Sektori ist die direkte Fortführung dessen, was Geometry Wars einst groß gemacht hat: leicht zu lernen, schwer zu meistern – und mit einem anständigen Schuss Housemarque obendrauf.

Sektori sah so unscheinbar aus. ‚Wieder einer dieser Nachahmer“, dachte ich, „bunt, schnell, aber wie immer ohne den präzisen Charme und die spielerische Eleganz der Klassiker.‘ War ich mir sicher. Und meinte damit natürlich moderne Klassiker des Zwei-Stick-Shooters wie Geometry Wars, Resogun oder Assault Android Cactus. Dann dachte ich: ‚15 Euro… was soll’s.‘

Und kurz danach dann: ‚Ach, du schräg kippender Analogstick, wo kommt dieses exzellente Sektori denn her?!‘

Nun, es kommt von Kimmo Lahtinen, der knapp zehn Jahre lang bei Housemarque programmierte. Und da ging mir so langsam ein Licht auf. Das hier ist kein gewöhnlicher Nachahmer. Sektori könnte vielmehr das sein, was dabei herauskommt, wenn Arcade nicht für tot erklärt wäre und auch die Entwickler von Geometry Wars nach dem großartigen dritten Teil nicht die Flinte mit dem doppelten Analogstick ins Korn geworfen hätten.

Dreiecke, Rechtecke und Millionen Projektile: Sektori ist ein klassischer zwei-Stick-Shooter mit klar erkennbaren Vorbildern. (PC)

Zwei Anmerkungen. Erstens: Ich weiß, dass Geometry Wars 3 nicht der dritte, sondern im Grunde fünfte Teil der Serie ist. Aber lasst uns einfach mal der erstens offiziellen und zweitens umgangssprachlichen Namensgebung folgen.

Und zweitens: Ich bezeichne Sektori nicht umsonst als den geistigen Nachfolger jener Serie, die den modernen Zwei-Stick-Shooter populär gemacht hat. Es orientiert sich mit seinen einfachen geometrischen Formen nämlich nicht nur äußerlich an diesem Vorbild; auch das Verhalten der Gegner hat Lahtinen erstaunlich direkt der namhaften Serie entnommen. Da sind die hellblauen Verfolger, die fiesen Schlangen, die stur ihrer Bahn folgenden Dreiecke und einige mehr. Mir kann niemand erzählen, dass sich Lahtinen nicht genau daran orientiert hat…

Diese Schlange ist noch der einfachste Boss. (PC)

… was mich nicht im Geringsten stört, wenn man es dermaßen gut hinbekommt, wie es ihm gelingt! Zum einen ist die Steuerung nämlich so präzise, wie sie sein muss, und zum anderen hat die eigene Hauptwaffe diese perfekt spratzende Frequenz, mit der sich die Action vom ersten Moment an gut anfühlt.

Darüber hinaus sind die Gegnergruppen mit ihren individuellen Eigenschaften so klar definiert, dass man immer vor einer klar erkennbaren und damit lösbaren, gleichzeitig aber wunderbar anspruchsvollen Herausforderung steht. Wobei einen spätestens verschiedene Gruppen auf engstem Raum – denn genau so gehört sich das – anständig ins Schwitzen bringen. Auf den höheren Schwierigkeitsgraden, wo anspruchsvolle Gegner früher auftauchen und sich die Gegner schneller bewegen, hat man daher alle Daumen voll zu tun.

Der Boden ist Lava

Apropos Raum: Da ist ja noch dieser Clou mit der wechselnden Umgebung. Denn das Spielfeld ändert sich alle paar Sekunden - anders als, aber doch ähnlich wie bei Assault Android Cactus. Ist man anfangs noch in einem kleinen Sechseck unterwegs, wird das schnell größer und bekommt dann ständig neue Wände und Wege hinzu. Wird ein offener Bereich demnächst zur Wand, erkennt man das am rot eingefärbten Boden. Auch darauf muss man also achten.

Wenn der Boden so rot leuchtet, solltet ihr euch schleunigst vom Acker machen... (PC)

Lahtinen wollte einen Arcade-Shooter erschaffen, den man nicht auswendig lernen kann, in dem es stets um das eigene Können geht statt um gedankliche Notizen. Und ich finde, das ist ihm mit dem veränderlichen Spielfeld ebenso gelungen wie mit den natürlich ebenfalls zufällig sortierten Gegnerformationen. Ja, sogar die Bosse tauchen nicht in vorhersehbarer Reihenfolge auf.

Die haben es ohnehin in sich, da einige von ihnen mit ausgesprochen kniffligen Kugel- und Verhaltensmustern an den Start gehen. Es ist keine Bullet-Hell, die euch da begegnet. Die Art, wie man sich durch manche Kugelmuster schlängelt, erinnert aber grundsätzlich daran. Und das alles übrigens, während pochende Elektro-Beats den herrlich treibenden Takt vorstanzen.

... am besten mit einem Boost beziehungsweise Strike, denn damit zoomt das Schiff blitzschnell in die gewünschte Richtung und zündet dort ein kurzes Feuerwerk. (PC)

Mir gefällt außerdem, wie Lahtinen ein wenig Roguelike-Feeling einbringt, ohne dieses Element zu überstrapazieren. Sektori ist immer ein Zwei-Stick-Shooter, wie man ihn kennt. Gleichzeitig dient das Sammeln der von zerschossenen Feinden hinterlassen Funken (Glimmer) nicht nur dem Steigern des Multiplikators – man braucht die Funken vielmehr, damit Marken (Token) auftauchen, über die man Upgrades der Hauptwaffe, der Raketen, der Schilde und der Geschwindigkeit erhält.

Dabei entscheidet man selbst, welches Upgrade man wann auslöst, da sie sich in einer Art Rangliste befinden und jedes Token eine höhere Stufe auf dieser Liste aktiviert. Das Erhöhen der Geschwindigkeit kostet also nur ein einziges Token, der Erhalt eines neuen Schilds schon vier, eine neue Rakete gar fünf und so weiter.

Das gilt allerdings nur für das erste Schiff! Denn ebenfalls wie in einem Roguelike erhält man irgendwann ein weiteres und dann noch ein drittes Schiff, die sich beide anders spielen als das erste. Nehmt als Beispiel den regulären Boost – welchen man mit Schiff Nummer zwei gleich dreimal hintereinander auslösen kann. Dafür ist sein Laser relativ schwach und die Upgrades ganz anders in der Rangliste verteilt.

Das erfordert ein Umdenken und bringt zusätzliche Variation in das ohnehin abwechslungsreiche Spiel. Wobei es unabhängig davon noch weitere Upgrades gibt, die man über eine andere Art Token erhält. Darunter befinden sich besondere Fähigkeiten der Raketen, nach hinten schießende Laser sowie die Tatsache, dass Token oder Glimmer auf das eigene Schiff zu fliegen, und zahlreiche mehr. Auch das kennt ihr aus Roguelikes: Sammelt man diese Art Token auf, hat man die Wahl zwischen drei solcher Upgrades.

Das Ganze läuft übrigens auch auf dem Steam Deck butterweich. (Steam Deck)

Dass das Aufsammeln der Token und von Glimmer eine so große Rolle spielt, ist ohnehin ein geschickter Kniff. Den hat Lahtinen selbstverständlich nicht erfunden. Aber weil es in seinem Spiel nicht nur um Multiplikatoren und gelegentliche Extras geht, sondern um die unverzichtbare Entwicklung des Schiffs, mit der man manchen Gegnerscharen überhaupt erst Paroli bieten kann, kommt der offensiven Bewegung eine noch etwas größere Bedeutung zu als in vergleichbaren Shootern.

Und dann gibt es da noch Token, die das Schiff in einen Superzustand (Super-State) versetzen. Klingt vertraut? Ganz genau: Super-States kennt man aus Geometry Wars 3, wo sie genau wie hier die Feuerkraft verdoppeln oder -dreifachen oder was weiß ich, wie viel das ist, sodass der eigene Laser wie ein Scheibenwischer das Spielfeld säubert. Fühlt sich klasse an…

Mehr, mehr, mehr!

... weshalb Lahtinen den Super-States gleich einen komplett eigenen Spielmodus spendiert hat. In dem wird weder das Schiff verbessert noch gibt es andere Token – man muss lediglich zusehen, ständig Glimmer zu sammeln, um noch viel ständiger Super-States auszulösen und damit dauerständig im Overdrive zu wüten. Denn die gewaltige Anzahl an Feinden ist hier natürlich noch aufdringlicher als im normalen Modus. Eine exzellente Alternative des normalen Spiels!

Dauerhaft im Overdrive: Der Surge-Modus (Schwall) ist wie eine Adrenlin-Infusion. (PC)

Damit belässt Lahtinen es ja nicht. Hinzu kommen fünf weitere Varianten, in denen man mal durch Tore fliegen muss, um Gegner zu zerstören (Hello again, Geometry Wars!), und ein andermal die jeweils nächste Gegnerwelle manuell aktiviert, sobald man ein spezielles Token sammelt. Entscheidender Kniff an diesem Modus ist, dass man nur genau drei Minuten Zeit hat, um freilich so viele Wellen wie möglich zu beseitigen. Am besten sollte man die Wellen daher – theoretisch geschrieben – direkt hintereinander rufen. Aber versucht das mal…

In einem weiteren Modus steht ausschließlich der Dreifach-Boost zur Verfügung, im nächsten bekommt man es der Reihe nach mit allen Bossen zu tun und im Klassik-Modus verändert sich das Spielfeld nicht. Wobei man in allen Varianten um Punkte für weltweite Ranglisten kämpft, die im Fall des normalen Spiels in dessen vier Schwierigkeitsgrade unterteilt ist und vorbildlich nach Freunden sortiert werden darf.

Und hat man erst mal alle Buchstaben eines hin und wieder auftauchenden Felds zusammen, dann gibt es diese Lichtershow. (Steam Deck)

Tja, und damit wisst ihr dann auch, weshalb ich das Steam Deck seit Tagen nicht mehr aus den Händen legen mag: Sektori fühlt sich nicht nur hervorragend an, sondern ist auch im normalen Modus schon angenehm abwechslungsreich, um dann noch sechs zusätzliche Varianten draufzupacken, die sanfte Ermüdungserscheinungen schneller abfedern als man das Spiel beenden kann.

Ob Lahtinen die spielerische Tiefe dabei von seinem früheren Arbeitgeber übernommen hat? Gerade die letzten Housemarque-Shooter der alten Generation, allen voran das zum Platzen vollgepackte Nex Machina, gaben sich ja nicht mit dem reinen Abschießen von Gegnern zufrieden, sondern forderten erfahrene Analogstick-Denker mit geschickt verzahnten Mechaniken zur Highscores-Jagd heraus.

Im Klassik-Modus kann man übrigens beliebig viele Mods zuschalten, die das Spielen erschweren oder vereinfachen (hier sind es ums Schiff kreisende Drohnen). In die Highscoreliste werden aber natürlich nur Rekorde ohne Mods eingetragen. (PC)

Und ein wenig davon steckt auch in Sektori drin; auf festen Bahnen durchs Level fliegende Feinde etwa, die nach ihrer Komplettzerlegung wertvolle Token fallenlassen, sowie Revenge-Bullets, die manchen Erfolg binnen eines Wimpernschlags zum „Ah, fuck!“-Moment machen. Insgesamt hält Lahtinen aber eine andere Balance als seine früheren Kollegen.

Zugegeben: Ich habe ein paar Mal spielen müssen, um alle Systeme zu verinnerlichen und mich auch darauf einzustellen, dass die wenigsten Angreifer nach einem Treffer schon zu Sternenstaub zerfallen, sondern mehrere Einschläge benötigen. Doch hat man sich erst mal darauf eingegroovt, dann ist Sektori direkter, weniger verkopft und mehr auf den jeweiligen Moment fixiert als auf komplexe Progression – eben näher an Geometry Wars 3 als an Nex Machina oder Resogun.

Sektori im Test – Fazit

Der Zwei-Stick-Shooter lebt! Gut, es gab es auch nach Geometry Wars 3, Nex Machina und Assault Android Cactus (ich werde nicht aufhören, es als eins der Besten zu erwähnen) mal mehr, mal weniger starke Vertreter ihrer Art. Aber keiner bekam es seitdem hin, sich so sehr aufs Wesentliche zu konzentrieren und gleichzeitig dermaßen mitreißende Action zu inszenieren.

Kimmo Lahtinen, ehemals Housemarque, tut das jetzt aber, denn sein audio-visuelles und spielerisches Spektakel hat man ebenso schnell verinnerlicht wie man sich schon bald dran festbeißt. Sektori dreht sich in jeder Sekunde um die perfekte Mischung aus schweißtreibendem Überlebenskampf sowie explosivem Dauerfeuer und hat dabei eine Vielfalt in petto, von der ich schon jetzt weiß, dass sie mich nach Geometry Wars 3 mal wieder für Monate an den Analogstick fesseln dürfte.

Sektori PROCONTRA
  • Einfacher und doch erstaunlich vielseitiger sowie angenehm fordernder Zwei-Stick-Shooter
  • Abwechslungsreiche „Kampagne“ mit ständig wechselndem Levelaufbau und verschiedenen Schwierigkeitsgraden
  • Einfallsreiche Bosse
  • Sechs separate Spielmodi mit sehr eigenen Herausforderungen
  • Treibender Elektro-Soundtrack und cooles Artdesign
  • Das Hauptmenü ist an zwei Stellen etwas umständlich zu bedienen, aber sonst…