In einer kürzlich abgehaltenen AMA-Session zu Divinity sprach Writing Director Adam Smith offen über den kreativen Ansatz des Studios. Der Leitsatz für das Schreiben von Quests und Situationen sei klar: Chaos nicht nur zulassen, sondern aktiv fördern.

Ziel sei es, mit der Unberechenbarkeit der Spieler eins zu werden, wie Smith es ausdrückt. Schon Baldur’s Gate 3 war berüchtigt für seine kreativen Eskalationen – von improvisierten Klettertürmen aus Kisten bis hin zu völlig unerwarteten Questlösungen. Wer in Divinity Aufgaben in einer unvorhergesehenen Reihenfolge angeht oder bewusst gegen die geplante Struktur arbeitet, soll dafür nicht bestraft, sondern belohnt werden. Smith betont, dass genau diese Art von Spielerinteraktion den Kern der Spielerfahrung ausmacht und jede Partie einzigartig mache.

Maximale Freiheit, auch wenn Spieler das Spiel dadurch zerstören

Laut Smith beginnt das interne Playtesting deshalb oft damit, Inhalte absichtlich falsch zu spielen. Quests werden übersprungen, Reihenfolgen verdreht und Systeme bis an ihre Grenzen ausgereizt. Die größte Freude bereite es ihm, wenn Spieler so weit vom vorgesehenen Weg abweichen, dass sie glauben, das Spiel könne darauf unmöglich reagieren – nur um dann doch auf eigens dafür vorbereitete Inhalte zu stoßen. Dieses Vorgehen helfe dem Team, alle möglichen Szenarien zu erkennen und sicherzustellen, dass keine Handlung ungewollt ins Leere läuft.

Dass Larian trotz dieser enormen Komplexität den Überblick behält, sei vor allem der engen Zusammenarbeit im Team zu verdanken. Entscheidungen würden zwar dokumentiert, doch wichtiger als jede Tabelle seien die Entwickler selbst und das ständige Spielen des eigenen Titels. „Wir bauen die Optionen ein, die wir selbst als Spieler erleben wollen“, erklärt Smith.

An einzelnen Spielsituationen arbeiten dabei meist mehrere Disziplinen gleichzeitig: Autoren, Scripter, Level- und Combat-Designer, Künstler und viele mehr. Da keine Quest für sich allein steht, gebe es auch keine abgeschotteten Teams. Stattdessen setze Larian auf kontinuierlichen Austausch, Anpassung und gemeinsames Testen.

Testet ihr in Spielen gerne die Grenzen aus, oder haltet ihr euch an die Vorgaben?