Was ist G-Rebels?

G-Rebels ist ein Open-World-Flug-Shooter im Cyberpunk-Setting. Entwickelt vom deutschen Studio Reakktor, startet der Titel am 20. Juli 2026 auf dem PC in den Early Access. Spieler steuern ein bewaffnetes Skyblade-Hovercraft durch die Megacity Daevos.

Reakktor Studios aus Hannover sind seit 1991 im Geschäft und eine spannende Truppe. Seit Ewigkeiten verbinde ich sie mit Titeln, die vergessenen Klassikern eine dringend nötige Fortsetzung verschaffen oder ein vertrautes Konzept in eine ungewohnte Umgebung verfrachten. Subtrade (1993) wandelte auf M.U.L.E.-Pfaden, Toxikk war vor zehn Jahren eine willkommene Unreal-Tournament-Hommage und Neocron ließ 2002 zwar Schliff vermissen, war aber trotzdem das Deus-Ex-MMO, das wir eigentlich nicht verdient hatten. G-Rebels macht sich ab heute im Early Access daran, dem Geist von Psygnosis’ packendem, aber die erste PlayStation gnadenlos überforderndem G-Police ein Denkmal zu setzen.

Ich habe die erste Version nun schon ein paar Stunden gespielt und bin in Summe sehr angetan, auch wenn ich sagen würde, dass bis zum Release noch einiges passieren muss. Bei einem Early Access ist das quasi mit eingebaut, trotzdem ist das hier eines, das man vielleicht noch ein wenig reifen lässt.

Atmosphäre kann G-Rebels.

Early Access, der auch so gemeint ist

Möchtet ihr das Projekt dieses altehrwürdigen Studios jetzt schon unterstützen oder vielleicht einfach nur ein bisschen nach Rost und Meerwasser duftende Luft um die schwimmende Mega-City Daevos schnuppern? Dann freut euch auf einen Arm voll Missionen und eine Atmosphäre, die in Ansätzen jetzt schon Großes andeutet. In eurem überlegenen Skyblade-Hovercraft schwebt ihr durch diese und im weiteren Verlauf auch noch andere Städte, um für eine Mega-Corporation für “Recht und Ordnung” zu sorgen, sprich: die Drecksarbeit zu erledigen.

Zur Struktur: Ihr fliegt völlig frei durch die Stadt, um bei verschiedenen Kontakten Aufträge anzunehmen, Upgrades zu kaufen oder Rennen zu fliegen. Hier und da entscheidet ihr euch noch während des Auftrags für einen von zwei Missionsverläufen, wenn euch etwa ein halbseidener Wingman einen alternativen Weg abseits des regulären Einsatzes aufzeigt. Das wirkt alles noch etwas Platzhalter-artig, etwa an einer Stelle fehlte mir die Möglichkeit, gegen den Vorschlag meines Kompagnon zu protestieren, bei einer anderen Gelegenheit verurteilte mein ursprünglicher Auftraggeber meine freie Auslegung seiner klaren Arbeitsanweisung im Anschluss mit keiner Silbe. Trotzdem schön: Dass es als Machbarkeitsnachweis für verzweigte Missionen bereits integriert ist, macht mut auf einen interessanten Kampagnenverlauf.

Dieses Shuttle gilt es zu beschützen. Am Ende gibt's ein Upgrade als Belohnung.

Grundlegend funktioniert das sonstige Konzept schon jetzt, die Steuerung fühlt sich gut an und technisch und zum Teil in der Gestaltung produziert das Spiel bereits in dieser frühen Form einige echte Hingucker. Regen auf der Cockpitscheibe, Gewitterblitze, die zwischen Wolkenkratzern den Himmel teilen, und Sonnenaufgänge über Überflutungsanlagen, die das alles verschlingende Wasser gerade noch fernhalten können, erzeugen eine starke Stimmung. Jetzt wünschte ich nur noch, der Art-Director verpasste den Städten etwas mehr eigenen Charakter, anstatt sich auf gekonnte Kinozitate zu verlassen. Auch das Leben auf der Straße darf gern noch über die arg automatisiert wirkenden Ameisenkolonnen mit roten und weißen Scheinwerfern hinausgehen. Allein schon, um ein stärkeres Gefühl für den Maßstab dieser Welt zu bekommen. Insgesamt gibt G-Rebels aber schon jetzt ein erstaunlich hübsches Bild ab.

Mir gefällt außerdem, dass nicht jede Mission in einem geradlinigen Dogfight endet. Neben Patrouillen spielte ich eine Eskorte eines größeren Shuttles, die Verteidigung eines fahrenden Zuges und einen Schmuggeleinsatz. Bei Letzterem musste ich Checkpunkte erreichen und dabei die Suchradien der aufmerksamen Polizeiflieger meiden. Alle machten auf ihre Art Spaß und taugten als tragende Missionskonzepte, auch wenn die Balance noch nicht ausgereift ist. Einige Angriffsmuster der Gegner wirken übertrieben und die Missionen folgen teils zu strengen Skripten, was in einigen Trial-and-Error-Momenten resultierte. Den Spießrutenlauf durch die Sichtkreise der Cops musste ich viermal versuchen, weil die KI in den ersten drei Durchgängen am Zielpunkt Katzenwache betrieb, bis der Timer auslief. Doch das sind vergleichsweise kleine Stellschrauben, an die im Lauf des Early Access noch gedreht wird.

Viele Missionen habene ine Zeitkomponente. Abkürzungen zu suchen, machte mir eine Menge Laune.

Meine To-do-Liste für den Early Access

Wenn wir schon bei Kritik sind, hier ein paar der Punkte, die mir aufgefallen sind und die in der weiteren Entwicklung gern noch ein wenig Aufmerksamkeit erfahren dürfen. Das Flugmodell, das stark an Spiele wie Descent oder eben G-Police erinnert, ist grundlegend schon schwer okay, opfert aber Zugänglichkeit gegen Spannung. Es dürfte jedoch gern noch etwas aufregender sein und das Gefühl dafür, eine schwere Maschine zu steuern, eindringlicher umgesetzt werden. So spielt etwa die Schwerkraft keinerlei Rolle, was zu Situationen führt, in denen man im Sturzflug Richtung Erde trotzdem nicht schneller wird, als wenn man auf gerader Strecke vorwärtsfliegt.

Wer sind die Reakktor Studios?

Das 1991 in Hannover gegründete Studio ist ein Urgestein der deutschen Entwicklerszene. Besondere Bekanntheit erlangte das Team 2002 mit dem Cyberpunk-MMO Neocron sowie dem Arena-Shooter Toxikk (2015). Mit G-Rebels kehren sie zur atmosphärischen Sci-Fi-Action zurück.

Ich würde mich über mehr Potenzial für coole Manöver mit meinem Skyblade freuen, das Gefühl, dass die Gefahr mitfliegt. Ein wenig davon könnte auch über den Sound passieren. Wenn ich knapp durch Gebäude oder unter Brücken hindurchfliege, vermisse ich das akustische Feedback, ein “FWUPP”, das mir signalisiert, wie eng das war – und wenn ich crashe, soll der Schaden bitte etwas katastrophaler rüberkommen als nur durch den Verlust von einem Drittel meines Schildes. Das Krachen einer Kollision geht schon in eine gute Richtung, das klingt richtig unangenehm. Ah! Und auch das überwiegend recht ruppige Wetter darf sich gern auf das Verhalten meines Kampffliegers auswirken.

Das aktuelle Upgrade-System ist zudem ein wenig zu linear, um wirklich motivierend zu sein. Hier zehn Prozent schnellere Motoren, da kürzere Waffenabkühlung. Man rüstet auf, um Mängel zu beseitigen, nicht um sich mächtiger zu fühlen. Dann wiederum: Dass die Knochen dieses Systems jetzt schon implementiert sind, stimmt zuversichtlich, dass sich hier noch einiges tut.

Damn!

Im Vorfeld viel diskutiert wurden die KI-Stimmen, die für die Sprachausgabe verantwortlich sind. Ich bin mir bewusst, dass es einem kleinen Studio nicht möglich ist, ungezählte Schauspieler anzuheuern, aber das aktuelle Resultat wirkt wie ein Brennglas für das Defizit an Persönlichkeit, das die beeindruckende, aber wenig eigenständige grafische Seite momentan noch bremst. Vielleicht kann man auch das noch etwas überarbeiten. Passend dazu wirken die Charakterporträts, als hätte jemand den Slider eines Figurengenerators im Delta zwischen Ryan Reynolds, Josh Brolin und John Cena ein bisschen leidenschaftslos hin- und hergeschoben. Alles funktional, aber eben nicht bemerkenswert.

Flug-Action, wie es sie viel zu selten gibt

Letzten Endes sind das Kleinigkeiten, von denen sich viele mit der Zeit erledigen dürften. Von G-Rebels geht ein unbestreitbarer Reiz aus. Ich ertappte mich mehrfach dabei, wie ich mit Absicht die engsten Spalten dieser Hochhausschluchten suchte, Umwege flog, um einige der Locations von allen Seiten in Augenschein zu nehmen. Simulationsfreaks jauchzen schon jetzt, dass VR ab Werk unterstützt wird. TrackIR und HOTAS-Systeme will man im weiteren Verlauf ebenfalls supporten, was dafür spricht, dass Reakktor die Zielgruppe für diese Sorte Spiel bestens versteht.

Wenn ich überlege, wie lange ich schon davon träume, in einer Kulisse wie dieser meine Flügel auszubreiten, besteht für mich kein Zweifel, dass auch ich dazugehöre.