Echoes of Aincrad ist ein optisch beeindruckendes Anime-Action-RPG mit starker Sword Art Online-Atmosphäre, das sich durch repetitives Gameplay, steife Steuerung und ein mäßiges Leveldesign selbst im Weg steht. Für Fans und Feierabend-Grinder durchaus unterhaltsam, wer aber auf den Anime-Bonus abzieht, bekommt nur ein durchschnittliches und eher zähes Rollenspiel.

Seit Jahren träumen Anime-Fans von einer perfekten Umsetzung von Sword Art Online. Immerhin fängt die beliebte Serie aus 2012 selbst das Gefühl einer spannenden virtuellen offenen Welt, lebendiger Gegner, gefährlicher Bosse und der ständigen Gefahr des (echten) Todes ziemlich gut ein. An der ebenfalls nicht ganz unwichtigen Komponente echter Freundschaften und sogar Romantik wollte sich Entwickler Game Studio zwar nicht versuchen, dafür sollte Echoes of Aincrad endlich ein hochwertiges Action-RPG werden, das seiner Vorlage würdig ist.

Wunderschöne Welten aus Sword Art Online erwarten euch hier. Aber reicht das auch?

Doch ganz so gelungen ist das noch nicht. Obwohl die Grafik und Schauplätze schnell und oft zu begeistern wissen, versagt die SAO-Adaption dabei, spielerisch und erzählerisch Action aufkommen zu lassen. Kein Totalausfall, aber das erhoffte Meisterwerk ist es leider nicht. Das echte Gameplay, mehr Analysen und meine unverblümte Meinung zum Spiel seht ihr im obigen Video.

Wer steckt hinter dem Entwickler Game Studio?

Das japanische Entwicklerteam "Game Studio" hat sich in der Vergangenheit als Support-Studio für Bandai Namco und durch andere, kleinere Adaptionen einen Namen gemacht. Echoes of Aincrad markiert den ambitionierten Versuch, ein optisch hochwertiges Action-RPG auf AAA-Niveau zu produzieren.

Visual Novel statt Action

Ich werd auch depressiv, wenn hier weiter so viel erklärt wird!

Auf Kirito, der in der Vergangenheit gerne als Träger für SAO-Spiele genutzt wurde, verzichtet diese Geschichte über Aincrad. Wobei vielleicht nicht ganz, denn es werden einige Ereignisse aus dem Anime zu Nebenschauplätzen, aber damit in erster Linie zu atmosphärischen Easter Eggs. Ich schlüpfe stattdessen in die Rolle eines ganz neuen Charakters.

Nach dem schlauchigen Tutorial-Prolog, der im Rahmen der Handlung als "Closed-Beta" bezeichnet wird, und schlauerweise auch die echte Demo des Spiels abdeckt, geht es erst richtig los. Der stummen Hauptfigur dürft ihr nun ein eigenes Aussehen verleihen, danach wird Aincrad als Schauplatz gnadenloser Kämpfe ums Überleben enthüllt. Denn wer im Spiel stirbt, soll laut Ingame-MMO-Schöpfer Heathcliff auch in der Wirklichkeit sterben. Das Spiel scheint diese Idee gut umzusetzen: Gerade anfangs fühlt man sich noch wirklich, als würde man selbst im NerveGear eine Animefolge nach der nächsten erleben. Auch wenn der Prolog voller nerviger Textboxen war - und euch Stimmen auf Schritt und Tritt verfolgen, die Illusion einer offenen Welt und belebter Städte, die grafisch versuchen mit westlichen AAA-RPGs mitzuhalten, weckt eine Menge Abenteuerlust.

Wenn Inori ernst wird, macht man sich emotional lieber schonmal auf einen heftigen Moment gefasst.

Wenn wir noch bei der Geschichte bleiben, dann offenbart sich hier schon die erste große Enttäuschung. Sobald die Handlung an Fahrt aufnimmt, wird die Spannungskurve durch endlose, schlecht überspringbare Textboxen und Quatsch-Sequenzen im Visual-Novel-Stil schonungslos ausgebremst. Zwar glänzt das Writing inhaltlich, denn die Geschichten, die erzählt werden, sind sehr emotional, aber von Action kann hier keine Rede sein. Anstatt die Handlung spielerisch zu erleben, greifen die Entwickler also auf Textboxen zurück, die höchstens durch kleine Gesten der animierten Figuren Bewegung in die Erzählung bringen.

Schwerter, Schläuche, Sackgassen - MMO-Grind im Singleplayer

Und dann wäre da noch die Illusion einer offenen Spielwelt. Was man Echoes of Aincrad lassen muss (und es tut weh, weil so viel Potenzial verschenkt wird): Nahezu alle Schauplätze sind ein echter Hingucker. Sie beeindrucken mit wunderschöner Ausleuchtung, sauberer Grafik und einer detailreichen Umsetzung der Gebiete aus dem Anime. Gerne verbringe ich Zeit in dieser Welt und nehme auch die eine oder andere Abzweigung, um geheime Höhlen oder Bosse in eigenen Gebieten aufzusuchen. Aber eigenständig auf Erkundung zu gehen, wird eher abgestraft als angeregt.

Die Mausmann-Königin ist der lustigste Boss im ganzen Spiel. Warte, hat sie mich gerade ernsthaft angepupst?!

Schnell entpuppt sich die scheinbare Open World als eine Reihe schlauchiger und gleichzeitig extrem verwirrender Gebiete. Ich wusste bis zu diesem Spiel nicht mal, dass so etwas gleichzeitig möglich ist. Euer Ziel sind sogenannte Safe Areas, die den Rest eines Gebiets auf eurer Karte aufdecken. Davor tappt ihr quasi im Dunkeln und ratet euren Weg durch neue Abschnitte. Macht euch auf eine Menge Sackgassen und frustige Momente gefasst, bei denen ihr auf einem falschen Hügel landet und das Ziel zwar seht, aber nicht hinspringen dürft. So ziehen sich gerade die Hauptquests wie altes Kaugummi. Von den roten Barrieren, die euch dazu zwingen, zuerst bestimmte Zwischenbosse zu grinden, möchte ich gar nicht erst anfangen (im Video wurde genug Frust abgelassen).

Die Vorlage heißt Sword Art Online, deshalb sucht ihr Magie oder Bögen vergebens. Hier wollen die Figuren im reinen Nahkampf zeigen, was sie draufhaben. Zwar steuert sich eure Hauptfigur recht steif und erinnert an Titel wie Code Vein, das Kampfsystem macht aber nach kurzer Eingewöhnung durchaus Laune. Am PC solltet ihr euch übrigens lieber für Controller statt Maus und Tastatur entscheiden. Besonders fordernde Bosskämpfe verlangen Taktik und Geschick ab. Außerdem machen auch Fähigkeiten-Combos und der Einsatz der Begleiter sowie eine kluge Nutzung ihrer charakterbezogenen Spezialfähigkeiten mächtig Spaß. Doch die Schleife aus Quest, Reden, Waffen beim Schmied verbessern, Inventar aufstocken und wieder Quest machen wirkt irgendwann doch sehr repetitiv. Da hilft das MMO-artige Crafting, bei dem ihr massig Waffen opfern müsst, um eure Hauptklinge aufzuwerten, nicht wirklich.

In der Stadt: Das hier sieht nicht mehr nach JRPG aus.

Merkwürdig ist zudem die technische Umsetzung abseits des Gameplays: Kleine Zwischensequenzen beim Betreten neuer Gebiete sehen qualitativ oft deutlich schlechter aus als das Spiel selbst. Vielleicht etwas, was beim Release gefixt wird. Auch das Verhalten der Gegner, die gerne mal an Erhöhungen stecken bleiben, ist eigenartig. Zum Glück betrifft das nur kleinere Gefechte und nie große Bosse, auf die unsere Gebietserkundungen am Ende immer hinauslaufen. Ich hatte außerdem nur einen Absturz, sonst lief das Action-RPG aber auf konstanten 60fps bei höchsten Grafik-Einstellungen.

Der Soundtrack wirkt überraschend westlich und lässt das typische Anime-Feeling etwas vermissen. Das Opening von Aimer hingegen ist ein musikalisches Highlight, das auch so vor einer neuen SAO-Staffel hätte eingesetzt werden können.

Wer ist Sängerin Aimer?

Die in Japan sehr bekannte Pop-Sängerin Aimer ist mittlerweile eine feste Größe der Anime-Kultur. Bekannt für ihre markante Stimme, steuerte sie bereits unvergessliche Theme-Songs Hitserien wie Demon Slayer und Fate/Stay Night bei. Das Opening aus Terror in Resonance "Dare ka, Umi wo" ist meine absolute Empfehlung an euch.

Ein Hauch von echtem "Death Game"

Einige der Gegner haben echt ausgefallene Attacken. Hier attackiert mich ein Bulle gleich mit dem ganzen Sonnensystem.

Auf 'normal' war Echoes of Aincrad eigentlich schon viel zu leicht. Nur der eine oder andere Boss konnte mir mehrere Tode und einen taktischeren Umgang mit meinen Waffen, Begleitern, Items und Fähigkeiten abverlangen. Dieses Zusammenspiel war durchweg befriedigend, so viel muss ich dem Spiel lassen. Wer den ultimativen Nervenkitzel sucht, kann aber den Permadeath-Modus ausprobieren. Hier entfaltet das Spiel sein eigentliches Potenzial und vermittelt glaubhaft die ständige Bedrohung eines Death Games. Zum Problem wird hier allerdings die Länge der Quests. Als eine besondere Herausforderung im Gaming funktioniert der Titel so aber am besten.

Angaben zum Test: Ich habe Echoes of Aincrad rund 30 Stunden auf PC mit Maus und Tastatur sowie Controller getestet. Die Dauer eines Durchgangs ist schwer einzuschätzen, da der Permadeath-Modus euch ganz andere Zeitspannen abverlangen wird. Ein ungehetzter Story-Durchlauf auf normal dürfte 40 bis 50 Stunden in Anspruch nehmen. Das Testmuster wurde von Bandai Namco zur Verfügung gestellt.

Echoes of Aincrad im Test - Fazit

Für 70 Euro (!) bekommt ihr mit Echoes of Aincrad zwar ein umfangreiches und optisch beeindruckendes Action-RPG, müsst euch aber auch auf verwirrendes Leveldesign, steife Bewegung, einen eintönigen Gameplay-Loop und sehr viele ähnliche Gegnertypen einstellen. Wer allerdings einfach ein schickes Sword-Art-Online-Game sucht, um nach Feierabend ganz entspannt ein bis zwei Missionen zu grinden, wird hier viele Stunden gut unterhalten.

Schade ist's um das Potenzial. Echoes of Aincrad tut dem Anime-Game-Genre einen großen Gefallen, indem es endlich die Grafik der Schauplätze anhebt. Auch der Permadeath-Modus vermittelt einen authentischen Eindruck davon, welchen Bedrohungen die Helden in Sword Art Online ausgesetzt sind. Es dürfte für Fans schon echt cool sein, sich in dieser Welt zu bewegen. Schade nur, dass spielerisch außer dem soliden Nahkampf nicht wirklich viel Bemerkenswertes zurückbleibt. Pellt man den SAO-Sticker vom Spiel, bleibt daher ein zähes, sehr repetitives und höchstens durchschnittliches Rollenspiel zurück.

Echoes of Aincrad PROCONTRA
  • Wunderschöne, detaillierte Grafik und authentische Schauplätze
  • Wenn alle Elemente des Kampfsystems zusammenspielen, ist der Nahkampf super
  • Permadeath-Modus hält sein Versprechen
  • Emotionale Charaktergeschichten und perfektes Opening
  • Belohnende Bosskämpfe nach den langen Suchaktionen
  • Weltdesign täsucht nicht über extrem schlauchige und verwirrende Wege hinweg
  • Viel zu lange Suchpassagen bei den Hauptmissionen
  • Spannungskiller durch ständige Textboxen und ausufernde Gespräche
  • Steife Bewegungen der Figuren und Monster erklären Stufenkanten und andere Erhöhungen auf dem Boden zum Erzfeind der Immersion
  • Warum macht man in einem Singleplayer-Game das Aufleveln von Waffen zu MMO-Grind!?
  • 70 € Vollpreis