Naoki Hamaguchi hat vor kurzem in einem Interview über die Herausforderungen von RPGs gesprochen und worauf Entwickler verstärkt achten müssen. Als Director der Final Fantasy 7 Remake-Trilogie versucht Hamaguchi die Spiele auch selbst entsprechend zu gestalten. Besonders wichtig sind für ihn die vielfältigen Entscheidungen der Spieler. Verläuft alles zu linear oder nach dem gleichen Muster, gibt es zu wenige Anreize selbst zu spielen.

Lieber selbst entscheiden statt nur zuschauen

In einem Interview mit 4Gamer (übersetzt von Automaton) sprach der Final Fantasy 7-Remake Director Naoki Hamaguchi über die Wichtigkeit von vielfältigen Entscheidungen in Spielen. Sind sie zu geradlinig, wäre die Versuchung zu groß, einfach Streamern und YouTubern beim Zocken zuzusehen.

“Eine Sache, auf die RPGs wie Final Fantasy heutzutage achten müssen, ist die Möglichkeit, dass die Leute sich einfach einen Stream ansehen und damit zufrieden sind, ohne das Spiel jemals selbst zu spielen”, erklärt er. “Das ist für das Werk selbst eine kleine Krise – oder besser gesagt: Es ist nichts, worüber sich Spieleentwickler von ganzem Herzen freuen können.”

Während Hamaguchi Streaming nicht für grundlegend schlecht hält, kann es doch große Probleme für die Entwickler bedeuten. Es sei deshalb umso entscheidender, ob die Geschichte eines Spiels einfach angeschaut werden kann oder ob sie zum Selbst-Spielen einlädt.

Spieler-Entscheidungen als neue Notwendigkeit?

“Wenn die Zuschauer einen Stream sehen und sich dabei fragen: ‘Was würde ich in dieser Situation tun?’ oder ‘Wie würde ich damit experimentieren?’, dann werden sie hoffentlich dazu inspiriert, es selbst auszuprobieren”, fährt Hamaguchi fort. Bei mir war es so zum Beispiel mit Dispatch, aber bereits die ersten paar Minuten eines Streams reichten, damit ich selbst die Entscheidungen treffen wollte.

Als Entwickler könne man nicht mehr krampfhaft an den alten Gameplay-Stilen festhalten, meint Hamaguchi. Obwohl auch der dritte Teil, Final Fantasy 7 Revelation, nur ein Ende haben wird, soll es genug abweichende Inhalte geben, um mehrere Playthroughs zu erfordern.

Auch wenn ich Hamaguchi durchaus recht gebe, denke ich, dass man nicht unterschätzen darf, wie großartig lineare Erzählweisen sein können. Nicht jedes RPG muss ein Spiel mit endlosen Verzweigungen sein, um zu überzeugen. Oft ist genau der cineastische, durchgeplante Pfad das, was uns an Titeln wie Final Fantasy bindet, ganz ohne Druck, dutzende oder hunderte Stunden in alternative Pfade zu stecken. So spannend Spieler-Entscheidungen auch sind, sind sie bei weitem nicht der einzige Weg, um sich in Zeiten des Streamings zu behaupten. Ich bin dennoch sehr gespannt, welche Abweichungen Hamaguchi in Revelation eingebaut hat.