Einer der besten Shooter auf Steam wäre dann jetzt bereit, euch restlos zu verschlingen: Gegen Witchfires Sog habt ihr keine Chance
Ich kann es ja selbst nicht mehr hören. Aber wenn man mal ehrlich ist, ist ein Satz wie “Genre X, nur mit Souls- und Roguelite Elementen” heutzutage nur ein rotes Tuch, weil das nun mal mittlerweile oft so gemacht wird; was aber wiederum nur so ist, weil es eine motivierende und auf hohe Wiederspielbarkeit abzielende Art ist, ein Spiel zu strukturieren.
Nun gibt es Titel, die Rogue- und Soulslike-Elemente einfach reizend und unaufdringlich in ihre Welt und ihren Ablauf einflechten – Hades, Dead Cells, Darkest Dungeon fallen einem da ein – Games, bei denen man sich gar keinen anderen Ablauf vorstellen könnte. Und dann gibt es solche, die es nur tun, weil sie keine eigenen Ideen hatten. Witchfire gehört zur ersten Gruppe. Ich hatte in diesen nicht ganz zwei Jahren Early Access zwischendurch immer wieder mal vier, fünf Stunden tierischen Spaß mit diesem Kreuzzug gegen eine mächtige Hexe, die sich die fremden Gestade Witchfires einverleibt. Nur um mir dann doch zu gestehen, dass ich ohnehin nie den Boss der Scarlet Coast, der ersten echten Map, legen werde.
Immer wieder trefft ihr auf Besonderheiten in den Levels von Witchfire, die dann mit einer kleinen Quest verbunden sind und sich so gut wie immer lohnen.Dann lasse ich es wieder ein paar Monate liegen und versuche es irgendwann erneut, denn das Spiel sieht nicht nur unfassbar gut aus – fast so kaputt und räudig wie Hunt Showdown – es fühlt sich auch fantastisch an. Es ist ein wunderbarer Mix aus Ballern mit Köpfchen, Erkundung dynamischer Karten – mit vielen versteckten Mini-Aufgaben und einer Menge kryptischer Lore – und dem Chaos eines guten Roguelites, das man mit jedem Versuch neu ein wenig zu ordnen versucht. Geben Loadout, in diesem Durchlauf erspielte Skills und Ressourcen einen Anlauf auf den Boss her? Oder extrahiert man lieber, rettet die gesammelten Seelen – pardon! – das gesammelte Witchfire zurück zur Basis und rüstet ein wenig auf?
Ding Dong, die Hex' ist leider noch nicht tot
Das hat schon immer sehr gut für mich funktioniert, aber erst mit dem neuen Update würde ich sagen, sind übergeordnete Progression und das actionreiche Expeditions-Gameplay auf einem Stand, der mehr belohnt als bestraft. Zuvor kullerten Frühspielern wie mir immer wieder Stolpersteine im Stonehenge-Format auf die Füße, das spüre ich so nun nicht mehr, komme gut voran, arbeite gezielt an meinem Charakter und seinen Werkzeugen. Seit dem Velmourne-Update bin ich Witchfire komplett verfallen, noch nie habe ich es am Stück so lange gespielt wie diese Woche. Ich will einfach immer “nur noch einen Run” starten, habe das Gefühl, dass ich stetig permanenten Fortschritt erziele. Kurz: Das Spiel fühlt sich jetzt schon beinahe fertig an.
Meine Lieblingswaffe aktuell, daher auch auf fast jedem Screen hier in Aktion. Die Angelus schützt mit göttlichen Engelsflügeln vor genau einem Treffer. Und dann geht der Spaß erst richtig los.Sicher, das Witchfire zerfasert seinen Fortschritt auf unfassbar viele Elemente. Nicht nur investiert ihr das Witchfire, das Feinde fallen lassen, in sechs Kategorien, die 18 Charakterwerte beeinflussen, ihr erforscht an einem magischen Spiegel auch Waffen in drei Kagetorien. Dazu leichte und starke Zauber und Ausrüstung in Form von Relikten, Fetischen und Ringen. Wirklich alles davon schaltet mit längerem Gebrauch und etwas Ressourceneinsatz bis zu drei Eigenschaften frei. Und das sind Sachen, die zum Teil grundlegend verändern, wie man spielt.
Schauen wir nur mal auf die Waffen: Das Angelus-Sturmgewehr entfaltet beim Zielen über Kimme und Korn etwa geisterhafte Engelsschwingen vor euch, die für euch einmal restlos Schaden schlucken, sich dann aber erst wieder regenerieren müssen. Auf Stufe zwei boostet ein absorbierter Treffer sogar noch für ein paar Sekunden den Damage der Waffe um ein Vielfaches und auf Stufe drei belohnt die Angelus passgenaues Timing beim Blocken mit drastisch verkürztem Schild-Cooldown, während sie zugleich Angreifer lähmt. Mit dieser Waffe gehen die Kämpfe natürlich einen komplett anderen Rhythmus, als wenn man zum Beispiel die Ricochet im Loadout hat, mit der man bis zu drei Feinde markiert, damit ein Treffer des ersten dann auch noch die anderen beiden trifft. Die Macht der Ricochet eskaliert dahingehend, dass am Ende jeder siebte Abpraller aus der schnell feuernden Waffe zusätzlich einen verheerenden Blitz in eure Feinde fahren lässt.
Wahnsinn, wie viele Effekte hier mitunter verkettet werden. Gerade zuckt nach einem kritischen Treffer ein Blitz durch meine Feinde.Zwei Waffen – eine zielt darauf ab, gezielt Schaden zu fressen und das zu eurem Vorteil einzusetzen, die andere will, dass ihr draufhaltet und möglichst viele Feinde gleichzeitig im Blick behaltet. Dazu unterscheiden sie sich noch im Handling, Munitions- und Ausdauermanagement (denn ja, schwerere Gewehre kosten Ausdauer beim Schießen, die wiederum für Ausweichen und Sliden wichtig sind). Und das sind nur beispielhaft zwei Sturmgewehre. Es gibt noch Bolt-Action, Lever-Action, Shotguns, Scharfschützengewehre und Handfeuerwaffen, sowie dämonische Kaliber, die besonders verzauberte Effekte wirken. Es macht Spaß, mit ihnen zu experimentieren und nach Synergien zu buddeln. Was - wie gesagt, auch für den Rest der Ausrüstung gilt. Vor allem bei den Ringen, die den so wichtigen Ausweich-Dash mit einem besonderen Effekt versehen, kommt noch einmal Finesse hinzu. Es ist schon nett, durch rechtzeitiges Ausweichen, einen Nahkampfangreifer einzufrieren und durch einen Kill, bevor dieser wieder auftaut, etwas der raren Munition zurückzuerhalten.
Jetzt schon so viel zu tun...
Ihr merkt, da steckt trotz des Shooter-Fokus’ eine Menge Liebe zum Action-RPG in Witchfire. Von dem neuen Rosenkranz, der mit steigendem Level immer länger werden kann und für den ihr durch das Lösen kleinerer Quests und Aufgaben immer mächtigere Perlen mit passiven Perks findet, haben wir noch gar nicht angefangen. Oder vom Alchemiesystem, mit dem ihr aus gepflückten Pflanzen vor einer Expedition Weihrauch verkokelt, der euch unter die Arme greift. Oder vom Beschwörungssystem, durch das euch die Geister verstorbener Hexenjäger auf unterschiedliche Art im Kampf unterstützen, sobald ihr erst mal alle Fragmente ihrer Masken gefunden habt. Oder von den versteckten Bereichen, die ihr nach und nach auf alten Karten entdeckt. Ach, und hatte ich schon erwähnt, dass es Pilze gibt, die man essen kann und sollte – sofern man sich gemerkt hat, welche heilen und welche euch in Dünger verwandeln? Nee, hatte ich nicht…
Und immer wieder solche Wow-Momente: Wenn zum ersten Mal die Geistergaleere angesegelt kommt, geht einem ordentlich die Muffe.Wie ihr seht: In Witchfire ist immer was zu tun, während die eigentlichen Runs ohnehin schon wahnsinnig packend sind. Jedes Mal sind Truhen, Gegner-Mobs unterschiedlicher Stärke und Gefahren anders arrangiert, verstecken sich andere Mini-Quests und Rätsel in den Arealen. Mit jedem Feindesrudel steigt ihr einmal im Level auf und wählt dann eines von drei Upgrades, die stark beeinflussen, wie das hier weitergehen wird. Eine erhöhte Drop-Rate der knappen Heilmittel ist ein genialer früher Fund. Automatisches Nachladen der Waffe durch einen Slide auf dem Hosenboden ist vermutlich mein liebster Skill seit Langem. Mir macht es wahnsinnig Spaß und das erste Mal den Regionsboss der Scarlet Coast zu besiegen, war gestern einer der besten Momente meines Spielejahres. Spannend, aufregend und auf die gute Art anstrengend war das!
Und ja, ich verstehe, wenn das …. nach EINER MENGE klingt. Ein Spiel, in dem auf so gut wie jeder denkbaren Aktion, die die Hauptfigur auszuführen in der Lage ist, unterschiedlichste Effekte und Perks liegen können, bringt die Zahnrädchen im Kopf zu jeder Zeit kräftig zum Rotieren. Und das, obwohl die Augen und die Finger eigentlich schon genug zu tun haben. Aber es ist auch der Grund, warum sich Witchfire trotz aller Rogue-Wiederholungen irre dynamisch und lebendig anfühlt. Ein großes, kryptisches und hypnotisierend auf einer Welle übernatürlicher Zaubergewalt dahin surfendes Juwel ist das hier geworden. Ich schlage vor, ihr steigt so langsam mal ein.









