Ich will nicht so tun, als wäre ich ein großer Fan der Vorlage von Echoes of Aincrad, aber objektiv betrachtet hatten so gut wie alle Sword-Art-Online-Spiele einen gewaltigen Haken.

Wenn man mal ehrlich ist, war es der Sache, die Fantasie eines tödlichen MMOs umzusetzen, nicht gerade dienlich, dass man so gut wie immer den Protagonisten der Roman-/Manga-/Animevorlage, Kirito, spielte. Sein Leben ist es, das auf dem Spiel steht, wenn das NerveGear ihm das Licht ausknipst, nicht das unsere. Dazu kommt: Weil wir (wenn man bei all dem Material am Ball geblieben ist) theoretisch wissen, dass er überlebt, schleppen er und seine Freunde obendrein eine Menge Plot-Armor durch die Gegend. Echoes of Aincrad macht damit Schluss.

Das Universum von Sword Art Online

Sword Art Online startete 2009 als japanische Light-Novel-Reihe von Reki Kawahara und wurde schnell zu einem weltweiten Anime-Phänomen. Die Prämisse des originalen "Death Games", bei dem Spieler in einem Virtual-Reality-MMORPG gefangen sind, prägte das Isekai-Genre maßgeblich.

Ein eigener Held und der Traum vom Todesspiel

Das wirft euch nämlich zurück an den Beginn der Saga, zu dem Moment, als Kayaba die Spielenden in seiner virtuellen Welt gefangen nimmt. Nur, dass ihr diesmal ein Sword-Art-Online-Spieler wie jeder andere seid. Diese Reise ist eure eigene, beziehungsweise die der Figur, die ihr euch selbst erstellt – und damit schon per se deutlich näher an dem Gedanken, selbst in Sword Art Online festzustecken.

Die Stadumgebungen sind recht hübsch gelungen.

Spielerisch ist das hier ein MMO für Solisten. Alle anderen “Teilnehmer” sind NPCs, auch wenn ihr hier fast alles macht, was in einem MMO so an der Tagesordnung steht. Die interessanteste Frage war wohl, wie Echoes of Aincrad die Idee des Realo-Perma-Death ins Spiel trägt. Um es kurz zu fassen: Das tut es nicht. Weder euer Avatar noch eure Begleiter sterben im normalen Spielbetrieb so permanent, wie es die Story vorgibt. Allerdings gibt es den “Death-Game”-Modus, in dem der Titel gewissermaßen einen Permadeath erzwingt und den Speicherstand löscht, wenn euer Charakter stirbt. Der ist entweder an die Voraussetzung gebunden, dass ihr die Story einmal durchspielt – oder die Ultimate Edition kauft. Halte davon jeder, was er will.

Ausdrücklich gut gemacht an dem Modus fand ich jedoch, dass er wie ein Modifikator angewendet wird. Ihr stellt also den Schwierigkeitsgrad unabhängig davon ein, ob die Gefahr eines endgültigen Todes mitspielt. Sicher, es war unrealistisch zu erwarten, dass Echoes of Aincrad euren Charakter schon im normalen Modus wirklich konsequent tötet. Dennoch hätte ich gehofft, dass die Entwickler dieser Gefahr zumindest auf irgendeine andere spielerische Weise Rechnung tragen. Mir hätte es schon gereicht, wenn etwa eure Begleiter ein permanenter Tod ereilen könnte. Nun gut, wie sich das allgemein auf euer Erleben der Geschichte auswirkt, sehen wir, wenn das Action-RPG fertig ist.

Rechtwinklige Gänge kennt man in JRPGs zur Genüge. Macht euch das was aus?

Dröger MMO-Schlauch versus dynamisches Kampfsystem

Abgesehen davon machte Echoes of Aincrad wieder einmal klar, warum ich keine MMOs zocke: Es dominiert viel Hin und Her durch lange, oftmals rechtwinklig angelegte Korridore mit vereinzelten Gegenständen zum Drüberlaufen in den Ecken und versprengten Mobs, die da rumstehen, damit ihr auf dem Weg dahin was zu tun habt. Mir hingegen signalisiert ein solches Level- und Encounter-Design, dass dieses Spiel eigentlich nur daran interessiert ist, mich möglichst lange in seinen Hallen zu halten – ganz wie ein MMO eben. Auf mich wirkt das immer wie das Gaming-Gegenstück zu einem Fitness-Center. Es sind Orte zur Selbstoptimierung, keine organischen Welten mit Geschichte. Ihr merkt – ich bin kein MMO-Fan, gleichwohl sehe ich, dass es für Echoes of Aincrad ein integraler Teil der Fantasie eines Solo-MMO ist. Fans der Serie dürfte das mitnichten in ihrer Immersion stören.

Was meine Neugier hingegen durchaus gepiekst hat, war das Kampfsystem, denn das gab sich erfreulicherweise direkter, als ich es von Online-RPGs gewohnt bin. Mit aktiven Blocks und Attacken auf den Schultertasten und Befehlen, die ihr den KI-gesteuerten Begleitern erteilen könnt, steckte für mich schon mehr Spaß in dieser Seite von Aincrad. Recht cool war der Wechsel vom freien Kampf eures Mitstreiters in einen alternierenden Modus. Hier langt euer Freund immer dann zu, wenn ihr einen Ausweich-Move hingelegt habt. Ihr wechselt euch also ab, einen Gegner zu bearbeiten. Das Gefühl von Koordination mit einem anderen Spieler fingen auch die gemeinsamen Super-Moves, die zum Teil sehr spektakulär animiert waren, und Area-of-Effect-Zauber bestens ein.

Die Gegner nehmen ziemlich imposante Dimensionen an. Und das hier ist nicht mal ein besonders schwieriger Brocken.

Mit Charakter-Action-Games wie Devil May Cry etwa kann der Kampf von Echoes of Aincrad freilich nicht mithalten. Dennoch hat mir das System durchaus Spaß gemacht und eröffnete durch die vielen Spezialmanöver nette taktische Eigenheiten. Da die Festung Aincrad auf ihren 100 Ebenen auch simulierte Freiluftareale bietet, verschwand in den späteren Spielständen, wie ich ausprobieren durfte, auch das Gefühl, durch eingepferchte Gänge zu laufen. Dann wirkte Echoes of Aincrad wie eine angenehm offene Welt. Vielleicht dominieren am Ende ja doch nicht die drögen Korridore der Einleitung, die ich erlebte.

Wer ist Kirito?

Kazuto Kirigaya, besser bekannt unter seinem Avatar-Namen Kirito, ist der ikonische Protagonist der Sword-Art-Online-Reihe. Als extrem talentierter Solo-Spieler (Beater) im titelgebenden Todesspiel war er bisher die zentrale spielbare Figur in fast allen Videospiel-Adaptionen der Marke.

Ich bin gespannt, ob wir im Verlauf der Kampagne auch auf bekannte Charaktere aus dem Sword-Art-Online-Universum treffen werden. Kreuzen sich unsere Wege mit Kirito, Klein, Asuna und Co. oder wandeln wir auf komplett eigenen Pfaden? Vor allem aber interessiert mich, inwieweit das Spiel den Gedanken des permanenten Todes spürbar machen will. Letztlich steht und fällt Echoes of Aincrads Alleinstellungsmerkmal mit der Fähigkeit der Entwickler, effektive und tragische Figurenschicksale zu erzählen. Gelingt das, ist es vielleicht nicht so schlimm, dass ihr euch im Kampf nicht mehr fürchtet als in jedem anderen Videospiel auch.