Packende, schnörkellose Action mit ärgerlichen Ecken und Kanten – inhaltlich aber so punktgenau, dass sich die großen Shooter ein Scheibe davon abschneiden sollten.

Ready or Not… ihr wisst natürlich, dass es das Spiel nicht erst seit gestern gibt beziehungsweise, dass morgen endlich die langersehnten Umsetzungen für PlayStation 5 und Xbox Series S/X erscheinen. Der Tatkik-Shooter ist immerhin schon vor knapp vier Jahren im Early gestartet und wurde anno 2023 schließlich fertig auf PC veröffentlicht – mit wenig Trommelwirbel, aber ansprechendem Erfolg. Denn wer sich auch nur ein kleines Bisschen nach bodenständiger Action im Stil echter Polizeiarbeit sehnt, der kommt um Ready or Not nicht herum!

Was würde ich etwa drum geben, wenn Rainbow Six Siege sich nicht am kunterbunten Overwatch-Spektakel orientiert und zugunsten eines etwas bedachterem Taktierens auch spielerisch einen Gang zurückgeschaltet hätte. Und so stark Insurgency: Sandstorm auch den Häuserkampf inszeniert, so wenig geht es dort um das taktische Vorrücken im Kleinen.

Ist ja auch logisch. Immerhin ist keins der Spiele für Solisten und im Detail auch nicht als Simulation der Arbeit eines SWAT-Teams gedacht. Auftritt deshalb Ready or Not, das euch zum Commander eines solchen Teams macht, um es in 20 Aufträgen entweder selbst zu führen oder bis zu fünft kooperative Action mit Freunden und Fremden zu erleben.

Kollege McLane tritt die Tür ein, damit ich direkt auf den Gegner halten kann, von dem wir wussten, dass er da sein würde. (Koop)

Und wie cool es als Commander ist, die vier KI-Kollegen anzuweisen, eine verschlossene Tür zu entriegeln, um davor in Stellung zu gehen! Anschließend speichert man den Befehl zum Stürmen ab (es dürfen auch mehrere sein) und läuft ein paar Räume zurück, falls man dort das halb geöffnete Lüftungsgitter entdeckt hat. Dort könnte man nämlich eine Blendgranate hindurch werfen, die Kollegen ihren Befehl zum Stürmen ausführen lassen – und mit etwas Glück hat man daraufhin den gesuchten Bösewicht dingfest gemacht.

Tatsächlich schnappt man im Idealfall alle Gegner lebend, was gar nicht so einfach ist, wenn die normalerweise sofort schießen. Gute Vorbereitung und der richtige Einsatz aller Hilfsmittel sind daher unabdingbar, falls man am Ende des Levels die höchste Wertung einsacken möchte. Deshalb sind Blendgranaten oft die halbe Miete, da sich dadurch „aufgeschreckte“ Gegner ergeben, falls man sie beim anschließenden Betreten des Raums laut anschreit.

Das alles macht man hier ja selbst und auch Zivilisten muss man durch lautes Rufen, manchmal unter Mithilfe eines unsanften Kolbens, zur Kooperation zwingen. Denn nicht nur Verbrecher sollte man fesseln. Tut man das nicht, steht schon mal ein zuvor eingeschüchterter Schütze oder vermeintlicher Zivilist wieder auf, um seine versteckte Waffe rauszuholen…

Woher wir wussten, dass sich jemand in dem Zimmer befindet? Man kann unter Türen in den Raum dahinter schauen. (Koop)

Ja, Los Angel… Verzeihung: Los Sueños ist ein hartes Pflaster. Zumindest gilt das in den Situationen, mit denen man es zu tun bekommt. Ein mit Graffiti vollgesprayter Drogenkeller gehört ebenso dazu wie ein heruntergekommener Dachboden, auf dem offenbar Menschen gefoltert wurden, sowie der Keller eines wohlhabenden Anwesens, in dem ein Mädchen festgehalten wurde.

Interessanterweise erzählt Ready or Not dabei keine klassische zusammenhängende Geschichte. Das würde vielleicht auch nicht zum Szenario der alltäglichen Arbeit eines SWAT-Teams passen. Man erledigt vielmehr einzelne Missionen – über die hinaus sich aber ein immer dichterer roter Faden spannt. So ist jede Geiselrettung, jede Bombenentschärfung und das Zurückerobern einer besetzten Schule quasi eine Geschichte für sich, während sich Los Sueños immer deutlicher von seiner düsteren Seite zeigt.

Als Solist weist man sein Team an, zum Beispiel einen Raum zu stürmen. (Solo)

Dabei habt ihr das ja vermutlich mitbekommen: Hinweise auf Folter und der Grad der Darstellung von Nacktheit wurden gegenüber dem PC-Original zurückgefahren, während das Abtrennen von Körperteilen nach dem Tod von Gegnern oder Zivilisten nicht mehr möglich ist.

Das war wohl notwendig, um Ready or Not auf Konsolen veröffentlichen zu können, und auch wenn ich kein Freund davon bin, die in diesem Fall durchaus erzählerisch sinnvollen Inhalte einzuschränken, leidet das eigentliche Erlebnis zum Glück nicht darunter. Ich habe Ready or Not auf PC gespielt sowie jetzt auch auf Konsole und das behutsame Eingrenzen – immerhin von den Entwicklern selbst – ist verschmerzbar.

Zumal das Spiel zumindest auf PlayStation 5 und mit Sicherheit auch auf Xbox Series X richtig gut aussieht. Es ist in technischer Hinsicht kein auf Hochglanz polierter Shooter, zumal ich vom Fidelity-Modus mit seiner niedrigen Bildrate selbst auf PS5 Pro Abstand halte. In der Performance-Einstellung läuft die Umsetzung aber zumindest auf einem VRR-Display praktisch einwandfrei.

Das Fast-Food-Restaurant gehört zu den farbenfroheren Schauplätzen. (Koop)

So ist man an einigen schicken Schauplätzen unterwegs, etwa diesem Fast-Food-Restaurant, wo wir uns gestern erst wieder durch eine sehr deftige Schießerei geackert haben. Auch den strömenden Regen in den Laternen des Hafens, während das Wasser in dicken Rinnsalen von den Containern fließt, finde ich klasse!

Aber zurück zu dem, was Ready or Not ausmacht: das Taktieren sowohl im kooperativen Onlinespiel als auch als Solo-Commander mit KI-Begleitern. Denn alleine die Anzahl der Befehle, die man Letzteren erteilen kann – sowohl der gesamten Truppe als auch Zweier-Gruppen sowie einzelnen SWAT-Mitgliedern – ist enorm.

Nun durchkämmt das Team einen Schauplatz nicht komplett automatisch. Aber alleine die verschiedenen Arten, eine Tür zu öffnen und einen Raum zu stürmen, nehmen schon eine gesamte zusätzliche Ebene des Kreismenüs ein. Die Kollegen können in unterschiedlichen Formationen laufen und Deckung geben. Man kann sie anweisen, ganz bestimmte Werkzeuge zu nutzen und mehr.

Und auch dieses Treppenhaus, zu sehen aus der Helmkamera eines Kumpels, nachdem mein Alter Ego das Zeitliche gesegnet hat, könnte man als bunt bezeichnen. (Koop)

Dazu kommen verschiedene Möglichkeiten, mit denen man höchstselbst eine Tür laut, leise oder ganz normal öffnen, Druck auf Gegner machen und vieles mehr tun kann. Man kann sich im Laufen zudem schon leicht zur Seite neigen und am Platz stehend weit nach rechts oder links lehnen.

Ach, und sämtliche Ausrüstung muss man übrigens nicht mühselig freischalten, weil alles davon vom Start weg zur Verfügung steht. Das wirkt gegenüber anderen Spiele geradezu befreiend und ist schon deshalb wichtig, weil die Wahl der Ausrüstung eine große Rolle spielt. Der Platz ist ja begrenzt und wie erwähnt sind Hilfsmittel wichtig, um nicht alle Gegner erschießen zu müssen. Wobei selbst Munition Raum im Inventar einnimmt!

Schaut übrigens mal, was mit den Türen hier geschehen ist. Manche Teile der Umgebung kann man zerstören und durch Türen außerdem hindurch schießen. (Koop)

Leider liegen allerdings sowohl in der Interaktion als auch bein der KI-Begleiter recht auffällige Schwächen. Nehmt zum Beispiel das eigenhändige Öffnen von Türen, in die man anschließend eine Granate wirft, um mögliche Gegner anzuschreien und dadurch auf die Knie zu zwingen. Das Benutzen einer Tür und das Anschreien liegen nämlich auf demselben Knopf. Und es ist schlicht frustrierend, eine Tür zu schließen, obwohl man eigentlich vorhatte, lauthals dort hindurchzustürmen.

Ähnlich frustrierend kann das freie Lehnen sein, wenn es in engen Durchgängen einfach überhaupt nicht funktioniert, obwohl man es genau dort oft dringend braucht. Sowohl Gegner als auch Zivilisten ragen zudem regelmäßig durch Wände hindurch und ich mag es auch nicht, dass das gesamte Team die Taschenlampe anknipst, wenn ich das tue. Vielleicht wäre es ja gar nicht so gut, wenn es dort, wo es aufklären soll, frühzeitig gesehen wird…

Darf in einem solchen Spiel natürlich nicht fehlen: das Nachtsichtgerät. (Solo)

Ärgerlich finde ich sogar, dass man den Mitstreitern nicht jederzeit alle Befehle erteilen kann, weil das Befehlsrad kontextsensitiv ist. Manchmal muss man deshalb umständlich ins Nichts blicken – und dann kommt es gar nicht mal so selten auch noch vor, dass der Trupp ohnehin nicht das tut, was ich ihm geheißen habe. Nein, ganz ausgereift wirkt das im Grunde gute System leider nicht.

Auch die Dynamik der Schusswechsel, sprich das taktische Verhalten der Gegner… Nun weiß ich freilich nicht, wie sich reale Menschen in solchen Situationen verhalten. Im Vergleich mit anderen Shootern wirkt das manchmal scheinbar unmotivierte Hin- und Herlaufen einiger Feinde aber seltsam unbeholfen.

Auch so ein Ding: Diesen Typen hier habe ich mehrmals angeschossen - ohne Reaktion. (Koop)

Im Gegenzug nehmen Manche von Ihnen Geiseln, sobald sie sich bedroht fühlen. Und wie gesagt: Einige sehen aus wie Zivilisten, die dann doch überraschend zu den Waffen greifen. Dass man Unbeteiligte nicht einfach erschießen darf, versteht sich allerdings von selbst, und so entstehen spannende Drucksituationen, die sich immer auf verschiedene Art entwickeln können.

Ein Wort noch zur Vorbereitung: Nehmt nicht immer dieselben Kollegen mit in den Einsatz. Deren Verfassung tut das nämlich nicht gut, weshalb ihr ihnen gelegentlich ein wenig Freizeit gewähren und stattdessen andere Polizisten aktivieren solltet. Schön, dass damit auch diese Seite Beachtung findet!

Gut, im kooperativen Spiel bleiben euch solche Sorgen natürlich erspart – was auch für die kleinen Ungehorsamkeiten der KI-Begleiter gilt, die dort gar nicht erst vorkommen. Überhaupt gefällt mir Ready or Not als Koop-Shooter am besten, zumal es einfach cool ist, einen der Kumpel über seine Helmkamera zu beobachten, während man selbst ganz woanders unterwegs ist.

Der Hafen gehört zu den stimmungsvollsten Orten, aber auch die recht weitläufige Polizeistation ist übrigens ausgesprochen gut gelungen.

Nun gibt es auch online kleine Unzulänglichkeiten; wenn es zum Beispiel eine Weile dauert, bis man mal der Partie eines Freundes beitreten kann, wenn auf dem Boden liegende Waffen, die man als Beweise sichern muss, bei einem der im Koop Spielenden gar nicht vorhanden sind, oder Tote quasi wiederauferstehen und am Ort ihres Ablebens mit den Füßen zu scharren.

Ready or Not im Test – Fazit

Schade: Die drei Sterne tun mir wirklich leid, denn im Grunde hat Ready or Not eine höhere Wertung verdient. Der Taktik-Shooter im Kern ist nämlich klasse – zum einen wegen des Schwerpunkts auf dem möglichst gewaltfreien Auflösen von Gefahren und zum anderen wegen der zahlreichen Möglichkeiten, mit denen man das tun kann. Es schadet nicht, dass man angenehm abwechslungsreiche Einsätze an sehr verschiedenen Schauplätzen erlebt und das ganze vor allem online im kooperativen Spiel auftrumpft.

Gerade deshalb ist es aber so bedauerlich, dass die Steuerung in auffallend vielen Situationen unangenehm hakelig wirkt, das Zur-Seite-Lehnen nicht immer funktioniert und die KI-Kollegen nicht so zuverlässig reagieren, wie es eigentlich unverzichtbar ist. Solche technischen Schwachstellen kann man nicht einfach wegdenken. Allen Interessierten und vor allem Koop-Willigen lege ich Ready or Not aber dennoch ans Herz!

Ready or Not PROCONTRA
  • Vielseitiges Taktieren mit Vorgeben und Staffeln detaillierter Anweisungen
  • 20 spannende Einsätze mit prozeduraler Gegnerplatzierung und teils überraschenden Ereignissen
  • Kooperativ bis zu fünft spielbar, wahlweise mit positionsbasiertem Ingame-Chat
  • Alle Ausrüstung und Waffen von Beginn an verfügbar
  • Oft fummeliges, sehr kleinteiliges Interagieren
  • Mitunter schwache KI, die nicht immer alle Befehle ausführt
  • Kleine Synchronisationsfehler im kooperativen Spiel