Was ist G-Rebels?

G-Rebels ist ein kommender Sci-Fi-Open-World-Shooter des deutschen Entwicklers Reakktor Studios. Der Titel versteht sich als moderne Combat-Flight-Sim in der Tradition von 90er-Jahre-Klassikern wie G-Police. Das Spiel startet am 20. Juli 2026 offiziell auf dem PC in den Early Access.

Dass ein deutsches Entwicklerstudio seit 1991 im Geschäft ist, grenzt in der notorisch schnelllebigen Spielebranche fast schon an ein kleines Wunder. Statt aber bis in die Neuzeit zu überleben, indem man sich brav dem Mainstream anbiedert, geht das Team von Reakktor ("G-Rebels") konsequent dorthin, wohin die eigene Leidenschaft es trägt – und schafft dabei Reanimationen von Genres, die bei der großen AAA-Industrie längst durchs Raster gefallen sind.

Jetzt geht es im gestreckten Galopp auf den Early-Access-Release von G-Rebels zu, das am 20. Juli 2026 aus den bleiernen Wolken seiner finsteren Mega-Metropole auftaucht. Das habe ich zum Anlass genommen, mir von Studio-Chef Martin Schwiezer das ungewöhnliche Überlebensrezept des Studios erklären zu lassen.

Werft mal einen Blick auf die Vita von Reakktor, dann erkennt ihr recht schnell ein klares Muster. Schon 1993 bastelten sie mit Subtrade: Return to Irata eine waschechte Frischzellenkur für den 16-Bit-Klassiker M.U.L.E.. Noch vor zehn Jahren belebte man mit Toxikk mehr als kompetent und noch dazu kostenlos den Unreal-Tournament-Gedanken wieder und Neocron dachte Deus Ex als MMO weiter. Jetzt knüpfen die Hannoveraner mit dem kommenden Open-World-Shooter G-Rebels nahtlos an das an, was düstere Kampfflug-Simulationen der 90er – man denke an ein G-Police – so faszinierend machte.

Gefahr von oben: In G-Rebels steht ihr nicht zwangsläufig auf der "guten Seite".

Als ich Schwiezer frage, ob sich das Team insgeheim als Archäologen für geniale, aber von der Branche vergessene Spielmechaniken begreift, freut er sich über diesen Ausflug in die Studio-Historie: „Da hat aber jemand genau hingeguckt! Ich werde heutzutage eher selten auf Subtrade angesprochen. Das Game haben wir damals parallel zum Abi gemacht.“

Wer ist Martin Jörg Schwiezer?

Martin Jörg Schwiezer macht die deutsche Spielebranche seit über 30 Jahren unsicher. Er gründete Reakktor 1991 als Century Interactive. Nach frühen Amiga-Erfolgen wie "Subtrade" schuf er in den 2000ern mit "Neocron" eines der ersten und ambitioniertesten Cyberpunk-MMORPGs überhaupt.

Leidenschaft als verlässlicher Kompass

Dieser Hang, verwaiste Spielideen aus der Versenkung zu holen, kommt für Schwiezer direkt aus dem eigenen Fan-Dasein. „Ich glaube, wir sind einfach selbst begeisterte Gamer. Jeder passionierte Zocker fragt sich doch gelegentlich: ‚Warum gab es keinen Nachfolger von X?‘ oder ‚Ein Y mit der Grafik und den technischen Möglichkeiten von heute! Das wär super!‘“, bringt es der Entwickler auf den Punkt. „Die meisten sind in der Lage, sich von diesen irrwitzigen Eingebungen wieder zu verabschieden und mit ihrem Alltag weiterzumachen. Das gelingt bei uns eher nicht so gut.”

„Oft sind genau diese Momente die erste Weichenstellung für das nächste Projekt.“

Was die wirtschaftliche Herangehensweise angeht, gibt sich Schwiezer erstaunlich ehrlich – und behält dabei eine herrlich erfrischende Distanz zum branchenüblichen PR-Sprech. Marktforschung und Trendanalysen scheinen in der Konzeptionsphase keine Rolle zu spielen: „Dabei sind wir leichtsinnigerweise nie von der Frage ‚Wie verkauft sich das?‘ getrieben, sondern davon, wie sehr wir selbst von einem Genre begeistert sind oder waren.“

„Wir sind leichtsinnigerweise nie von der Frage ‚Wie verkauft sich das?‘ getrieben."

Trotzdem betreibt Reakktor hier keine reine Nostalgie-Pflege. Die alten Klassiker dienen lediglich als Fundament für moderne Umsetzungen. „Es ist schon so, dass unsere Games dann sehr eigenständige Projekte werden“, stellt Schwiezer klar. „Im Fall von G-Rebels nehmen wir zum Beispiel ein G-Police als Inspiration und Startpunkt, um das Prinzip dann nach unseren Vorstellungen zu entwickeln und in die Jetzt-Zeit zu überführen. Wir wollen ja keine Kopie machen, sondern stellen uns die Frage: Wie ein Spiel wie G-Police heute aussähe? Welche Dinge sollte man hinzufügen oder ändern, damit es in 2026 relevant sein kann?“

Warum „Nische” kein Schimpfwort ist

Fragt sich nur, wie ein deutsches Studio mit dieser konsequent auf die Nische ausgerichteten Philosophie seit über drei Jahrzehnten all die Industrie-Krisen überstehen konnte. Für Schwiezer ist die vielfach angenommene Schwäche der Nische paradoxerweise gar keine: „Eine Nische mag noch so klein sein, aber wenn man mit Kreativität und Leidenschaft einen relevanten Teil der Nische abholt und für das eigene Game begeistern kann, dann ist die kritische Masse für ein kleines Studio schnell groß genug, um auch weiterhin das ‚eigene Ding‘ machen zu können.“

Das “eigene Ding” scheint Reakktor auf jeden Fall häufig mit Sci-Fi, Future und vor allem Cyberpunk zu tun zu haben. Und obwohl die Popkultur aktuell wahnsinnig von Cyberpunk-Themen gesättigt ist, reicht die Liebe der Schwiezers für schmutzige Neon-Metropolen und korrupte Megacorporations weit in eine Zeit zurück, bevor das Genre den absoluten Mainstream erreichte. Warum zieht es das Team immer wieder in diese ungemütlichen Welten?

Die Reibung der Dystopie

„In Literatur, Games, Filmen und so weiter gibt es meines Erachtens zwei fundamental gegensätzliche Grundstimmungen”, analysiert Schwiezer. “Die Heile Welt, in der alles eher cosy rüberkommt und selbst die Bösewichte heimelig wirken, und die Dystopie, in der sogar die Good Guys dunkle Seiten haben.“

Pioniere bei der Arbeit: G-Rebels im Early Access

Reakktor Studios hat sich klar für die zweite Kategorie entschieden. „Wir fanden schon immer eher in den Dystopien die Spannung und Reibung und die Geschichten für unsere Spiele“, so Schwiezer. G-Rebels, das den Spieler in eine 12.000 Quadratkilometer große Sci-Fi-Metropole voller moralischer Grauzonen werfen will, untermauert diese Philosophie stichhaltig. Gleichzeitig beobachtet der Entwickler eine bedrückende Entwicklung abseits der Bildschirme. Die Themen, die früher als reine Science-Fiction galten, haben die Gegenwart längst eingeholt. „Dass unsere reale Welt immer mehr in die Richtung der zweiten Kategorie abdriftet, ist eine traurige Tatsache, die deren Themen aber umso aktueller und relevanter macht“, erklärt er.

Diese Entwicklung in der Gesellschaft und Popkultur hat direkte Auswirkungen auf die Arbeit des Studios. Während Spiele wie Neocron damals noch absolute Pionierarbeit im Online-Sektor leisten mussten und das Setting vielen Spielern neu war, trifft G-Rebels nun auf ein stark sensibilisiertes Publikum. „Dass die Auseinandersetzung mit diesen Themen heute so präsent ist, macht es umgekehrt eher leichter, neue Geschichten zu erzählen, in die sich die Menschen schnell reindenken und reinfühlen können“, erklärt der Studio-Chef.

Am Ende bleibt Schwiezer ein augenzwinkernder Blick auf die eigene Geschichte und den aktuellen Hype um das Genre. Der heutige Erfolg von Cyberpunk-Szenarien spiele dem Studio natürlich in die Karten: „Man könnte fast sagen, dass unsere Treue zu Cyberpunk und Dystopien das Einzige ist, wo wir dann doch eine große ‚Mainstream-Schnittstelle‘ haben.“ Schwiezer fügt jedoch schmunzelnd hinzu: „Aber wir waren zuerst da!“

Nächste Woche geht es los: Ich konnte mir die Early-Access-Version bereits zur Brust nehmen. Ob sich die spielerische Archäologie auch dieses Mal ausgezahlt hat, lest ihr in meinen gesammelten Eindrücken am kommenden Montag.