Pragmata: Diana ist keine verfolgte Unschuld, sie stellt diesen Stereotyp absichtlich auf den Kopf
Nachdem sowohl Alex als auch ich nun mehrmals die Demo von Pragmata gespielt haben, konnten wir uns bereits ein umfangreiches Bild von Capcoms neuem Sci-Fi-Action-Shooter machen. Nun hatte ich die Gelegenheit, die Produzenten Naoto Oyama und Edvin Edsö vom jungen Team hinter Pragmata zu ihrem kommenden Spiel auszufragen. Und davon möchte ich euch natürlich die spannendsten Einblicke nicht verheimlichen.
Eurogamer.de: Warum dauert die Entwicklung von Pragmata eigentlich so lange? Warum kommt die erste spielbare Demo jetzt erst?
Naoto Oyama: Erstmal: Entschuldigt die lange Wartezeit und vielen Dank, dass ihr so geduldig gewartet habt. Seit dem ersten Konzept-Trailer, den ihr gesehen habt, hat das Team hart daran gearbeitet, etwas zu schaffen, von dem wir glauben, dass es Spaß macht. Und wir wollen natürlich auch, dass es euch Spaß macht! Also haben wir einiges ausprobiert, um das zu bekommen, von dem wir glauben, dass es am meisten Spaß macht. Es hat den ganzen Weg bis jetzt gedauert, um etwas zu schaffen, bei dem wir mit Stolz behaupten können, dass es Spaß macht und das den Leuten gute Unterhaltung bringt.
Die Haare von Diana waren wohl besonders aufwändig: Das Team setzt nicht nur auf Gameplay, sondern auf Grafik und aktuelle Technologien, wie DLSS4 oder Raytracing. Unter anderem deshalb wurde Pragmata also so oft verschoben. | Image credit: Pragmata, CAPCOMUnd das erstreckt sich nicht nur auf das Gameplay, sondern auch auf die Grafik: Also werfen wir doch einen Blick auf das Concept Art (zeigt auf das Poster hinter sich): Hier haben wir Diana mit ihren wunderschönen Haaren. Das ist etwas, bei dem wir uns sehr bemüht haben. Wir wollten das einfach in einer realistischeren sowie auch optisch sehr ansprechenden Form erstellen. Das ist also nicht nur das Gameplay, sondern auch die Grafik und die Technologie. Die wir nun in der Lage waren, für Pragmata zu verwenden.
Eurogamer.de: In der Demo hatten wir einige feindliche Roboter. Könnt ihr uns mehr über die Variationen des Hacking-Systems verraten?
Das Hacking-System: Sorgt nicht nur für mehr Druck, sondern signalisiert durch ihr Raster, wie schwierig ein Gegner zu besiegen ist. | Image credit: Pragmata, CAPCOMOyama: Wir haben eine Vielzahl von Gegnern, auf die sich die Leute hoffentlich freuen werden, wenn sie das Spiel spielen. Ihr habt es vielleicht schon in der Demo bemerkt: Wenn ihr euch die Hacking-Panels anschaut, die jeder Feind hat. Also zum Beispiel gibt es kleine fliegende Feinde und ihre Hacking-Panels sind drei mal drei Raster, aber wenn ihr einem größeren Feind gegenübersteht, einem größeren Roboter, gibt es fünf mal fünf oder sogar noch größere Panels. Die Schwierigkeit der Feinde spiegelt sich also auch in diesen Aspekten wider. So seht ihr rein visuell, wie ihr den Feinden begegnen könnt. Und auch in der Vollversion könnt ihr euch auf mehr unterschiedliche Variationen freuen.
Eurogamer.de: In der Demo fangen wir bei der Raumstation an und müssen Sonnenkollektoren etc. aktivieren. Wird dies das Design für den Rest des Spiels sein oder können wir uns auf andere Umgebungen außerhalb der Raumstation einstellen?
Wohin geht es wohl, wenn Diana und Hugh mal nicht auf der Raumstation unterwegs sind? Das Team verspricht viel mehr unterschiedliche Umgebungen in der Vollversion von Pragmata. | Image credit: Pragmata, CAPCOMOyama: Zunächst einmal planen wir durchaus noch andere Gebiete, also macht euch da keine Sorgen. Und eine Sache, die man aus dem ersten Trailer, dem Konzept-Trailer, mitnehmen kann, der vor Jahren veröffentlicht wurde, ist eine Art Umgebung, die New York darstellt. Diese Umgebung ist immer noch im Spiel, aber sie wurde aktualisiert. Es ist ein bisschen anders als das, was man damals gesehen hat. Das könnt ihr also schon mal unter die Lupe nehmen.
Eurogamer.de: Warum habt ihr euch entschieden, das Tempo der Shooter-Elemente zu drosseln? Unter anderem durch die Limitierungen der Waffen. Was war die Idee, so etwas ins Spiel zu integrieren?
Oyama: Das ist ein Teil, der sich vom Zuschauen unterscheidet: Das tatsächliche Spielgefühl, wenn man das Spiel in die Hand nimmt. Sobald man im Spiel ist und diese Feinde trifft, die aussehen, als würden sie nur langsam auf dich zukommen, bist du in deinem Kopf allerdings schon sehr, sehr beschäftigt mit: "Okay, ich muss diesen Feind hacken und dann muss ich ihn erlegen, damit es visuell langsam aussieht, aber es ist ein Spiel mit hohem Tempo, wenn man sich darauf einlässt."
Eurogamer.de: War es also eines der Hauptziele, Multitasking bei Spielerinnen und Spielern herauszufordern?
Oyama: Nein, es ist nicht unbedingt das Multitasking an sich. Stattdessen sollten wir die Figuren selbst entwickeln: Wir haben auf der einen Seite Hugh, der fürs Schießen verantwortlich ist. Auf der anderen Seite haben wir Diana, die das Hacking übernimmt. Es ist diese Kombination aus beiden, die das Gameplay ausmacht. Das ist dieses 2-in-1-Set, was letztlich Pragmata definiert.
Eurogamer.de: Da das Spiel sehr charaktergetrieben zu sein scheint: Wie wird die Dynamik zwischen Hugh und Diana aussehen?
Es gibt hier kein schwaches Mädchen, das er verteidigen muss.
Oyama: Vielleicht habt ihr es schon in der Demo bemerkt, aber diese beiden Charaktere, bei denen Hugh der Schütze ist, aber definitiv Dianas Hilfe braucht. Es gibt hier also kein schwaches Mädchen, das er verteidigen muss, sondern Diana ist ein starker Charakter und kann sich selbst schützen. Es gibt diese Kombination beider Charaktere, die eine sehr starke Beziehung zueinander aufbauen. Darauf könnt ihr euch im Spiel einstellen.
Da haben wir es also: Im vollständigen Spiel können wir uns auf mehr Umgebungen außerhalb des Raumschiffes freuen. Mich persönlich hat die Zeichnung von Diana sehr positiv überrascht. Was fandet ihr besonders interessant? Im obigen Video seht ihr das vollständige Interview mit noch mehr Einblicken in Pragmata und mehr Antworten der Produzenten zum Spiel. Viel Spaß!









