Seed wird gigantisch: In diesem MMO der EVE-Macher baut ihr eine echte Gesellschaft auf
Was ist Seed?
Seed ist ein persistentes Sandbox-MMO des Berliner Studios Klang Games. Das Spiel verknüpft Lebenssimulation à la Die Sims mit einer spielergesteuerten Wirtschaft, komplexen Gesellschaftsstrukturen und Generationen-Permadeath. Am 21. Juli startet Seed offiziell für 10.000 User, später im Jahr wird es auch auf Steam veröffentlicht. Aktuell erscheint Seed für PC und Mac, Konsolenversionen sind noch weit weg, wenn überhaupt geplant.
Es gibt Spiele, die lassen sich leicht in ein Genre sortieren. Doom? Shooter. Baldur's Gate? RPG. Aber bei den Sims wird es schon schwieriger. Simulation, Management, Setzkasten, da kommt einiges zusammen. Und wenn man dann etwas wie Seed vor sich hat, endet es mit den meisten Sortierungen. Also schmeiße ich es einfach mal als Sozialstudien-MMO in den Raum. Mit ein wenig Sims. Aber lasst euch nicht täuschen. Das ist nicht, wo Seed hingeht, auch wenn ich mehr als einmal gehört habe, dass es "etwas wie Sims" sei.
Seed ist seit nunmehr zehn Jahren in der Mache, gestartet von drei ehemaligen EVE-Online-Mitarbeitern aus Island. Da Reykjavik zwar niedlich ist, aber jeder verfügbare Spielentwickler an EVE arbeitet, haben sie Quartier in Berlin aufgeschlagen. Vielleicht genau der richtige Ort für das, was sie da machen. Und was Seed ist, nun, lasst mich vom Anfang anfangen.
Die Köpfe hinter Klang Games
Das Berliner Studio Klang Games wurde 2013 von den drei isländischen Entwicklern Mundi Vondi, Guðmundur Páll Einarsson und Oddur Magnússon gegründet. Zuvor arbeiteten sie bei CCP Games an EVE Online und bringen diese Expertise nun in die komplexe Weltsimulation von Seed ein.
Ankunft im Raumschiff. Es ist etwas unklar, wie die Hintergundgeschichte zu den Seedlings aussieht, aber es spielt auch keine Rolle.Ihr braucht zwei Freunde. Lose Bekanntschaften. Fremde, die euch per Zufall zugewiesen wurden. Mit diesen werdet ihr per Dropship in der Welt von Seed ausgesetzt. Erst einmal auf eurem eigenen kleinen Fleckchen flaches virtuelles Land. Einer ist der sehr relative Chef, einer ist für die Wirtschaft zuständig und einer für die Landverteilung.
Das bedeutet in den ersten Spielstunden noch nicht so viel, denn Seed startet praktisch als Survival-Spiel. Eure Figur hat ein Zelt, Vorräte für die ersten Tage und ein grundlegendes Know-how der überlebensnotwendigen Dinge, wie sauberes Wasser zu produzieren. Aber keine Sorge, Seed ist nicht einfach das nächste übliche Survival-Game. Schnell kommen mehr Leute dazu, ihr weist ihnen ihre Flecken zu und sie fangen ebenso an, produktiv zu werden.
Aller Anfang ist unbeheizt, auch in Seed.Hier beginnt dann der Einfluss der Ideen, die die Isländer aus EVE mitbrachten. Es gibt technisch gesehen kein echtes Limit, wie viele Leute in der Welt von Seed unterwegs sind. Es gibt nur eine persistente Welt, in der die Spieler kommen und gehen. Keine Shards, keine getrennten Server, alle sind in der gleichen Welt unterwegs. Das heißt jetzt erst mal nicht so viel, der erste Test mit 2000 Spielern lief erfolgreich, bei dem Ende des Monats kommenden Soft-Launch werden es um die 10.000 sein. Was jetzt nicht so wenig ist, aber die Idee ist viel größer als das, denn theoretisch soll das Spiel irgendwann kein Problem damit haben, Millionen zu hosten. Das soll dann ab November möglich sein, wenn es dann auf Steam für alle live geht, bis dahin kann man Seed nur über die Seite von Klang Games kaufen.
Aber zurück zu unserer Mini-Gesellschaft. Das Crafting-Modell ist jetzt nichts, was ich nicht vorher schon sah. Aus Holz werden Bretter, aus Brettern Hütten, Erze müssen raffiniert werden, damit sie zu komplexeren Gerätschaften werden können und so weiter. Es sieht alles umfangreich genug aus, aber erwartet hier keine Wunder. Es ist funktional und das erste Haus zu bauen sollte nicht allzu lange dauern.
Jeder Bewohner ist ein Account, jedes Haus hat jemand gebaut, alles ist im Fluss und sortiert sich ständig neu. Seed will nicht weniger als eine reale Gesellschaft abbilden.Das bisherige Modell des Hausbaus ist auch das, was ich eher funktional nennen würde, und vielleicht sollten wir diesen Aspekt gleich hinter uns bringen: Seed ist kein hübsches Spiel. Am ehesten kann man es minimalistisch nennen, wenn man nicht gleich zu hässlich oder veraltet greifen möchte. Ganz sicher sieht man nicht, dass hier 60 bis 80 Millionen Euro unter der altbackenen Fassade stecken. Zumindest ist der Stil konsistent über alle Elemente hinweg, aber den detailverliebten Sims-Fan wird hier nichts anspringen. Ja, man kann eine Vase auf einen Tisch stellen und auch sonst ein klein wenig Puppenhaus spielen, aber das ist hier aktuell eher noch alles sehr stiefmütterlich abgehandelt. Zumindest ist es einfach zu handhaben. Mit dem Editor lassen sich sehr einfach Wände, Türen, Fenster und was man noch haben will, platzieren. Alles ist sehr "snappy" und einfach zu setzen, es dann wirklich zu bauen, das ist dann eine andere Sache.
Der EVE-Faktor in Seed
Das 2003 veröffentlichte EVE Online von CCP Games ist berühmt für seine kompromisslose, rein von Spielern gesteuerte Wirtschaft und weitreichende Allianzen. Genau diese Sandbox-Philosophie adaptiert Klang Games nun für Seed, um eine lebendige, autarke Gesellschaftssimulation zu erschaffen.
Hier geht es dann wieder in das Wirtschaftssystem zurück, das ausschließlich von den Spielern gehandhabt wird, so wie auch bei EVE. Wenn ihr fertige Fenster haben wollt, müsst ihr sie von jemandem kaufen. Wenn ihr sie fertigen wollt, dann braucht ihr Ressourcen. Was ihr nicht habt, bekommt ihr auf dem freien Markt, auf dem die Preise im aktuellen Test-Build noch wild fluktuierten. Wie in der richtigen Welt kann es sein, dass jemand, der weit entfernt sitzt, etwas billiger verkauft, aber mit den Transportkosten kann es dann doch teurer sein. Wenn gerade viel gebaut wird, werden bestimmte Materialien teuer oder sogar selten sein. Später, wenn dann alles gebaut ist und ihr euch einrichten wollt, kann es sein, dass gerade viele Spieler an diesem Punkt sind und der Markt ist leergefegt. Fast wie im richtigen Leben.
Ja, okay, die Charaktermodelle sind noch, nun, ich hoffe Work in Progress. Das erinnert mich schon sehr an irgendein Game, das ich vom DOS-Prompt aus startete.Um sich all das leisten zu können, müsst ihr einen Job haben oder ein Geschäft gründen und direkt verdienen. Wenn das gut läuft, dann könnt ihr auch selbst Jobs anbieten. Muss sich halt alles rechnen. Das klingt jetzt ziemlich nüchtern und sagen wir mal marktwirtschaftsfokussiert. Ist es in diesen Teilen auch, schließlich kommen die Leute von EVE, wo alles in Ressourcen gerechnet wird. Aber zumindest ist das Interface selbst für komplexere Aktionen sehr übersichtlich und sogar intuitiv gestaltet. Ich sehe mich zwar hier und da mal nach einer seltener genutzten Aktion oder Tabelle suchen, aber eigentlich wirkte alles sonst direkt auffind- und erreichbar. Wenn das mit Seed nichts wird, darf Klang Games gern als UI-Designer zu Adobe wechseln.
Wo es dann EVE hinter sich lässt, ist die soziale Komponente. Während es dort nur mündliche Regeln gibt, die schnell mal gern in Kriege aller Größenordnungen umkippen, geht Seed einen unrealistischeren, aber positiveren Weg. Krieg und Kampf sind für den Moment kein Thema, aber etwas, das man sich definitiv für die Zukunft aufhebt, wenn das Spiel so weit ist. Verbrechen gibt es aktuell auch nicht, das soll sich bis Ende des Jahres aber ändern, sobald Polizei und Justiz bereit sind. Schließlich muss es Konsequenzen geben, wenn ihr der Meinung seid, dass es einfacher ist, den Nachbarn auszuplündern und ihm eins drüberzuziehen, als die harte Arbeit selbst zu erledigen.
Der Editor ist solide und alles bastelt sich nett zusammen. Ihr dürft nur nie vergessen, dass jedes Fenster und jede Wand auch Teil des Warenkreislaufs ist und nicht aus dem Nichts kommt.Was es aber direkt gibt, ist eine lange Liste an Richtlinien und Regeln, die von der jeweiligen Regierung festgesetzt wird. Das Spektrum reicht von ultra-wirtschaftsliberal bis hin zu halb-kommunistisch, mit vielen Schattierungen in alle Richtungen, auch ins Bevölkerungswachstum, Landverteilung und so weiter hinein. Der Gründer eines neuen Gebiets legt diese Dinge natürlich zuerst fest, aber im Gegensatz zum richtigen Leben gibt es in jedem Seed-Land eine Garantie auf freie Wahlen. Wenn der Mehrheit eure Politik nicht passt, könnt ihr in festgelegten Zyklen abgewählt werden. Aktuell ist der Prozess noch recht simpel, aber auch hier gibt es schon viele Ideen, wie politische Kampagnen und Ähnliches in Zukunft aussehen könnten.
Natürlich sind manche Seed-Sims - oder, wie sie offiziell heißen, Seedlings - für die Politik besser gerüstet, weil sie es studiert haben. Jeder Bewohner baut seine Expertise auf, sei es durch Praxis oder durch Studium. Selbst wenn ihr klein anfangt, heißt das nicht, dass ihr nichts lernt. Arbeitet euer Seed-Sim in einem der simplen Jobs wie Wasserträger, dann lernt er zwar nicht ganz so schnell über den gesamten Bereich der Wasseraufbereitung, wie er das in einem expliziten Studium tun würde, aber nach und nach werdet ihr auch so Experte und seid damit für bessere Jobs oder ein eigenes Geschäft gerüstet. Theoretisch könnt ihr jederzeit Karrieren wechseln, aber wie im richtigen Leben fangt ihr dann bei null an. Außer natürlich ihr studiert neben dem alten Job. Seed klingt mehr und mehr so realistisch, dass ich mir eine Frage immer wieder stellte: Warum spiele ich das? Aber gut, für mich war Doom schon immer ein besserer Eskapismus als Animal Crossing.
Ich kratze in diesem Artikel nur an der Oberfläche. Das komplexe Innenleben der Seedlings habe ich noch nicht mal angesprochen. Und was das Sprechen angeht: Ihr könnt mit den Seedlings reden und sie reden mit euch. Ein internes LLM greift auf ihre Stats zu und formuliert aus den Werten ein Gespräch über Wohlbefinden und Wünsche. Es geht sogar noch eins weiter: Die Seedlings reden auch miteinander und können sich hassen, lieben oder einander völlig egal sein.Eine Menge Faszination für die Konzepte von Seed hab ich trotzdem, vor allem, wenn es um etwas geht, das auch in Doom sehr populär ist: Tod. Bis zu diesem Punkt klang Seed für mich etwas unfokussiert und bei allen Ideen drumherum doch zu sehr nach Sims-Purgatory in weniger hübsch. Aber statt mit einem Sim in alle Ewigkeit oder bis er im Pool ertränkt wird herumzuwursteln, wenn das euer Wunsch ist, hat ein Seed etwa vier bis fünf Monate Realzeit, um seine Träume und Ziele zu verwirklichen. Dann stirbt er oder sie und wenn keine Nachkommen da sind, endet die Linie. Im Gegensatz zu den Sims lässt sich das auch nicht abschalten. Alle Vermögenswerte gehen in die Gemeinschaftskasse und können neu verteilt werden und ihr fangt mit einem neuen Seed an. Aber: Ihr könnt euch Nachkommen heranzüchten, indem ihr eine Reproduktionspille einwerft. Ja, Seed ist sehr asexuell und etwas dystopisch, was Reproduktion angeht, aber gut, ich kann es verstehen, es macht die Dinge sehr viel einfacher.
Euer Nachwuchs und die folgenden Generationen bauen dann das auf, was aktuell unter Generationenvermögen durchaus für soziale Debatten und auch Sprengstoff sorgt. Fragt nur mal einige Kinder von Eltern, die in der DDR lebten, Themenwelten für sich. In Seed jedoch ist ja noch alles auf Anfang und für euch eine Art Rogue-Element im Gameplay. Ihr verliert zwar viel von der beruflichen Fachexpertise, aber ein wenig davon wird auch weitergereicht und schon mal ein Haus oder ein Geschäft zu haben macht der nächsten Generation den Einstieg sehr viel einfacher. Im Falle der Demo, die ich sah, hatte die nächste Generation ein ganzes Hotel geerbt, aber war noch nicht ganz so kompetent darin, es zu führen. Also wurde Wasser für einen sicheren Lohn gefiltert, bis das Business besser läuft. Seed ist mitunter ganz schön nah an den Realitäten dieser Welt.
Ja, ich weiß, der Sims-Blick sagt, dass das aussieht wie Ikea auf Wish bestellt, aber es ist hier eh nicht der größte Fokus. Nur: Mit der Zeit fließt ein Teil des beachtlichen Entwicklungsgeldes hoffentlich auch in etwas hübscher als das hier.Ihr müsst euch aber nicht jeden Tag um die Seeds kümmern. Sobald der Laden läuft, und damit ist eine stabile Grundversorgung gemeint, kommen sie wunderbar allein zurecht. Das heißt nicht mal, dass sie allein oder zumindest einsam bleiben. Die KI-Kontrolle der Charaktere geht ziemlich weit und in eurer Abwesenheit werden sie zwar nicht ihr Leben umstellen, aber mit den Gegebenheiten interagieren, auf die sie treffen. Das reicht von Beziehungen zu anderen Bewohnern hin zum Finden eines neuen, vergleichbaren Jobs, sollte der andere in eurer längeren Abwesenheit verschwinden und die Existenzlage bedrohlich werden. Seed soll ein Spiel sein, das da ist, wenn ihr darauf Lust habt, in das ihr euch dann auch detailliert reinstürzen könnt, aber wenn nicht, dann müsst ihr euch keine Gedanken machen. Nur, wie gesagt, alle paar Monate sollte die Nachfolge geregelt sein, sonst kann es sein, dass ihr neu starten müsst.
Wer bisher Sorge hatte, dass Seed ein Abo- oder ein Free-to-Play-Modell verfolgt, irrt zum Glück (ich dachte es für die ersten Stunden auch). Stattdessen kostet das Basisspiel etwa 30 Euro. Damit habt ihr alles, was ihr für unbegrenztes Spiel mit einem Seed braucht. Wenn ihr einen zweiten oder noch mehr von den Seed-Sims laufen lassen wollt, dann wird das einmalig extra kosten. So wie später dann auch kosmetische Items, von denen das Spiel aktuell ruhig so noch ein paar vertragen kann. Ich halte das für ein solides Konzept. Kleinerer Einstiegspreis und unbegrenzte Spielzeit, wer dann länger dabeibleibt und tiefer einsteigt, der wird sicher eh gern ein paar hübsche Dinge nachkaufen wollen, wenn Klang Games die Preise im Rahmen hält.
Der Wald ist keine echte Grenze. Ihr könnt durchwandern, mit anderen Siedlungen Kontakt und Handel aufnehmen, Freund- oder Feindschaften schließen und hoffentlich mit der Zeit noch viel mehr anstellen. Die Pläne für Seed sind groß.Seed, von dem her, was ich in etwa zwei Stunden sah und erklärt bekam, ist zwar auf der einen Seite ein Aufbau-, Sim-, Survival- und auch ein wenig Rogue-Spiel, das seit einer Dekade in Arbeit ist und sich nun irgendwie in diese Genres packen lässt. Es ist aber auch gleichzeitig der Zwischenstand für eine viel größere Idee, die nicht weniger umfasst, als eine ganze Gesellschaft zu simulieren. Derzeit passiert das noch innerhalb recht rigoroser Richtlinien, schließlich sollen schon allein in den nächsten Monaten eine ganze Reihe an Dingen dazukommen, die teilweise dramatische Auswirkungen haben. Keine Ahnung, ab wann genau in der Menschheitsgeschichte das Konzept von Verbrechen und Konsequenzen genau begann, aber ich glaube, es war kind of a big thing vom Start weg. Aber die Pläne von Klang Games sind groß und der Grundstein hat seine erste Probe mit der Einwohnerzahl von Schauenstein überstanden, jetzt wird man in Kürze sehen, wie es mit der Größe von Bad Frankenhausen so läuft, bevor es in Richtung London geht.









