Falls ihr euch wundert: Dieser Artikel hat nichts mit Werbung oder Ähnlichem zu tun, auch wenn es schon der x-te zu Avowed ist. Es war vielmehr so, dass ich während meines Besuchs bei Obsidian im vergangenen Herbst danach gefragt habe, ob ich mich auch mal mit dem Komponisten des Spiels, Venus Theory, unterhalten könne. Denn auch wenn Soundtracks bis auf Ausnahmen fast immer ein Nischenthema sind, so ist das doch eine meiner Leidenschaften, und deshalb war ich sehr froh, als es irgendwann ganz überraschend hieß: „Wenn ihr dieses Interview noch machen wollt, dann gerne!“

Also fand dieses Interview vor ein paar Tagen schließlich statt – wobei ich mich nicht nur mit Venus Theory unterhalten habe, sondern auch mit Senior Sound Designer Dylan Hairston und Production Designer Ryan Warden. Ach, und obwohl Venus Theory vornehmlich unter seinem Künstlernamen auftritt, darf ich ihn doch mit seinem Vornamen Cameron ansprechen.

Ein normaler Soundtrack klingt anders

Eins ist mir beim Spielen zum Test von Avowed jedenfalls aufgefallen: Es war eine gute Idee, nach diesem Interview zu fragen. Die Musik ist nämlich keine, die man im ersten Moment einem Videospiel zuschreiben würde. Kein Wunder: Cameron komponiert vor allem Ambient-Klänge. Er hat auch schon Soundtracks geschrieben, kommt grundsätzlich aber aus einer etwas anderen klanglichen Ecke. Wobei er nicht zuletzt als Sounddesigner arbeitet sowie als Content Creator unter anderem auf YouTube aktiv ist.

Nun wollte ich natürlich wissen, ob er beziehungsweise Obsidian ganz bewusst nach etwas gesucht haben, das nicht wie andere Fantasy-Rollenspiele klingt. Tatsächlich war es aber einfach Venus Theory selbst, dessen Musik Production Designer Ryan inspiriert hat, ihn zu engagieren. Als Ryan nämlich auf dem Weg zum Friseur an einer roten Ampel stand, während gerade ein Stück von Venus Theory lief, wusste er, dass Avowed genau so oder zumindest so ähnlich klingen sollte.

Cameron alias Venus Theory verlieh dem Soundtrack zu Avowed einen Hauch von Ambient-Musik.

Es waren der „cineastische Eindruck […] und die dahinterliegende Spannung“, die es ihm angetan hatten. Und Cameron führt später fort: „Wir wollten, dass es als Fantasy erkennbar ist, ohne nach handelsüblicher Fantasy zu klingen.“ Es sollte eine experimentelle Note haben und wurde daher nicht nur mit zum Teil ungewöhnlichen Instrumenten arrangiert, sondern auch mit elektronisch bearbeiteten Geräuschen wie einer um den Faktor zehn verlangsamten Violine.

Traurige Exotik und viel Geschichte

Als Inspirationsquelle habe Cameron dabei nicht das klassische westliche Orchester gedient, sondern unter anderem indische Musik, beziehungsweise deren Ragas, sowie Drone-Elemente. Nun denke ich bei Letzteren zuerst an Sunn O))), aber das lange Halten kaum veränderlicher Töne gibt es freilich auch in anderen Stilrichtungen. Auf jeden Fall nehmen die Einflüsse des klassischen Orchesters ständig ab, nachdem die Titelmusik noch sehr vertraut klingt.

Cameron habe versucht die Grenzen dessen auszuloten, wonach ein Orchester klingen kann, als er eine armenische Duduk, chinesische Percussion, eine türkische Tanbur oder eine Muschelflöte eingesetzt hat und ein Banjo nicht zupfen, sondern streichen ließ. Nun ist er nicht der Einzige, der auf diese Art mit Instrumenten experimentiert. So oder so wird der Soundtrack von Avowed aber von etwas Exotischem getragen – wie auch von etwas Unheilschwangerem und wenn ihr mich fragt sogar einer Prise Traurigkeit sowie einer ereignisreichen Geschichte, die das Land der Lebenden erfüllt.

Ryan Warden ist als Production Designer an Avowed beteiligt.

Diese Nuancen drängen sich aber nicht auf. Cameron bezeichnet sich selbst als Minimalist, weshalb er seine Überlegung zur Vertonung des Spiels auch so beschreibt. „Wie kann man das [zum Beispiel Traurigkeit; Anmerkung der Redaktion) melodisch vermitteln, ohne den ‚Das ist gerade traurig, deshalb spielt die Musik in Moll!‘-Zaunpfahl zu schwingen?“

Er führt das noch weiter aus und sagt, dass „wenn man in einem Spiel Musik hört, muss es auch einen Grund dafür geben.“ Und als einen solchen nennt er den Leuchtturm gleich zu Beginn des Abenteuers, an dem man nach oben klettern kann, um den Ausblick zu genießen – und dann von dort aus ins Meer zu springen. Falls ihr das noch nicht getan habt: Dort schwingt sich die Musik zu dem auf, was die Entwickler im Verlauf des Interviews mehrmals als „Full Beans Mix“, also das elektronische Orchester in seiner vollen Stärke, bezeichnen.

Das Zwiebelsystem eines Soundtracks

Gleichzeitig habe sich Cameron, der Avowed übrigens auch selbst gespielt und nach dieser Szene sofort die Musik dafür geschrieben hat, mit Ryan zusammengesetzt und überlegt, in welchen Momenten der Soundtrack diesen Full-Beans-Mix benötigt und wie er das Erlebte widerspiegeln könnte. Wobei sich der Komponist auch Gedanken darum machen musste, nicht nur die jeweiligen Momente musikalisch hervorzuheben, sondern zuvor auch auf sie hinzuarbeiten.

Immerhin besteht sein Soundtrack aus verschiedenen „Schichten“ – was mit orchestraler Musik gar nicht so einfach zu machen sei. Aus diesem Grund habe es ihm geholfen, mit Samples zu arbeiten sowie der Möglichkeit, den Klang elektronisch zu bearbeiten. Er erhalte er auf diesem Weg „vertikale und horizontale Möglichkeiten“, die ihm bei einer Live-Aufführung gar nicht zur Verfügung stünden, sprich Möglichkeiten zum Erstellen variabler Arrangements desselben Themas, das dadurch zudem länger sein könne als jede einzelne der etwa fünf bis sieben Minuten langen Schichten.

1 of 6 Caption Attribution Venus Theory hat das Besondere solcher und vieler weiterer Szenen musikalisch eingefangen.

Denn „jedes Stück besteht in Wirklichkeit aus mehreren unabhängigen Stücken“, sagt er und nennt die minimalistische Ambient-Version jedes ortsgebundenen Stücks sein akustisches Fundament. „Dazu kommt eine Ebene, die kleine harmonische Informationen, aber noch nicht die großen Inhalte einführt. Dann gibt es eine melodische Ebene, die man sehr variabel an verschiedenen Stellen einsetzen kann, und schließlich noch die orchestralen Sektionen sowie einiges mehr […], darunter die pompösen Teile für besondere Augenblicke.“ Dazu komme ein System, welches stets die zum aktuellen Geschehen passende Elemente aufruft, um einen passenden Flow zu erzeugen. Interessanterweise würde dabei jede einzelne Schicht auch als eigener Stück funktionieren, weshalb sich die Übergänge so nahtlos anfühlen.

Wobei dieser Flow natürlich nicht nur der Technik zu verdanken ist. Ryan und Cameron waren sehr stark um eine Dynamik bemüht, mit der die erwähnten Höhepunkte nicht aus dem Nichts erscheinen, sondern langsam durch verschiedene kleine Elemente aufgebaut werden, um sich im richtigen Moment voll aufzuschwingen – bevor übrigens auch Senior Sound Designer Dylan Hand angelegt habe, um den Full-Beans-Mix durch ein Anpassen bestimmter Klangeigenschaften zusätzlich hervorzuheben und ihn anschließend auch wieder sanft ausklingen zu lassen.

Cello oder Geige - keine Frage des Sounddesigns

Dabei lässt Dylan dem Komponisten grundsätzlich freie Hand. Ich hatte extra gefragt, welchen Einfluss er als Sounddesigner auf den Soundtrack nimmt, doch tatsächlich habe er eher die Geräusche angepasst, um ihn so zu gestalten, dass er sich nicht mit der Musik beißt. Aus seiner Sicht wäre es ein Fehler, wenn er sagen würde: „Hey, lass uns das Cello durch eine Geige ersetzen!“, anstatt die Lautstärke des Windes etwas zu reduzieren, sollte der sich mit dem Soundtrack überlagern.

Sehr ausführlich beschreibt Dylan außerdem, wie viel Arbeit es gekostet hat, die Aufnahmen von vier Schauspielern (man kann während der Charaktererstellung zwischen vier Stimmen wählen) so zu synchronisieren, dass sie alle mit den Aktionen des Spielers übereinstimmen. Immerhin würden nicht alle vier Geräusche machen, die bei den jeweils gleichen Bewegungen auch exakt die gleiche Länge hätten, weshalb das in der Nachbearbeitung noch für sämtliche Aktionen angepasst werden musste.

Als Sound Designer hat Dylon Hairston den gesamten Klang im Überblick - lässt dem Komponisten allerdings freie Hand.

Das dürfte bei einem Spiel besonders auffallend sein, welches die Physis seiner Protagonisten stärker als andere Abenteuer betont. Wobei es noch ein ganz anderes Thema ist, dass man diese physischen Aktionen des Alter Ego erst einmal hörbar machen muss. In Pillars of Eternity sei es eher darum gegangen, das gleichzeitige Stampfen der schweren Stiefel von sechs Partymitgliedern, während die einen Sumpf durchqueren, so zurückhaltend zu gestalten, dass die Spieler nicht genervt davon sind. In Avowed muss man die eigenen Schritte hingegen spüren können, während sich auch das Zustechen mit einem Dolch sehr deutlich von dem Schwingen einer Axt unterscheiden sollte. Die Arbeitsweise wäre daher zu eintausend Prozent eine andere als die an den geistigen Vorgängern, drückt es der Senior Sound Designer etwas überspitzt aus.

Und dann neigt sich das Interview auch schon dem Ende zu, wobei ich mit einem Hinweis schließen will, den mir sowohl Cameron als auch Ryan gegeben haben; dass sich nämlich sowohl die Fans von Avowed als auch jene von Pillars of Eternity diesen Soundtrack, der vor etwa einer Woche bei bekannten Streaming-Anbietern veröffentlicht wurde, vielleicht genauer anhören sollten.

Versteckte Easter Eggs

Denn obwohl Venus Theory und nicht der vorherige Komponist Justin Bell dafür verantwortlich zeichnet (Bell hatte Obsidian vor einigen Jahren verlassen), so können aufmerksame Ohren doch hier und da ein paar „Easter Eggs“ finden, die an Bells Musik erinnern. Laut Ryan solltet ihr in dem Rituals genannten Titel sowie im Abspann mal genauer hinhören.

Und das ist längst nicht alles, denn tatsächlich hat Cameron ganz allgemein und mehreren Stellen Motive versteckt, die auf subtile Art das jeweilige Geschehen beziehungsweise die Erzählung unterstützen. Die Themen der Charaktere würden etwa in fast jedem Stück auftauchen und auch die Melodie des Land der Lebenden, in dem das Abenteuer spielt, sei fast überall verwoben. Die Geschichte und wohin sie sich entwickelt sei sogar im Titelthema schon angelegt, während die eigentlich verwendete Instrumentalisierung von zwei Charakterthemen an einer ganz bestimmten Stelle vertauscht sei, um eine dort stattfindende Erkenntnis musikalisch einzufangen.

Nun spielt Venus Theory nicht auf eine Art mit Themen und Motiven, wie man das vom Meister der Filmmusik, John Williams, kennt. Ich habe den Soundtrack zu Avowed inzwischen allerdings schon mehrmals gehört und selbst wenn man ihn völlig unvoreingenommen einfach laufen lässt: Er baut eine ebenso sanfte wie exotische Stimmung auf, die eine Geschichte erzählt, ohne sich damit aufzudrängen. Und damit hat sich dieser Friseurbesuch vor einigen Jahren nicht nur für das Haar gelohnt, sondern vor allem für die Ohren.