denkbar waren. Zumindest in meinem Kopf. Wie gesagt: ich bin nicht bei jedem dieser Geistes-Workouts sicher, ob es nun am Spiel lag. Aber ich würde nicht sagen, dass es brillante Aufgaben waren. Unterm Strich sind sie ok, nicht ganz die Selbstläufer, die einem Resident Evil aufgibt, aber ein Lehrstück für Puzzledesign ist Silent Hill f auch nicht unbedingt.
Und dann haut einem Silent Hill f auf einmal die Beine unterm Hintern weg
Silent Hill f gibt sich über weite Strecken wortkarg, lässt seine Figuren wenig von sich preisgeben. Emotionen werden nur subtil geäußert oder unterdrückt. Aus westlicher Sicht findet man das eine Weile seltsam, bis man später merkt, dass es präzise Methode hat und Teil der mit Bedacht verfassten Message dieses Spiels ist. Es ist ein Fiebertraum zum Mitspielen, oft wunderhübsch realisiert. Aber im ersten Anfassen vielleicht eine Idee zu wenig greifbar, zu schwierig nachzufühlen, wenn man sich für Details über das, was hier wohl gerade passiert, auf ungezählte kryptische Nachrichten und Tagebucheinträge stützen muss.
Die Veränderungen der Stadt sind zu beinahe gleichen Teilen schön und widerwärtig.Mit der Zeit begriff ich, wie ich das Spiel zu nehmen hatte, und irgendwann hatte es mich am Haken wie ein guter Roman. Je weiter ich vordrang, desto mehr begriff ich die Handlung, oder besser das Bild, das dieses Spiel am Ende abgeben will, als großes Puzzle, das erst zusammengesetzt einen Sinn ergibt. Und was man da sieht, geht an die Nieren, vermutlich mehr noch, als es Silent Hill 2 damals tat. Wo Sunderlands Geschichte eine persönliche Tragödie war, schlägt Silent Hill f seine Wellen über Hinakos Martyrium hinaus. Sie spülen den Schleier fort, der sonst den Grusel in Alltäglichem, in Normalem, Etabliertem kaschiert. Wie zielsicher und subtil das Spiel seine Botschaft transportiert, besticht.
Vor allem, wenn es an das New Game Plus geht: Mit dem ersten Durchlauf im Rücken sind plötzlich komplette Zwischensequenzen dezent anders, öffnen sich euch Türen, die im ersten Durchlauf noch verschlossen waren, findet ihr andere Hinweise und Notizen und sagen Personen andere Sachen. Das ist wirklich großartig, denn ich konnte mich umso mehr in der Handlung vertiefen, bekam immer mehr Antworten, die die Geschichte ausnahmsweise mal nicht ent- sondern aufwerten, ihr mehr Textur und Greifbarkeit verliehen. Ich freue mich jetzt schon auf die Deutungsdiskussionen mit anderen, sobald sie das hier auch gespielt haben. Da ist eine Menge Fleisch auf diesen Knochen.
Symbolik kann Silent Hill f ausgezeichnet.Silent Hill f – Fazit:
Ja, die ersten zwei Drittel durch Silent Hill f hindurch blieb ich vor allem aus Neugierde am Ball, wie die Auflösung ausfallen würde. Und ja, ein ums andere Mal habe ich ob der spielerisch sehr vertrauten Abläufe einen leichten Stich verspürt, wenn ich an das wilde, wagemutige P.T. dachte – und das Silent Hill, das nie aus ihm werden durfte. Doch dann entblößte sich Silent Hill f in seinem Finale plötzlich derart kompromisslos und stieß mit seinem Ende so spannend das Tor zu immer intensiveren Überlegungen und Interpretationen auf, dass ich letztlich imponiert aus dem Spiel kam.
Silent Hill f macht Tradition, Angepasstheit, Statusstreben und als Fürsorge getarnter Kontrolle gleichzeitig den Prozess, zeichnet sie als die vier Wände eines Kopfknasts, in dem Mädchen in einem unerbittlichen Kampf mit sich selbst gefangen sind – oder besser: mit der Version, die die Gesellschaft von ihnen sehen will. Es ist ein Spiel über Orientierungslosigkeit im Heranwachsen, selbstmedikamentierte Traumata und Flucht in die Religion, bis man am Ende auch selbst dem Konzept eingefahrener Rollenbilder mit einer Brechstange den Schädel einschlagen will.
Es ist eine gute Weile her, seit ich so lange über ein Spiel nachdenken musste. Viel mehr Silent Hill geht eigentlich nicht.
Silent Hill f PROCONTRA- Geschichte mit großem Interpretationsspielraum als spannendes Puzzle
- Solides Reboot vertrauter Silent Hill Abläufe und Themen
- Toll gestaltete, technisch eindrucksvolle Spielumgebung
- Einige wahrhaft mürbemachende Momente
- Fantastischer Soundtrack
- Extrem motivierendes New Game Plus
- Nicht allzu gruselig
- Vergleichsweise vorhersehbarer Spielablauf mit wiederholungsanfälligen Gegnern
- Erzählweise stimuliert eher den Kopf als das Herz









