"Vertraut uns": Warum Resident Evil Requiem wie Sushi und nicht wie RE6 ist
"Stell dir vor, es gäbe so etwas wie Sushi nicht", sagt mit Resident Evil Requiems Director Koshi Nakanishi und fordert mich auf, darüber nachzudenken. Es ist eine seltsame Bitte, aber sie kommt am Ende eines lebhaften Gesprächs mit einem offensichtlich sehr nachdenklichen Kreativen. Ich nicke und stelle mir – aus meiner Sicht – eine schreckliche Welt vor. Aber was hat diese Analogie mit Resident Evil zu tun?
Als Leons Einbindung als spielbarer Charakter im neunten Hauptteil der Resident Evil-Reihe angekündigt wurde, war die allgemeine Reaktion eine Mischung aus Freude und Erleichterung. Die Leute haben diesen Charakter und seinen ganz eigenen Stil, Untote zu erledigen, vermisst. Doch in dieser Ankündigung lag auch eine subtile Unterströmung der Angst – und nicht von der Art, die Resident Evil normalerweise ganz bewusst hervorrufen will. Genau diese Angst soll mit dem Gerede über Sushi vertrieben werden.
Die Besorgnis mancher Fans ist durchaus nachvollziehbar. Serienveteranen erinnern sich nur zu gut an das letzte Mal, als Capcom versuchte, einen nummerierten Resident Evil-Titel mit mehreren Protagonisten zu entwickeln, bei dem unterschiedliche Hauptfiguren unterschiedliche Spielstile repräsentierten: Resident Evil 6 aus dem Jahr 2012, wohl der umstrittenste Teil der gesamten Reihe. Nach jüngsten Hands-on-Eindrücken und durch Gespräche wie das mit mir sind Nakanishi und sein Team jedoch besonders darauf bedacht, einen Punkt klar zu unterstreichen: Das hier ist nicht Resident Evil 6.
Resident Evil: Requiem - Official Gameplay Overview Video | Resident Evil Showcase January 2026 Auf YouTube ansehen"Wenn Sushi noch nicht erfunden worden wäre, würde ein Fischliebhaber einfach Sashimi essen wollen, also rohen Fisch. Ein Reisliebhaber würde einfach nur Reis wollen", fährt Nakanishi fort.
"Und dann kommt irgendein Typ und sagt: 'Ich habe da etwas gemacht, es heißt Sushi. Es ist roher Fisch auf Reis.' Stell dir vor, wie du dich fühlen würdest, wenn du jemand wärst, der Reis liebt – so nach dem Motto: 'Warum legst du rohen Fisch auf meinen Reis?!' Oder wenn du ein Sashimi-Typ bist, denkst du dir: 'Gib mir einfach Sashimi. Warum ruinierst du meinen Fisch mit Reis?!'"
"Wir sind hier die 'Erfinder von Sushi'", betont Nakanishi. "Selbst wenn du glaubst, dass du nur einen Stil willst, entsteht der 'Geschmack' dieses Spiels erst durch die Kombination beider Stile."
Nach dem, was ich von Resident Evil 9 gespielt habe, kann ich dieser Analogie definitiv etwas abgewinnen. Ich würde sogar noch einen Schritt weitergehen. Mit vier spielbaren Hauptfiguren hatte der sechste Teil doppelt so viel zu stemmen wie Requiem. Außerdem wird ein Großteil seines Spielerlebnisses dadurch definiert, dass es Genres und Trends aufgreift, die während der Xbox 360- und PlayStation 3-Generation populär geworden waren. Es ist zum Beispiel schwer, sich Chris’ Kampagne anzusehen, ohne dabei an die Flut braun getönter Third-Person-Shooter jener Ära zu denken.
Im Kern waren Teile von Resident Evil 6 ein reines "Resident Evil", während andere Teile ganz klar etwas anderes waren. Genau hier ist das Spiel gescheitert. Requiem hingegen ist als eine reine Ausdrucksform der Serie konzipiert, selbst wenn es unterschiedliche Geschmacksrichtungen von Biohazard-Action bietet. Als ich diesen Gedanken äußere – dass RE6 unterschiedliche, voneinander abweichende Spieltypen zusammengeklebt habe, während sich RE9 eher wie zwei unterschiedliche Versionen von Resident Evil anfühlt, die miteinander verbunden wurden –, klatscht er begeistert und zeigt den Daumen nach oben.
Image credit: Capcom"Das Resident Evil 2 Remake und das Resident Evil 4 Remake – diese Spiele haben uns im Grunde eine Vorlage für die beiden Charaktere geliefert. Unsere Kurzfassung lautet: Grace repräsentiert den Resident Evil 2-Stil, und Leon den Resident Evil 4-Stil", merkt Nakanishi an.
Der Director gibt außerdem zu, dass sich der jüngste Showcase-Stream stark darauf konzentriert habe, Leon bei coolen Finishern zu zeigen und ihn sich gewissermaßen so bewegen zu lassen, wie man es aus der überdrehten Action der RE-CG-Filme kennt.
"Uns ist klar, dass das bei manchen Spielern den Eindruck erweckt hat, dies würde das gesamte Leon-Erlebnis im Spiel ausmachen. Das ist nicht der Fall. Leon hat Erkundungsabschnitte, er hat grausige Szenen, er hat Backtracking."
Trotz aller Action wird Leon weiterhin Waffen verbessern, Inventar-Tetris spielen und seinen Aktenkoffer verwalten. All das geht mit der Idee einher, dass sich seine Abschnitte aufgrund seines Erfahrungslevels dennoch grundlegend von denen von Grace unterscheiden werden.
"Die Idee ist, dass sie durch ihre Kombination mehr sind als die Summe ihrer Einzelteile. Wir sind hier der Typ, der Sushi erfunden hat. Wir sagen: Vertraut uns, nehmt es an. Traut euch, gemeinsam mit uns zu springen und dieses neue Produkt namens Sushi zu essen", lacht Nakanishi.
Und nun ja – er hat recht, oder? Unwahrscheinliche Kombinationen können oft köstlich sein. Nach mehreren Stunden mit einem offensichtlich fast fertigen Build ist völlig klar, dass Requiem kein RE6 ist. Tatsächlich glaube ich, dass es die beeindruckende Serie dieser Reihe einfach fortsetzen könnte – ein ebenso passendes Geschenk zum 30-jährigen Jubiläum wie jedes andere.









