Dispatch: "Es ist wahnsinnig" – Entwicklern wurde vom Episodenformat abgeraten
Das Dispatch-Studio AdHoc wusste, dass es ein Risiko einging, als es das Spiel im wöchentlichen Episodenformat veröffentlichte, und tatsächlich wurde dem Studio davon abgeraten. Dennoch tat es das, und das Risiko hat sich ausgezahlt.
AdHoc selbst existiert seit sieben Jahren, wobei seine Superhelden-Arbeitsplatzkomödie drei dieser Jahre in voller Produktion war. Dispatch ist das erste Spiel des Studios, daher war es verständlicherweise ein großes Ereignis, als die ersten Episoden im Oktober dieses Jahres veröffentlicht wurden.
"Sieben Jahre, ein Spiel", erinnert sich AdHocs CEO und ausführender Produzent Michael Choung in einem Interview mit Knowledge, bevor er hinzufügt: "Aber was in diesem Spiel steckt, sind im Grunde drei abendfüllende hochwertige Animationsfilme und ein Videospiel, die sich miteinander verweben und aneinander reiben."
Der Studioleiter merkte an, dass sich das Team bewusst für ein vollständig originales, erzählerisch getriebenes episodisches Format entschied und es dabei nicht darum ging, sich die Arbeit leichter zu machen. "Und ein Teil davon war, dass wir nicht wirklich über Machbarkeit nachgedacht haben", sagt Choung. "Wir dachten nur in kreativen Kategorien und aus der Sicht der Spielerfahrung."
Doch obwohl dieser Ansatz für AdHoc und Dispatch funktioniert hat, gab Choung zu, dass es "die konventionelle Weisheit" gewesen wäre, das Spiel als Gesamtpaket auf einmal zu veröffentlichen.
"Alle sagten uns, wir sollten es nicht tun", sagt Choung über das episodische Format des Spiels. "Wir hatten interne Debatten darüber, aber die Geschichte war immer so strukturiert." Während also andere Veröffentlichungsrhythmen im Raum standen – etwa das Spiel in zwei Hälften oder sogar eine Episode pro Woche zu veröffentlichen – entschied sich das Studio schließlich für zwei Episoden wöchentlich.
Image credit: Eurogamer"Viele Gründe dafür sehen wir jetzt in den Ergebnissen", erklärt Choung weiter. "Es gäbe einfach einen längeren Zeitraum, in dem es Aufmerksamkeit bekommen würde." Der Entwickler merkte an, dass wir genau diesen Veröffentlichungsrhythmus bei TV-Serien seit Jahrzehnten sehen.
"Wir wussten, dass dieses Vorgehen Woche für Woche ein Gefühl erzeugt wie: 'Der Zug fährt bald ab, aber noch nicht – ich kann noch aufspringen', und die Leute steigen ein. Wenn wir uns die Anzahl der gleichzeitigen Spieler über die Veröffentlichungen hinweg ansehen, ist es genau so: Sie hat sich einfach jede Woche verdoppelt. Die gängige Meinung lautet: Was auch immer ihr in Woche eins erreicht, in Woche zwei wird es die Hälfte sein. Es war buchstäblich das Gegenteil. Das hatten wir erwartet. Aber ich glaube nicht, dass wir dieses Ausmaß erwartet haben."
Aber auch wenn Dispatch mit seinem Veröffentlichungsplan enormen Erfolg hatte, räumt Choung ein, dass dies nicht etwas sei, das jetzt jedes Studio versuchen sollte, vor allem nicht, wenn die kreative Grundlage dafür fehlt. "Es ist wahnsinnig, das zu tun", sagt er. "Nach jedem Maßstab, aus Produktionssicht, sollte das niemand machen. Wenn man glaubt, allein das episodische Format sei der Schlüssel zum Erfolg, dann viel Glück!"
Der Studiochef fährt fort: "Wenn die kreative Qualität stark ist, kann man es zerteilen, wie man will, und es wird wahrscheinlich funktionieren, selbst wenn es eine schlechte Entscheidung war. Wenn wir gesagt hätten: 'Wir veröffentlichen einfach alles auf einmal', wäre es vermutlich okay gewesen. Aber es wäre wahrscheinlich nicht so groß geworden wie jetzt … wenn man episodisch veröffentlicht und die Geschichte nicht besonders gut ist, flirtet man mit einem Publikum, das sich überhaupt nicht angezogen fühlt."
Doch obwohl Choung davor warnte, ein Spiel im Episodenformat zu veröffentlichen, sagte er, dass AdHoc natürlich "begeistert wäre, wenn es für andere funktionieren würde".
Kurz nach dem Release gab AdHoc bekannt, dass sich Dispatch in nur zehn Tagen über eine Million Mal verkauft hat. Dank dieses Erfolgs erwägt das Studio nun eine zweite Staffel.









