Der Regisseur der ersten drei Fluch der Karibik-Filme, Gore Verbinski, hat den zunehmenden Einsatz der Unreal Engine in Film- und Serienproduktionen kritisiert. Seiner Ansicht nach trägt die Technik dazu bei, dass moderne Produktionen visuell immer stärker an Videospiele erinnern.

Effizienz auf Kosten der Filmästhetik

In einem Interview mit But Why Tho äußerte sich Verbinski dazu, dass die Unreal Engine vor allem deshalb an Beliebtheit gewonnen habe, weil sie deutlich schneller sei als klassische 3D-Programme wie Autodesk Maya. Diese Effizienz gehe jedoch zulasten von Realismus und Detailtiefe, weshalb Filme zunehmend weniger fotorealistisch wirkten und sich stärker einer Gaming-Ästhetik annäherten. "Früher gab es eine Trennung, da die Unreal Engine sehr gut für Videospiele geeignet war, aber dann begannen die Leute zu denken, dass Unreal vielleicht auch für fertige visuelle Effekte in Filmen verwendet werden könnte. So kam diese Art von Gaming-Ästhetik in die Welt des Kinos."

Besonders problematisch sei dabei der sogenannte Uncanny-Valley-Effekt, der vor allem bei der Darstellung von Haut auffalle. Unreal reagiere nicht korrekt auf Licht, etwa bei Subsurface Scattering oder der Lichtreflexion auf Hautoberflächen. Zwar können einzelne Bilder durchaus überzeugen, im Zusammenspiel wirke das Gesamtbild jedoch häufig künstlich.

Warum Animationen oft nicht realistisch wirken

Einen weiteren Kritikpunkt sieht Verbinski in den Animationen selbst. Aus Zeit- und Kostengründen würden viele Bewegungen automatisiert statt von Hand animiert, was zu unnatürlichen Abläufen führe. "Man kann einen sehr realistischen Hubschrauber erstellen. Aber sobald er falsch fliegt, erkennt das Gehirn, dass er nicht echt ist."

Jede Bewegung müsse glaubwürdig sein, da die Technik noch immer keine automatisch realistischen Animationen liefern könne. Entsprechend bezeichnet er die Ablösung von Maya durch die Unreal Engine als "den größten Rückschritt" in der Entwicklung visueller Effekte.

Laut Verbinski sei moderne Technik daher nicht immer die bessere Wahl, wenn es um Zeit- und Kostenersparnis gehe, diese jedoch auf Kosten des Filmstils erfolge. Als Ausnahme nennt er etwa Marvel-Filme, deren bewusst stilisierte Realität besser zur Unreal-Optik passe.