Cooles Manövrieren und Bedienen schwerer Maschinen an weitläufigen Schauplätzen. Leider bleibt die Simulation relativ oberflächlich und das Drumherum ist stellenweise fehlerhaft.

Mit Baufahrzeugen im Sandkasten spielen – nur in groß und in „echt“: Das ist die Vision, mit der Entwickler Saber Interactive sein RoadCraft an die Frau und den Mann bringen will. Die Idee ist gar nicht so blöd! Immerhin nimmt das Studio einfach seine hauseigenen Mud- beziehungsweise SnowRunner und baut daraus eine Alltagssimulation, die sich nicht nur um das Vorankommen im unwegsamen Gelände dreht, sondern vor allem um das Bauen von Brücken und Straßen.

Da wird Sand aufgeschüttet, per Planierraupe glattgestrichen und anschließend asphaltiert, damit man leichter von A nach B über C kommt. Sogar gebrochene Wasserleitungen muss man ersetzen. Vom Kran aus hebt man Betonplatten auf Laster, um sie dorthin zu transportieren, wo Brücken entstehen sollen. Man ersetzt sogar gebrochene Wasserleitungen.Und bleibt eins der Vehikel mal im Dreck stecken, schnappt man sich einen Geländewagen mit Seilwinde, um es aus dem Schlamm-assel (hihi) herauszuziehen.

Ist das so launig wie ein Bagger von Fisher Price? Das kann ich gar nicht sagen. Als Kind hätte ich mir eher Lokomotivführer oder Busfahrer ausgesucht. Aber ja, natürlich macht es Bock, die aufwändig modellierten Fahrzeuge am Rande der Bodenhaftung durch den Matsch zu schieben, um in einem großen Kran später die Zufahrt am Hafen von Containern freizuräumen.

Ob dieses Tun erfolgreich ist, sieht man ja recht schnell, wenn man frisch erstellte Versorgungsrouten zum Befahren freigibt. Denn kommt die erste (automatisch fahrende) Kolonne an, war die Mission erfolgreich und man erhält die nächste. So stellt man die Infrastruktur verschiedener Landstriche wieder her, in denen Naturkatastrophen gewütet haben. Hübsche, angenehm weitläufige Kulissen sind das in ganz verschiedenen Klimazonen! Man muss nur über eingefallene Mauern und zerstörte Brücken hinwegsehen. Und sich über Straßen quälen, die mehr mit Morast als mit Verkehrsverbindungen zu tun haben.

Dreckschleudern

Deshalb spielt auch in RoadCraft – die geistigen Vorgänger lassen grüßen – das aufmerksame Navigieren eine große Rolle. Ich habe die Runner-Serie nie lange gespielt, aber mir hat dieses vorsichtige Wühlen im Schlamm immer Spaß gemacht, und das ist auch hier so. Was gibt es denn bitte Cooleres, als einem Was-weiß-ich-wie-viele-Tonner mit sanftem Fingerspitzengefühl gerade so viel Grip zu verschaffen, dass er sich Millimeter für Millimeter durch den Dreck schieben kann?

Das Bedienen der schweren beziehungsweise motorisierten Maschinen an sich erinnert hingegen an herkömmliche Alltagssimulationen. Nur dass ich RoadCraft eine vor allem technische Qualität zuschreiben würde, die es deutlich von ähnlichen Vertretern dieser Art abhebt. Gleichzeitig bin ich aber bei jedem Pluspunkt auch auf einen Minuspunkt gestoßen, was mich nach einigen Stunden recht ernüchtert zurückgelassen hat.

Nehmt zum Beispiel das Fahren selbst: die Physik des veränderlichen Bodens ist klasse – das eigentliche Fahrgefühl der Vehikel allerdings äußerst oberflächlich. Das Gaspedal fühlt sich fast digital an und man darf weder Scheibenwischer noch das Licht oder sonst irgendeine Funktion abseits der für den Bau notwendigen Aktionen selbst bedienen. Nicht einmal die Gangschaltungen sind manuell.

So sieht's aus: RoadCraft im Test 1 of 11 Caption Attribution Sieht erstens gut aus und macht auch Laune: Der Straßenbau gehört zu den Grundlagen in RoadCraft.

Es ist lässig, sich beim Zurücksetzen automatisch aus dem Fenster zu lehnen, um den Fahrtweg zu kontrollieren. Aber warum darf man das beim Vorwärtsfahren nicht tun, denn auch da wäre das mitunter hilfreich? Abgesehen davon spielt es überhaupt keine Rolle, ob man genau arbeitet. Die schwere Ladung hängt an allen Seiten über? Egal! Und Betonplatten oder Container wirft man am besten aus großer Höhe ab, um Zeit zu sparen. Dem Material schadet das in keiner Weise.

Als knapp vor unterirdisch muss ich zudem die KI bezeichnen, wenn sie versucht, einen Transporter der zuvor erwähnten Kolonnen ans Ziel zu bringen. Man zeichnet diese Routen ja händisch ein; aus der Vogelperspektive über Wegpunkte, die man auch später noch beliebig ergänzen und verschieben darf – so weit, so gut. Den so geplanten Weg müssen die Transporter und LKW dann mindestens einmal erfolgreich abfahren, denn nur so erledigt man das Missionsziel.

Das Idiotische ist nur, dass sich die Kolonnen praktisch sklavisch an die vorgegebenen Linien halten und so gut wie keine Toleranz besitzen, um kleinen Hindernissen auszuweichen. Vom Ausnutzen der Breite des gesamten Wegs darf man da nicht mal träumen. Die fahren lieber dreimal einen Baum nach oben, um die Route daraufhin als gescheitert zu melden. Ja, sie bekommen es nicht einmal hin, auf Gegenverkehr Rücksicht zu nehmen, sondern donnern hupend in andere Verkehrsteilnehmer, um dann sinngemäß zu konstatieren: „Sorry, nix zu machen! Die breite, frisch asphaltierte Straße ist unbefahrbar.“

"Reparier mich! Los, reparier mich!"

Wenn man wenigstens die blinkende Anzeige abstellen könnte, die eine vergeigte Route anzeigt, obwohl das spätere Erreichen des Ziels einer Kolonne für das Erledigen der Missionsziele gar nicht von Bedeutung ist. Das ist umso nerviger, da sich befahrene Wege aufgrund des veränderlichen Bodens dermaßen schnell „auflösen“, dass man ständig kleine Umleitungen legen oder Straßen gar aufwändig reparieren muss.

Das ist übrigens ohnehin ein Jammer: Man erschafft in RoadCraft keinen dauerhaften Ressourcenkreislauf. Man stellt zwar Straßen, Strom und Wasser her, erhält darüber allerdings nur eine stark begrenzte Menge an Rohstoffen, quasi als einmalig Belohnung für das Erledigen der jeweiligen Mission. Gut, der Fokus ist hier nun mal ein anderer. Als Wunsch blieb der weitreichende Basisbau bei mir aber offen.

Schön natürlich, dass das Ganze in sehr offenen Arealen stattfindet, in denen man sämtliche Probleme so lösen kann, wie man es für richtig hält. Ärgerlich aber auch an dieser Stelle, dass man nicht ein paar der Abläufe automatisieren darf. Wenn man mehrere Fahrzeuge nacheinander an den Einsatzort kutschieren muss, fühlt sich das auf Dauer leider unnötig monoton an. Über ein Servicefahrzeug kann man sie zwar an einen gewünschten Ort teleportieren, aber das ist nicht nur unrealistisch, sondern kostet auch eine knappe Ressource.

Leichter dürften es da Spieler haben, die bis zu viert im kooperativen Onlinemodus zusammenarbeiten. Wie so oft habe ich während der natürlich noch dünn besetzten Testphase keine offene Partie gefunden, während meinem öffentlichen Spiel ebenfalls niemand beitreten wollte. Zumindest habe ich aber gesehen, dass man im dafür zuständigen Menü allen Besuchern verschiedene Rechte ein- oder gar nicht erst zugestehen kann.

RoadCraft im Test – Fazit

Symptomatisch für RoadCraft steht für mich eine Situation, in der ich meine Walze zum Trocknen des frisch asphaltierten Wegs zu mir teleportieren wollte. Die hat das Programm nämlich in einem Fluss abgesetzt, wo ihr selbstverständlich der Motor abgesoffen ist. Uff! Als ich sie daraufhin aber an die Seilwinde gehängt und aus dem Fenster lehnend rückwärts wieder an Land gezogen habe, war das wiederum richtig cool. Das ist eben RoadCraft: ein unterhaltsamer Spielplatz für erwachsene Kinder. Auf Dauer eine Idee zu simpel und leider auf oft ärgerliche Art fehlerhaft – unterm Strich macht das Bedienen des schweren Geräts aber trotz allem Spaß.

RoadCraft PROCONTRA
  • Physikalisch aufwändiges Nachahmen eines ständig veränderlichen Untergrunds
  • Cooles Bedienen verschiedener Maschinen
  • Relativ weitläufige Welt und freies Lösen der meisten Aufgaben
  • Katastrophale KI der Fahrzeuge auf den Transportwegen
  • Im Kern etwas zu simple Simulation, auch was das Fahren und Bedienen der Fahrzeuge angeht
  • Ständiges Instandsetzen eigentlich funktionierender Transportwege
  • Furchtbar langweiliger Soundtrack