Elden Ring: Nightreign mixt kunstvolle Traumwelten à la Ghibli mit beklemmender Dunkelheit im Stil von FromSoftware und erinnert dabei an die zyklische Welt von Majora’s Mask.

Eine Reise ins Unbekannte

Elden Ring: Nightreign ist endlich da. Einige haben es sich sehnlichst herbei gewünscht, andere blieben eher skeptisch. Nun ist es da und hat noch am ersten Tag die zwei Millionen Verkäufe geknackt. Die Bewertungen sind dagegen eher noch gemischt. Bei Metacritic liegt der Wert derzeit bei 77 und 72 Prozent positiven Rezensionen. Damit bleibt das Spiel zwar erstmal hinter Elden Ring zurück, doch optisch steht es seinem Vorgänger in nichts nach.

Nun hat Nightreigns Environmental Artist, Saori Mizuno, in einem Interview mit IGN über die Einflüsse und Inspirationen von Limveld gesprochen. Dem Namen entsprechend, sollten zunächst bekannte Elemente und Umgebungen aus Elden Ring sichtbar sein. Erst später soll dann das dazu kommen, “das sich zunächst vertraut anfühlt und aussieht und sich dann allmählich in das Unbekannte und Ungewisse verwandelt”.

Elden Ring Nightreign Artist Speaks on Imbuing Day 3 with ‘Finality’ - IGN First Auf YouTube ansehen

Wie die Motte zum Licht – nur umgekehrt

FromSoftware-typisch hält auch das Thema von beklemmender Dunkelheit hier Einzug. Und das sogar an mehreren Stellen und mit sehr unterschiedlichen Intentionen. Über den Tag-und-Nacht-Zyklus sagte Mizuno: “Wir wollten, dass die Spieler die Nacht herbeisehnen und sich auf die einbrechende Dunkelheit freuen.”

Auf der anderen Seite ist da der grundlegende Ansatz für das Umgebungsdesign: “Wir wollten, dass Nightreign sich anfühlt, als wäre Kunst wunderschön, aber wenn man ein bisschen tiefer schaut, gibt es etwas Unheimliches und Dunkles.”

Dies weist deutliche Parallelen zu einer großen Inspiration für das Spiel auf, nämlich Studio Ghiblis Chihiros Reise ins Zauberland. Auch hier lenken die bunten Farben und schönen Designs von der düsteren Welt ab und das scheint genau das zu sein, was Mizuno erreichen wollte.

“Dieses Gefühl, nicht nach Hause gehen zu können, nicht aus einem Traum entkommen zu können, diese Art von Gefühl wollte ich beim Entwerfen dieser Welten irgendwie nutzen und versuchen, dies dem Spieler zu vermitteln.”

Der Mond fällt nie weit vom Alptraum

Dafür habe man sich auch am Beispiel The Legend of Zelda: Majora's Mask orientiert, das ebenfalls eine sehr düstere Stimmung mit wiederkehrenden Zyklen vereint. Während man also in der Spielwelt wie in einem Alptraum gefangen ist, soll der Hub dafür umso schöner und einladender sein.

“Wir wollten, dass es sich vom Design her gemütlicher anfühlt, einladender, mehr wie zu Hause. Eine Inspiration war der Firelink-Schrein aus Dark Souls 1, in dem man sich von der Atmosphäre umarmt fühlt, wenn man nach schweren Zeiten nach Hause kommt.”

Habt ihr Elden Ring: Nightreign schon gespielt und findet ihr, dieses Designkonzept wurde gut umgesetzt?