Kento Kinoshita über Dragon's Dogma 2 Dark Arisen: "Wir zwingen niemanden, den ewigen Reisestein zu benutzen"
Am 9. Oktober 2026 erscheint die heiß erwartete Erweiterung zu Dragon’s Dogma 2 – und die hört schon wieder auf den Namen Dark Arisen. Anders als damals führt die neue Endgame-Loot-Jagd aber nicht auf eine finstere Dungeon-Insel, sondern in eine neue eisige Region namens Norgan. Nach Hideaki Itsunos Abgang bei Capcom sitzt einmal mehr Kento Kinoshita als Director im Sattel, der bereits die erste Erweiterung erdachte, die das erste Dragon’s Dogma als Hit zementierte. Mit ihm und seinem Producer Naoto Oyama haben wir uns unterhalten, um herauszufinden, wie das neue Dark Arisen tickt.
Naoto Oyama und Kento Kinoshita über ewiges Reisestein-Hin-und-her, Save Scumming und Wölfe als Haustiere – viel Freude damit.
Links Director Kento Kinoshita, rechts Producer Naoto Oyama. | Image credit: CapcomWarum heißt die neue Dragon’s-Dogma-2-Erweiterung wieder Dark Arisen?
Eurogamer.de: Als diese Erweiterung mit dem Titel Dragon's Dogma 2 Dark Arisen angekündigt wurde, waren viele Fans überrascht. Im Netz herrschte Verwirrung darüber, warum ihr genau denselben Untertitel wie bei der ersten Erweiterung des Vorgängers verwendet. Was war also der eigentliche Gedanke hinter der Beibehaltung des Namens Dark Arisen? Und was bedeutet das für die Identität und Entwicklung von Dragon's Dogma 2?
Naoto Oyama, Producer: Ja, also zunächst einmal hatten wir den Namen anfangs gar nicht im Kopf. Wir haben uns erst einmal auf die Inhalte konzentriert und festgelegt, was in der Erweiterung stecken soll. Als die Richtung klar war, haben wir über einen passenden Namen nachgedacht. Das Gameplay basiert stark auf einem Loot-Zyklus mit Relikt. Ihr zieht los und kehrt mit Relikten zurück, die ihr erst begutachten lassen müsst [Anm. Alex: was gewissermaßen der Bereinigung der verfluchten Fintergram-Ausrüstung des ersten Dark Arisen entspricht], um zu verstehen, was ihr da eigentlich erbeutet habt. Das sorgt immer wieder für Überraschungen. Genau dieser Gameplay-Loop fühlte sich an wie eine Wiederbelebung eines der beliebtesten Aspekte des ursprünglichen Dragon's Dogma Dark Arisen.
In der neuen Region Norgan geht es eisig zu!Das gilt auch für die Handlung. Wir haben zwar noch nicht viele Details zur Story verraten, aber wenn ihr sie bis zum Ende spielt, werdet ihr merken, dass das Dark-Arisen-Konzept auch hier perfekt passt – genau wie bei der ersten Erweiterung. Mit diesen beiden Hauptaspekten im Hinterkopf schien es uns einfach eine schöne Anspielung auf das Original zu sein. Vor allem, da auch der Director, Herr Kinoshita, wieder mit an Bord ist. Es war eine gute Möglichkeit, den Fans zu signalisieren, was sie erwartet und wie sehr sie sich auf diese Erweiterung freuen dürfen.
Eurogamer.de: Ja, ich finde es richtig cool, dass ihr den Namen wiederverwendet habt. Nun bricht die Zeit ohne Hideyaki Itsuno an. Nach seinem Weggang von Capcom lastet das Vermächtnis der Reihe gewissermaßen auf euren Schultern. Kinoshita-san hat ja bereits bei der ersten Dark-Arisen-Erweiterung Regie geführt. Jetzt steht ihr beide voll im Rampenlicht, wenn es um die Zukunft der Serie geht. Wie hat sich die kreative Dynamik im Team nach Itsunos Abschied verändert? Habt ihr nun mehr Freiraum, eure eigenen, modernen Ideen in diese neue Erweiterung einzubringen, oder betrachtet ihr es eher als eure Pflicht, seine ursprüngliche Vision treu fortzuführen?
Kento Kinoshita, Director: Also, nur um das klarzustellen: Da ich der Director beim ursprünglichen Dragon's Dogma Dark Arisen war, stammte das Konzept komplett von mir und ich habe die Erweiterung eigenständig geleitet. Herr Itsuno war zwar der Director des ursprünglichen Dragon's Dogma, aber schon bei der ersten Erweiterung gab es einen kompletten Wechsel auf dem Regiestuhl. Das war strikt getrennt. Herr Itsuno war weder an den Konzepten noch an der Entwicklung von Dragon's Dogma Dark Arisen beteiligt. Das ist so ein bisschen der Hintergrund zur Beziehung zwischen dem Hauptspiel und der Erweiterung, was die Rolle des Directors angeht.
Neue Individualisierungsoptionen bringt Dark Arisen ebenfalls mit.Davon abgesehen habe ich bei beiden Hauptspielen – Dragon's Dogma und Dragon's Dogma 2 – als Main Planner mitgewirkt. Daher glaube ich, dass meine Sichtweise auf die Essenz von Dragon's Dogma der von Herrn Itsuno sehr nah kommt. Da ich an allen vier – wenn man so will – Haupttiteln und Erweiterungen gearbeitet habe, bin ich zuversichtlich, dieses Vermächtnis fortsetzen zu können. Ich weiß, was ein Dragon's Dogma ausmacht, auch nach dem Weggang von Herrn Itsuno.
Darum kehrt der ewige Reisestein im zweiten Dark Arisen zurück
Eurogamer.de: Kinoshita-san, es gibt da eine faszinierende historische Parallele bezüglich des ewigen Reisesteins. Bereits 2013 haben sie ihn als Director des ersten Dark Arisen eingeführt. Als Itsuno-san bei Dragon's Dogma 2 Regie führte, hat er ihn wieder entfernt – oder zumindest keinen ewigen Reisestein angeboten. Vielleicht, um die ursprüngliche kompromisslose Vision einer organischen Erkundung weiter zu stärken. Jetzt, wo sie wieder das Ruder übernommen haben, kehrt der ewige Reisestein zurück. Würden sie den ewigen Reisestein als ihre persönliche Design-Handschrift bezeichnen? Und wahrt man die Balance zwischen Spielkomfort und der Philosophie, dass eine aufreibende, von Einschränkungen geprägte Reise den Kern von Dragon's Dogma ausmacht?
Kento Kinoshita: Ich habe es mir bei beiden Erweiterungen zur Aufgabe gemacht, den Spielern die Option zu geben, den ewigen Reisestein für beliebig viele Schnellreisen zu nutzen. Ich respektiere die ursprüngliche Vision von Dragon's Dogma und Herr Itsunos Fokus auf realistisches Reisen in der Spielwelt enorm. Dieser Ansatz bleibt auch in Dragon's Dogma 2 Dark Arisen weiterhin möglich.
Einsam auf dem Thron? Kinoshita scheint es nicht so zu empfinden.Wir zwingen niemanden, den ewigen Reisestein zu benutzen. Es ist lediglich eine Option, von der ich unterm Strich finde, dass die Spieler sie haben sollten. Wenn sie den Komfort der unbegrenzten Schnellreise bevorzugen – sei es aufgrund ihres Spielstils, ihrer begrenzten Freizeit oder aus anderen Gründen – sollen sie diese Quality-of-Life-Verbesserung ruhig nutzen können. Wer jedoch diese kompromisslose Vision sucht und lieber quer über die Karte laufen oder den Ochsenkarren nehmen möchte, muss den ewigen Reisestein ja nie aufheben oder einsetzen. Wer dieser Vorstellung eines realistischeren Abenteuers treu bleiben will, kann das jederzeit tun.
Herr Itsunos Konzept für Dragon's Dogma hat einen ganz besonderen Reiz, den ich absolut respektiere. Aber ich persönlich glaube nicht, dass die bloße Existenz des ewigen Reisesteins dieses Konzept grundlegend zerstört. Die Spieler haben nun einfach mehr Möglichkeiten und können selbst entscheiden, wo ihre Prioritäten bei der Schnellreise liegen.
Neue Region statt eine Fortsetzung des Finstergram-Dungeons
Eurogamer.de: Die klaustrophobische Dungeon-Crawler-Atmosphäre von Finstergram im alten Dark Arisen gilt heute als geradezu ikonisch. Für die Erweiterung von Dragon's Dogma 2 habt ihr euch stattdessen für eine riesige, verschneite Gebirgsregion entschieden. Also im Grunde genau das Gegenteil. Was hat den Ausschlag gegeben, auf eine offene, raue Winterlandschaft zu setzen, anstatt auf einen neuen, geschlossenen Mega-Dungeon?
Kento Kinoshita: Mit Blick auf die Geschichte der Serie dachte ich mir einfach: Wenn ein echter Dragon's-Dogma-Fan bisher alles gespielt hat und wir jetzt exakt denselben Dungeon-Ansatz noch mal bringen, wirkt das schnell wie aufgewärmt. Als hätten wir nur unsere eigenen Hausaufgaben kopiert und in Dragon's Dogma 2 recycelt. Ich war überzeugt, dass wir das typische Dark-Arisen-Erlebnis – diesen Loot-basierten Abenteuer-Kreislauf mit dem Begutachten von Relikten – auch in einem völlig neuen Gebiet umsetzen können. In Kombination mit einer neuen Handlung, die tiefer und düsterer in die Lore der Serie eintaucht als das Hauptspiel.
Ich freue mich schon, herauszufinden, wie mir diese Kreatur zu schaffen machen wird.Das alles ließ sich erreichen, ohne uns zwingend auf einen einzigen tiefen Dungeon-Crawl zu beschränken. Ein neues, weitläufiges Areal gibt uns einfach viel mehr spielerische Möglichkeiten. Ich bin aber zuversichtlich, dass ihr beim Spielen merken werdet, wie gut das Dark-Arisen-Konzept auch hierhin passt. Wir haben lediglich eine andere Richtung eingeschlagen. So fühlt sich das Ganze hoffentlich frisch an und nicht wie eine reine Wiederholung.
Wolf als Haustier und weniger Anreiz für “Save Scumming” in Dragon’s Dogma 2 Dark Arisen
Eurogamer.de: Verstehe. Das ursprüngliche Dark Arisen hatte eine unglaublich loyale Hardcore-Fangemeinde. Das System mit den verfluchten Gegenständen verleitete die Spieler jedoch auch zu exzessivem "Save Scumming" (ständiges Neuladen) mittels des Götterbanns, um den hohen Zufallsfaktor bei der Reinigung zu umgehen.
Für die neue Erweiterung habt ihr das Begutachtungssystem für Relikte angekündigt, die man in Norgan finden kann und für das ebenfalls Riftkristalle benötigt werden. Wie seid ihr die Balance dieses Mal angegangen? Gibt es Mechaniken, die verhindern, dass die Reliktjagd wieder zu demselben frustrierenden Zufalls-Grind ausartet wie damals auf Finstergram?
Kento Kinoshita: Ja, wir haben das System so gestaltet, dass ihr euch die bestmögliche Ausrüstung nicht einfach durch Save Scumming erschleichen könnt. Anstatt euch dazu zu verleiten, das Spiel einfach neu zu laden, weil euch das Zufallsergebnis nicht gefällt, haben wir die Drop-Chancen für verschiedene Ausrüstungsarten angepasst. Wenn ihr zum Beispiel als Kämpfer spielt, wurde das Verhältnis von spezifischer Kämpferausrüstung zu Items für andere Laufbahnen gut ausbalanciert. Selbst vermeintliche "Fehlgriffe" stellen nun eine echte Chance dar. So denkt ihr vielleicht: „Oh, das ist eigentlich eine tolle Rüstung für den Dieb. Den hatte ich bisher gar nicht auf dem Schirm, aber vielleicht probiere ich mal eine andere Laufbahn aus.“ So erweitert ihr euren Spielstil quasi als direktes Resultat der erbeuteten Zufalls-Ausrüstung.
In den Lost Rites Dungeons winkt starkes Loot.Ich hoffe also, dass dieses System spielerische Möglichkeiten fördert, statt sie einzuschränken. Im Idealfall verspürt man gar nicht mehr das Bedürfnis nach Save Scumming, nur um die beste Ausrüstung für die aktuelle Laufbahn zu erzwingen.
Es gibt nun auch unterschiedliche Wege, an Ausrüstung zu kommen. Das hält die Sache spannend. Ihr seid nicht mehr rein auf Kämpfe und Gegner-Loot angewiesen, sondern findet Beute auch einfach durchs Erkunden. Außerdem gibt es eine neue Mechanik mit einem Wolf im neuen Dorfgebiet, den ihr gewissermaßen adoptieren und als Haustier halten könnt. Er hilft euch bei der Beutesuche, zieht selbst los, um Items zu finden, oder führt euch sogar zu Orten, an denen er etwas aufgespürt hat. Indem wir euch auf verschiedenen Wegen Loot anbieten, hoffen wir, dass sich das Relikt-System deutlich vielfältiger anfühlt.
Die 12 neuen Lost Rites-Dungeons des neuen Dark Arisen erklärt
Eurogamer.de: Okay, es wurde bereits angeteasert, dass zwölf neue Dungeon-Herausforderungen über die bestehende Welt von Dragon's Dogma 2 verteilt sein werden. Wie funktionieren diese Herausforderungen mechanisch? Sind sie als separate Endgame-Prüfungen konzipiert, oder verändern sie die bestehende offene Welt dynamisch und integrieren sich darin? Und werden diese Dungeons im New Game Plus mit dem Spielerlevel skalieren?
Naoto Oyama: Zunächst einmal liegt die Level-Empfehlung für den Start in die Lost Rites-Dungeons bei Stufe 20. Davon abgesehen gibt es natürlich eine Schwierigkeitskurve. Diese neuen Dungeons sind überall auf der ursprünglichen Karte von Dragon's Dogma 2 verteilt. Wenn ihr alle zwölf absolviert, werdet ihr merken, dass die Herausforderung kontinuierlich ansteigt. Auch wenn Level 20 für den Anfang empfohlen wird, werden sie zur Mitte und zum Ende hin ordentlich knackig.
Auf in die Fremde!Die ersten neuen Dungeons sind außerdem so ausgelegt, dass sie recht großzügig Erfahrungspunkte abwerfen. So eignen sie sich hervorragend als Leveling-Werkzeug – besonders für Spieler, die Dragon's Dogma 2 vielleicht noch nicht beendet haben und nun mit der Erweiterung wieder einsteigen. Über die ordentliche Menge an Erfahrungspunkten in diesen ersten Dungeons werden sie sich sicher freuen.
Je tiefer ihr in die Dungeons vordringt, desto bessere Ausrüstung wartet dort auf euch. Wenn ihr euch bis ans Ende durchschlagt und fantastische neue Ausrüstung abstaubt, liegt es ganz an euch, was ihr damit anfangt. Wenn ihr euch darauf fokussieren wollt, alle zwölf Lost Rites Dungeons zu meistern, könnt ihr sie nacheinander angehen. Ihr nutzt dann einfach die starke Ausrüstung aus dem vorherigen Dungeon, um die nächste, schwierigere Herausforderung zu packen. Andererseits könnt ihr nach ein paar Dungeons auch direkt in die Norgan-Region aufbrechen und eure Beute als Starthilfe für dieses neue Gebiet nutzen. Wir zwängen euch bei den neuen Inhalten in keinen streng linearen Verlauf. Es bleibt komplett euch überlassen, wie ihr die Sache angeht und was am besten zu eurem Spielstil passt.
Mehr Skills für alle in Dragon’s Dogma 2
Eurogamer.de: Kinoshita-san, im Hauptspiel von Dragon's Dogma 2 waren die Plätze für aktive Fähigkeiten auf vier begrenzt. Das sollte die Aktionen der jeweiligen Laufbahn betonen, die ihr über die R1- oder RB-Taste ausführen konntet.
Mit dem kommenden Update, das für alle Spieler verfügbar sein wird, erhöht ihr dieses Limit auf sechs aktive Fähigkeiten – was dem Modell des ersten Teils ähnelt. Was hat das Team dazu bewogen, dieses grundlegende Kampfsystem nach dem Release noch einmal zu überdenken? Und wie stellt ihr sicher, dass die Bosskämpfe in der Norgan-Region ausbalanciert bleiben, wenn den Spielenden plötzlich so viele neue offensive und defensive Optionen zur Verfügung stehen?
Nope!Kento Kinoshita: Genau. Mit dem auf die Jobs-fokussierten Vier-Skill-System in Dragon's Dogma 2 wollten wir erreichen, dass sich jede Laufbahn absolut einzigartig anfühlt. Aber wie sie sicher wissen, haben sich viele Spieler deutlich mehr anpassbare Skill-Slots und eine höhere Flexibilität bei der Fähigkeitsauswahl gewünscht. Die Anpassung geht also zum Teil auf dieses Feedback zurück. Zudem bringen wir mit der Erweiterung nicht nur höhere Stufen bestehender Fähigkeiten ins Spiel, sondern komplett neue Skills für alle Laufbahnen. Wenn euch derart viele Fähigkeiten zur Verfügung stehen, fühlen sich vier Slots irgendwann eher wie eine lästige Grenze an und nicht mehr wie ein spannendes Feature.
Genau deshalb haben wir das Limit wieder auf sechs erhöht. Natürlich müssen sich auch die Gegner darauf einstellen, dass die Spieler nun mehr Werkzeuge in petto haben. Die Schwierigkeit der Feinde wurde entsprechend angepasst. Nur weil ihr neue Skills und Möglichkeiten habt, seid ihr nicht automatisch komplett OP. Die Gegnerstärke skaliert mit den mächtigeren Optionen der Spieler mit. Unterm Strich werdet ihr hier eine tolle Balance aus spielerischer Flexibilität erleben. Gleichzeitig sorgen die neuen Fähigkeiten dafür, dass jede Laufbahn ihrem festen, einzigartigen Konzept treu bleibt.
Eurogamer.de: Vielen Dank für das aufschlussreiche Gespräch!









