Ein Vorzeigespiel für die Switch 2: Donkey Kong Bananza beweist im Technik-Check, dass es einer der besten 3D-Plattformer von Nintendo ist
Im Jahr 1994 hat Rare Donkey Kong neu erfunden und ihn von seinen 8-Bit-Arcade-Ursprüngen zu einer vorgerenderten 3D-Ikone gemacht. Diese Vision prägte den Charakter für fast drei Jahrzehnte – und jetzt tritt Donkey Kong mit seinem ersten eigenen Spiel seit mehr als zehn Jahren wieder ins Rampenlicht. Bananza ist nicht einfach nur eine Rückkehr; es ist eine Neuerfindung – eines der fantasievollsten, verspieltsten und technisch ambitioniertesten Spiele, die Nintendo seit Zelda: Breath of the Wild hervorgebracht hat. Aus spielerischer Sicht treibt Bananza das Genre der 3D-Plattformer in aufregendes neues Terrain. Und aus technischer Sicht? Es ist eine eindrucksvoller Showcase für Nintendos neueste Konsole.
Doch man darf nicht vergessen: Frühe Aufnahmen sorgten für etwas Besorgnis. Die Performance schien nicht den hohen Standards zu entsprechen, die man von einem First-Party-Titel von Nintendo gewohnt ist – es gab viele Unstimmigkeiten. Die Frage ist also: Wurde das in der finalen Version behoben? Genau das wollen wir heute herausfinden – und deshalb tauchen wir tief ein in eines der faszinierendsten Nintendo-Spiele der letzten Jahre.
Konzeptionell ist Bananza ein 3D-Platformer, ähnlich wie Super Mario Odyssey vom selben Team, aber die Formel wurde auf den Kopf gestellt – Spieler dringen immer tiefer in den Planeten ein, während sie sich durch allerlei verrückte Welten bewegen. Was mich sofort fasziniert hat, ist diese seltsame Mischung aus Niedlichkeit und Dunkelheit. Das Spiel hat einen ganz eigenen Tonfall, der an das Nintendo der 90er erinnert – und an Spiele wie Oddworld. Es ist einfach ein bisschen seltsam – auf eine Art, die es fesselnd macht.
Donkey Kong Bananza - Nintendo Switch 2 - Digital Foundry Review Auf YouTube ansehenGleich zu Beginn zeigt das Spiel seinen größten Trick. Während der Intro-Sequenz schwenkt die Kamera unter die felsige Oberfläche und offenbart eine Wand mit einer Eingabeaufforderung – als die Wand zerbricht, taucht DK auf. Das Spiel vermittelt dem Spieler elegant: Ja, du kannst die Umgebung zerstören. Das ist genau die Art von Feature, von der Spieler seit Jahren träumen – angedeutet wurde sie schon vor Jahrzehnten in Spielen wie Red Faction mit seiner Geo-Mod-Technologie. Die Fähigkeit, die Welt wirklich durch Zerstörung zu formen: Wände sprengen, Terrain verändern, die Gesetze der Physik – zumindest teilweise – simulieren. Aber Donkey Kong Bananza treibt dieses Konzept noch weiter – mit einer noch nie dagewesenen Menge an zerstörbaren Oberflächen, die direkt ins Gameplay integriert sind. Und genau das macht das Spiel so faszinierend… und, so stelle ich mir vor, so herausfordernd in der Entwicklung.
Man denke nur daran: Nintendos Plattformer sind berühmt für ihre sorgfältig konstruierten Umgebungen, bei denen jede Plattform, jedes Hindernis und jede Interaktion präzise abgestimmt ist. Wie also bringt man das in Einklang mit einer Welt, die man in Stücke schlagen kann? Wie gewährt man Freiheit, ohne dabei die Präzision und Absicht des Leveldesigns zu verlieren?
Die Antwort liegt in einem cleveren Mix aus Begrenzung und Simulation. Nicht alles in Bananza ist zerstörbar – tragende Strukturen wie Metall bleiben intakt. Dieses skelettartige Gerüst bildet das Fundament jedes Levels, während der Spieler im restlichen Umfeld Chaos anrichten darf. Es ist ein Balanceakt – und er funktioniert.
Wie funktioniert das Ganze technisch? Laut Entwicklerkommentaren setzt das Team offenbar auf ein voxelbasiertes System für verformbares Terrain. So lassen sich Materialien in Echtzeit abtragen, während geschichtete Texturen innere Strukturen simulieren – gräbt man sich durch eine Oberfläche, kommen verdichtete Erde, Sediment oder andere Substrate zum Vorschein. Es gibt sogar eine spezielle Kameraperspektive nur fürs Graben – sie füllt leeren Raum mit braunem Nebel und zeigt ausschließlich die Tunnel – eine elegante Lösung für potenzielle Kamera-Probleme. Man kann alles bis aufs Grundgestein entfernen, sodass nur das Skelett des Levels übrig bleibt – allerdings werden eure Grabungen nicht gespeichert, wenn ihr zu einer anderen Schicht reist – was vermutlich auch besser so ist.
Interessant ist, dass das Terrain im Spiel nicht auf die kantigen Strukturen typischer Voxel beschränkt ist – das deutet auf eine clevere Lösung hin. Spiele wie Teardown setzen auf hybride Systeme mit Ray Marching und andere Tricks, um Formen zu erzeugen, die nicht streng dem Voxelraster folgen – es ist also gut möglich, dass hier ein ähnliches Verfahren zum Einsatz kommt. Allerdings gibt es einen klaren Kompromiss im Vergleich zu Teardown: Das Zerstörungssystem umfasst keine vollständige Physik-Simulation. Entfernt man eine tragende Säule, stürzt die Decke nicht ein – sie schwebt einfach weiter an Ort und Stelle. Das mag wie eine Einschränkung wirken, ist aber eine bewusste Entscheidung, um die Performance stabil zu halten und gleichzeitig kreative Freiheiten zu gewähren. Eine vollumfängliche Physik-Simulation würde enorme Rechenleistung erfordern.
Trotzdem nutzt das Spiel seine Zerstörbarkeit auf spielerische und einfallsreiche Weise. Man kann sich unter dem Terrain durchgraben, riesige Teile eines Levels wegsprengen oder alternative Wege durch rohe Gewalt finden. Manche Gegnerangriffe zerstören sogar zentrale Plattformen, und Bosskämpfe setzen das System kreativ und spektakulär ein. Diese Zerstörungslogik gilt auch für spezielle Materialien – etwa farbcodierte Blöcke mit einzigartigen Eigenschaften – und sogar für Charakterinteraktionen. Wenn Donkey Kong aus großer Höhe landet, zerbricht der Boden unter ihm und hinterlässt einen befriedigenden Krater.
Was das Ganze noch eindrucksvoller macht, ist die damit verbundene Animation, die jedem zerstörerischen Akt zusätzliches Gewicht verleiht. Schlägt man auf einen grasbewachsenen Felsen, fliegen Grashalme durch die Luft, während sich bei jedem Treffer mehr Risse im Stein bilden. Ein weiteres cooles Feature sind physikbasierte Objekte wie Stachelkugeln – schneidet man das Terrain geschickt zurecht, kann man den Weg dieser Objekte kontrollieren. Es gibt viele solcher spannenden Material-Interaktionen, die Zerstörung mit Physik kombinieren. Besonders beeindruckend ist, wie Nintendo es geschafft hat, handgemachtes Leveldesign zu bewahren und dem Spieler gleichzeitig Werkzeuge in die Hand zu geben, es zu zerstören. Eine Welt, in der Freiheit und Struktur koexistieren können.
Die Zerstörung, die ihr anrichten könnt, ist beeindruckend – wenn auch nicht unbegrenzt. So sieht ein Bereich vor (links) und nach DKs Amoklauf aus. | Image credit: Nintendo/Digital FoundryDarüber hinaus stellt die visuelle Qualität einen deutlichen Fortschritt gegenüber Super Mario Odyssey dar. Materialien und Texturdetails sind sichtbar verbessert – etwa bei metallischen Oberflächen, die mit atemberaubenden Shader-Effekten überzeugen, glaubwürdigen Reflexionen und einer Oberflächenrauhheit, die das Licht wunderbar einfängt. Auch das Charakter-Rendering ist erstklassig – mit scharfen, detailreich animierten Modellen und ausdrucksstarker Mimik, die jeder Szene Leben einhaucht. Besonders DK und Pauline stechen hervor, ihre Animationen und ihr emotionales Spektrum bringen die Welt auf eine Weise zum Leben, wie es nur wenige Plattformer schaffen.
Auch das Umgebungsdesign, das zwar viele klassische Plattformer-Themen streift, wirkt durch das unterirdische Setting frisch – und jeder Ort bietet Überraschungen. Kurz gesagt: Donkey Kong Bananza liefert nicht nur eine fesselnde Spielmechanik, sondern präsentiert sie durch clevere Technologie und einen Feinschliff, der zeigt: Nintendo ist wieder in Topform.
Das heißt aber nicht, dass es keine Probleme gibt… beim Spielen sind mir durchaus einige Ungereimtheiten aufgefallen. In der Ferne auftauchende Objekte sind häufig zu sehen – das ist zwar nicht ungewöhnlich, kann aber irritieren. Das größere Problem ist jedoch die Schatten-Darstellung: Sie ist extrem schwach, mit Kanten und sehr niedrig aufgelösten Shadow Maps. Überall dort, wo Schatten sichtbar sind, erkennt man viel visuelles Rauschen. Auch Screen-Space-Ambient-Occlusion (SSAO) ist etwas limitiert und die Beleuchtung wirkt in indirekt beleuchteten Szenen veraltet.
Das ist in gewisser Weise enttäuschend. Mit den Updates für die Switch 2 erhielten Spiele wie Mario Odyssey Verbesserungen, die viele dieser visuellen Schwächen beseitigten – hier jedoch wirken viele Aspekte wie typische Switch-Kompromisse. Insgesamt sieht Bananza wirklich gut aus, aber es bleibt hinter seinen Möglichkeiten zurück.
Während DK Bananza optisch insgesamt beeindruckend ist, sind Schatten ein Bereich, in dem man Kompromisse erkennen kann – darunter Schatten mit extrem niedriger Auflösung in einigen Szenen (z. B. Paulines Hand links) und flackernde Schatten in anderen (z. B. die Stufen). | Image credit: Nintendo/Digital FoundryWas die Bildqualität betrifft, war Nintendo meiner Meinung nach zu konservativ. Man setzt auf altbewährte Upscaling-Technologien, anstatt die neue DLSS-Unterstützung der Switch 2 voll auszunutzen. Stattdessen verwendet Bananza eine Kombination aus AMDs FSR1 und SMAA, einem Post-Processing-Anti-Aliasing. Ich gebe zu: Die Bildqualität ist ordentlich – aber mit moderneren Techniken wie DLSS wäre noch deutlich mehr drin gewesen.
Das Problem: Während die Kantenglättung an den Rändern halbwegs funktioniert, bleibt Kantenflimmern innerhalb von Oberflächen ein Problem, und die generelle Bildschärfe ist eher weich. Das liegt auch an der recht niedrigen Zielauflösung, die sich dynamisch zwischen 1080p und 1200p bewegt. Im Handheld-Modus – ohne Direktaufnahme – ist das schwerer zu bestimmen, aber immerhin wird dort eine überzeugende 1080p-Präsentation erreicht, die sehr scharf wirkt. Die Bildqualität im Handheld-Modus ist also gut, im Docked-Modus eher weniger.
Spannend wird es bei der Performance. Wie bereits in der DK Direct gesehen, gibt es zahlreiche Ruckler – allerdings auf ungewöhnliche Weise. Meistens handelt es sich nicht um durchgehende Einbrüche, sondern sie treten gezielt bei bestimmten Animationen auf – etwa beim Aufheben einer Banane oder bei bestimmten Kameraschnitten. Das ist zwar störend, behindert das Spielgefühl aber selten. Bei Bosskämpfen hingegen kommt es teilweise zu längeren Einbrüchen – durch das Double-Buffered-V-Sync fällt die Bildrate dann deutlich von 60 fps auf 30 fps, bis sich das Timing wieder erholt.
Im Handheld-Modus wird es noch interessanter. Wir wissen, dass der Bildschirm der Switch 2 VRR (Variable Refresh Rate) unterstützt – aber abgesehen von einigen Demo-Titeln wie Welcome Tour wurde das kaum genutzt. In keinem bislang veröffentlichten Spiel funktioniert VRR unter 40 fps, die sogenannte Low Frame-Rate Compensation (LFC) greift nicht. Das gilt leider auch für Donkey Kong. Im Fotomodus lässt sich erkennen, dass die Bildrate teils bis auf 30 fps abstürzt. Genau messen lässt sich das noch nicht, aber es ist bedenklich, dass ein First-Party-Titel dieselben VRR-Probleme wie Hitman hat. Insgesamt läuft Donkey Kong Bananza im Dock-Modus ordentlich und im Handheld-Modus etwas besser – aber in beiden Fällen gäbe es noch Luft nach oben.
Leider kommt es häufig zu Einbrüchen der Bildrate, sowohl als kurze Einbrüche während bestimmter Animationen als auch als anhaltende Einbrüche der Bildrate auf 30 fps während der Bosskämpfe. | Image credit: Digital FoundryZum Glück ist Bananza akustisch ein voller Erfolg. Die Musik wird den hohen Erwartungen an ein Donkey Kong-Spiel gerecht – mit eingängigen, atmosphärischen Tracks, die jede Szene stimmungsvoll untermalen. Das Spiel unterstützt sogar echten 5.1-Surround-Sound, was auf der ursprünglichen Switch eine Seltenheit war.
Auch das Gameplay selbst verdient Beachtung. Als Fan von 3D-Plattformern war ich gespannt und wurde nicht enttäuscht. In vielerlei Hinsicht wirkt das Spiel wie ein einzigartiger Hybrid zwischen einem internen Nintendo-Projekt und etwas, das man früher von Rare erwartet hätte. Die Verbindung zu Mario Odyssey ist deutlich, aber das Leveldesign fühlt sich dank DKs Fähigkeiten ganz eigen an. Ich habe Mario Odyssey geliebt, aber manche Abschnitte wirkten immer etwas gemächlich. Bananza ist insgesamt flotter unterwegs und bietet deutlich mehr neue Ideen pro Minute. Zudem gibt es eine erfreuliche Freiheit in der Problemlösung – nicht ganz wie in Breath of the Wild, aber weniger starr als in den meisten anderen 3D-Plattformern. Das macht es wirklich besonders.
Die präzise Steuerung, kreativen Herausforderungen und die exzellente Präsentation haben bei mir einen starken Eindruck hinterlassen – und ich bin überzeugt, dass Bananza einer der besten 3D-Plattformer ist, die Nintendo seit langem gemacht hat. Es ist ein großartiger Start für die Switch-2-Generation – mit kleinen technischen Schwächen, aber einem insgesamt beeindruckenden Ergebnis.









