Death Stranding 2: On the Beach im Test - Ein Spiel, von dem ich nicht wusste, dass ich es brauchte - oder wollte
Dieses Review ist frei von Spoilern gehalten. An einer Stelle, wo es wegen einer Content-Warnung notwendig war, eines der vielen Themen von DS2 zu konkretisieren, wurde ein Spoiler-Tag genutzt. Ansonsten werden lediglich grob das Szenario und der Tonfall der Geschichte diskutiert. Wer was wann macht und konkrete Motivationen für die Handlung erwähnt der Text nicht. Dieses Spiel lebt davon, diese Dinge selbst zu erleben.
Im Grunde ist es komplett verrückt, dass Death Stranding überhaupt existiert. Denkt mal darüber nach: Wie kommt man auf die Idee, als erstes Spiel nach der Trennung von Konami mit so gewaltigem Aufwand einen Titel zu machen, der seinem Publikum auf spielerischer und erzählerischer Ebene so viel abverlangt? Ein neues Studio zu gründen, mag mit den Privilegien eines Designer-Rockstars mit über 30 Jahren Erfahrung in der Branche nicht ganz so furchteinflößend sein. Jegliche Vorteile nivelliert das unbequeme Konzept von Death Stranding aber gnadenlos weg.
Alleine die Mechanismen zu erklären, nach denen die Apokalypse funktioniert, in der man sich 50 Stunden lang als Endzeitpaketbote buchstäblich den Rücken krumm machen soll, dauert einen halben Nachmittag. Und die Wahrscheinlichkeit, dass euer Gegenüber beim Versuch, eure Ausführungen zu verstehen, Nasenbluten bekommt, sind astronomisch. Dazu kommt ein Spieldesign, das sich niemandem anbiedert, und schon haben wir einen Titel, der sichtlich nicht für jedermann ist und letztlich wie ein unfassbares Wagnis wirkt. Gut, so ganz konnte mich das Resultat im fernen Jahr 2019 nicht überzeugen. Ich war hypnotisiert von der Schönheit Death Strandings, aber auch schwer irritiert über diverse Erzählkniffe, sodass ich letztlich ziemlich ermattet und emotional ein wenig aufgeschmissen aus dem Erlebnis kam.
Aber ein Erlebnis war es auf jeden Fall.
Die unmögliche Serie
Vor allem war mir damals noch nicht klar, was für ein stabiles Fundament der erste Teil für diesen Nachfolger gelegt hat. Damals dachte ich ja im Entferntesten nicht einmal, dass Death Stranding das Zeug zur Serie hätte. Wie sich nun herausstellt, leistete das Debüt aber eine exzellente Vorarbeit dabei, mich für den Nachfolger in seiner abgehobenen Zukunftsvision zu erden. So schwerwiegend die Probleme auch waren, die ich mit Sam und der Geschichte hatte, die er erlebte, so gut fühlte es sich letztlich an, wieder seinen Rucksack zu schultern und herauszufinden, wie sein Leben mit Baby Lou nach dem Finale weitergehen würde.
Erdrutsche, Fluten, Sandstürme und andere Effekte beeinflussen eure Reise.Hierher zurückzukehren, wirkte überraschend magnetisch auf mich. Schon die Eröffnung, in der Sam im Süden der USA zu seinem Bunker im Exil zurückspaziert, einen schartigen und fast fotorealistischen Bergkamm entlang, mit Lou in der Babytrage, bringt alles auf den Punkt, was am ersten Death Stranding aufrichtig magisch war. Die getragene, finster pulsierende Musik von Woodkid begleitet geradezu sinnlich das Gefühl schwerer Füße auf dem unwägbaren Pfad gen Zukunft. Wie auch immer die aussehen mag, in einer Welt, in der die Reiche der Lebenden und der Toten mit verheerendem Effekt verschwimmen. Die ersten 15 Minuten dieses Spiels sind eines der eindringlichsten Erlebnisse, das man in diesem Jahr haben kann.
Freilich muss dann auch irgendwann das eigentliche Spiel losgehen, das dann nicht mehr den Luxus hat, vor allem unsere Sinne zu überwältigen. Ich gebe zu, die ersten zwei oder drei Stunden, bevor die Handlung ihren eigentlichen Motor anwirft, hatte ich das Spiel im Verdacht, einfach nur mehr vom Gleichen zu liefern. Mit dem Wechsel des Szenarios zum Hauptschauplatz von Death Stranding 2, Australien, wird dann aber zügig klar, dass dieser Nachfolger ein sehr viel befriedigenderes, und ich würde sogar sagen spaßigeres Spiel ist als der erste Teil.
Wenn Struktur fast alles ist
Viel davon liegt im Aufbau begründet. Wo ihr in Teil 1 eher langsam an neue Ausrüstung kamt, die euer Vorankommen erleichterte, werdet ihr in Death Stranding 2 schneller mit vertrauten, aber auch ein paar neuen Werkzeugen ausgestattet. Generatoren, Spinde, Aussichtstürme und Exoskelette erhaltet ihr nun freigiebiger. Fast bei jedem neuen Bunker – und es sind wieder vornehmlich Bunker und ihre Bewohnerhologramme, die ihr beliefert – schaltet ihr irgendwas Neues frei, das ihr dann direkt ausprobieren wollt. Diverse Fahrzeuge ersetzen schon früh Leitern und Kletterseile als Fortbewegungshilfe eurer Wahl. Und weil auch die Landschaft euch nicht mehr so häufig buchstäbliche Steine in den Weg legt, fühlt spielt sich Death Stranding 2 nicht ganz so beschwerlich wie damals – zumindest die meiste Zeit.
Von rechts rollt der Sandsturm heran. Unfassbar imposant.Nicht falsch verstehen, komplett Casual ist Teil zwei immer noch nicht. Er findet nur deutlich weniger Freude daran, dass Sam ins Straucheln kommt, sich mitsamt seiner Ladung langmacht oder sich das Dreirad oder der Pick-up in der Umgebung verkanten. Schon nach etwa einem Viertel der um die 50 Stunden langen Kampagne durfte ich meine geliebten Seilrutschen in die Landschaft pflanzen, ein Moment, ab dem es für meine Baulust kein Halten mehr gab. Dieses Spiel will, dass ihr vorankommt… und dass ihr das Gefühl habt, es liegt in eurer Hand, wie ihr das macht. Schleicht ihr durch die Gebiete voller bedrohlicher Geister (die Beached Things, die eine Materie-Antimaterie-Explosion auslösen, wenn sie einen lebendigen Menschen verschlingen) oder versucht ihr, sie zu umgehen? Lasst ihr es gar auf einen Versuch ankommen und rast mit einem Trike an ihnen vorbei?
Wenn es gegen menschliche Banditen geht, sind Stealth und Waffengewalt unterdessen gleichwertige Optionen. Gleichzeitig möchte ich zu Protokoll geben, dass das hier doch kein neues Metal Gear Solid ist. Es lohnt sich in einigen Missionen, sich leise an ein Lager ranzumachen, um zumindest eingangs ein paar Positionen an wichtigen Stellen leise von Feinden zu säubern. Aber es ist die ersten zwei Drittel hindurch sehr viel einfacher, sich durchzuschießen. Auch gegen die kleineren BTs waren Blutgranaten oder Ballern nach “mit Schmackes vorbeirasen” mein Modus der Wahl. Aber gut, Death Stranding 2 überschüttet uns nicht umsonst mit so vielen Waffen.
Neu ist, dass ihr euch nicht mehr allzu große Sorgen um Leichenentsorgung machen müsst. In Teil eins bedeutete ein toter menschlicher Feind einen langen Weg zu einer Verbrennungsanlage, wenn man keinen Leersturz riskieren wollte (oben erwähnte Explosion), der einen riesigen Krater in die Landschaft schlägt. Neuerdings kann jeder größere Stützpunkt Leichen entsorgen, der Weg dorthin ist nie allzu weit. Und überhaupt gibt es erst spät ein paar wenige Waffen, die überhaupt tödlich sind. All das führt dazu, dass man eine größere Freiheit in Death Stranding 2 spürt, was gut zum insgesamt positiveren, lockereren Ausblick des Titels passt.
Anschließend hat sich der Sand-panierte Sam erstmal eine Pause verdient.Der exzentrische Cast und ihr Zuhause sind das Herz des Spiels
Schon in seinem Marketing-Slogan, “should we have connected”, hinterfragt Death Stranding 2 den Wert der in Teil eins geschaffenen digitalen Verbindung durch das chirale Netzwerk. Bei meinem Studiobesuch bei Kojima Productions in Japan betonte Hideo Kojima die Wichtigkeit echter, persönlicher Verbindungen im Kontrast zur allgegenwärtigen Konnektivität heutzutage. Dem Spiel merkt man den Wunsch nach echter, menschlicher Wärme überdeutlich an, indem es Sam nun als Teil einer bunten Truppe durch Down Under schickt. Zusammen schippern sie in dem “Schiff” DHV Magellan die unterirdischen Teerströmungen entlang, um an jedem Ort aus der Teersuppe auftauchen zu können, den ihr neu mit dem chiralen Netzwerk verbindet.
Die Magellan sieht nicht nur fantastisch aus – rein zufällig gleicht sie ein klitzekleines Bisschen dem Kopf von Metal Gear Rex – sie fühlt sich mit der Zeit auch wie ein Zuhause an, was nicht zuletzt an der Besatzung liegt, über die ich eigentlich gar nicht so viel verraten will. Rainy, Tomorrow, Fragile, Tarman, Dollman, Charlie und Konsorten bringen buchstäblich Leben in die Bude, ihre Sorgen, Hoffnungen und Schicksalsschläge sind das Bindemittel, das euch in dieser Welt aufgehen lässt. Bei allen Traumata, die hier bisweilen auf den Tisch kommen (wie schon im ersten Teil ist da schwerer Stoff dabei, bis hin zu - Content Warnung - Kindstod, also Obacht bei der Wahl eures Eskapismus-Vehikels!) findet man in der Gemeinschaft immer wieder Halt und Trost. Die Leute und der Ort, den sie bevölkern, sind das Herzstück dieses Erlebnisses, auch wenn Sam oft nur zu bereits laufenden Konversationen dazustößt, wenn er von einer Zustellung nach Hause kommt.
Blutgranaten sind weiter ein gutes Mittel gegen BTs, aber auch eure Schusswaffen sind schon früh effizient gegen sie.Hinzu kommt das blendende Wetter Australiens und das allgemeine Gefühl, dass die Menschheit ihren tiefsten Punkt ein gutes Stück hinter sich gelassen hat. Dinge, die dazu beitragen, dass eine Death Stranding 2 Session nicht mehr so aufs Gemüt drückt, wie ich das im ersten Teil empfand. Ein rundherum einladenderes Spiel.
Die Welt als euer Projekt
Doch vielleicht noch mal zurück zum Thema Struktur und Aufbau, denn hier punktet auch die Spielwelt ganz gewaltig, wenn man sie mit der des Vorgängers vergleicht. Der war – ihr erinnert euch – auf die drei Maps Osten, Zentrum und Westen unterteilt, durch die man sich von rechts nach links durcharbeitete. Im zweiten Teil ist Australien nun eine einzige offene Karte, die ihr im Laufe der gut 50 Stunden langen Story sukzessive erschließt. Das bedeutet: Viele Wege hin und wieder zurück, kreuz und quer, rauf und runter das abwechslungsreiche Land. Das fühlt sich nie nach nervigem Backtracking an, weil die Missionsziele geschickt variieren und ihr selbst euren Teil dazutut, dass ihr die Wege immer wieder auf andere Art zurücklegt.
Auch im ersten Teil habt ihr schon Keramik und Metalle in Straßenbauanlagen reingebuttert, um schneller von A nach B zu gelangen. Weil ihr ab einem gewissen Punkt in der Story aber zur nächsten Karte weiterziehen musstet, endete irgendwann der Aufbau auf den früheren Abschnitten. Man vergaß sie ein bisschen und hatte nicht wirklich eine Bindung zu seinen eigenen Kreationen und Beiträgen in einem Abschnitt. In Death Stranding 2 ist der Effekt ein komplett anderer, allein wegen der großen, aus einem Stück bestehenden Map. Man hat auf seinen vielen Wegen in alle Himmelsrichtungen sehr viel mehr Gelegenheiten, mit seinen Rohstoffen Straßen, Monorails, Seilrutschenstrecken auszubauen oder nimmt sich die Zeit, die fehlenden chiralen Kristalle an einer Stelle springen zu lassen, an der schon andere Porter gute Vorarbeit geleistet haben.
Ein Design, das nicht mehr Shinkawa/Kojima sein könnte: Dieser Roboterhund bellt sogar.Die Spielwelt wird zu einem Projekt, das man über den kompletten Verlauf konsistent weiterentwickelt, bis der Weg vom ersten Fort, das man ans chirale Netzwerk anschloss, bis zum letzten zwar nicht wie ein Katzensprung, aber wie eine kürzere Spazierfahrt wirkt – zumindest, wenn ihr mit so viel Leidenschaft dabei ist wie ich. Man profitiert bis zum Schluss, das ganze Spiel hindurch, von jedem Bisschen, das man zusammen mit anderen, über das Strand-System verbundenen Spielenden, zur Infrastruktur beigetragen hat. Death Stranding 2 verliert dadurch ein wenig der Beschwerlichkeit, die den ersten Teil ausgemacht hat, aber es gewinnt eine größere Verbundenheit mit der Welt und das gute Gefühl, immer wieder sein eigenes Werk zu bewundern.
Es gibt kein “Gemeinsam” ohne “einsam”
Als ich einen Auftrag annahm, den mir die Story als besonders knifflig und langwierig verkaufen wollte und merkte, dass ich mit meinem Magnum Opus – einer an einem langen Abend errichteten Seilrutschenstrecke von über drei Kilometern Länge über den Grat des höchsten Gebirges des Spiels – ohne es zu wissen, perfekte Vorarbeit geleistet hatte, war das ein kompletter Rausch. ICH habe das gemacht! Dieses logistische Wunderwerk einer automatisierten Bergbahn! Und dass es gut war, bestätigten mir all die vielen Likes anderer Porter, die noch immer bei mir eintrudeln. Gewissermaßen belohnt man sich mit jedem Bauwerk, das die Wege verkürzt, selbst und fühlt sich immer wieder gut dabei. Dieses Gefühl konnte mir Teil eins schon durch seine unterteilte und auf den Weg nach vorn konzentrierte Natur nicht in dieser Form geben.
Und ja, es stärkt auch eure Verbundenheit zu anderen Portern, die ihr zwar nie seht, deren Beiträge euch aber regelmäßig den Allerwertesten retten. Sei es ein Generator genau an der Stelle, als gerade der Akku eures Exoskeletts den Geist aufgibt, ein zurückgelassenes Fahrzeug, als ihr unter der Last gesammelter Rohstoffe zusammenzubrechen droht, oder eine Seilrutsche auf einem Gipfel, die euch dazu inspiriert, eine eigentlich feindselige Hügelkette in eine Abkürzung zu verwandeln. Ihr seid solo unterwegs, aber niemals allein und spürt eine seltsame Verbundenheit zu anderen Portern und sogar Anlagen und Gegenständen.
Das ist er, mein treuer Truck, mit dem ich so viele spannende Fahrten gemacht habe.So entwickelte ich eine beinahe romantische Beziehung zu einem Pick-up von einem anderen Porter, mit dem ich weite Teile der ersten zwei Drittel des Spiels unterwegs war, den ich aus Story-Gründen aber irgendwann aus den Augen verlor. Als kurz vor Schluss noch einmal eine besonders epische Reise ansteht, stolpere ich plötzlich wieder über ihn und tuckere die letzten Kilometer in diesem vertrauten Gefährt zum Ziel. Es war ein Moment, der mich aufrichtig glücklich und sogar ein bisschen emotional betreten gemacht hat. Wo auch immer du bist, kawaii-corgi-1, du hast gar keine Ahnung, was für eine Bereicherung dein mir selbstlos mir überlassener Pick-up für mein Death-Stranding-2-Erlebnis war!
Bei Kojimas Erzählpirouetten wird mir schwindelig
Death Stranding 2 ist also ein Spiel, das allein schon aus seinen Systemen heraus ein paar spannende Geschichten erzählt, deren Zwischentöne man auch selbst ein wenig ausmalt, ihnen Schattierungen verleiht, durch die Art, wie man die Dinge angeht. Das ist auch gut so, denn mit der eigentlichen Erzählung habe ich mal wieder einige Probleme. Lasst mich gleich vorwegsagen: Ich mag die meisten Charaktere hier sehr und in seinen besten Momenten sind die abgehoben präsentierten Ideen dieses Abenteuers so hypnotisierend, dass man gar nicht merkt, wie man plötzlich zur unpassendsten Tanznummer aller Zeiten den Kopf mitwippen lässt. Sowas kann nur ein Kojima-Spiel.
Dennoch ist die Reise erzählerisch alles andere als komfortabel und es ist besser, wenn man über die Mechanismen, die für den Ablauf bestimmter Ereignisse verantwortlich sind, keine Fragen stellt. Ich würde die Geschichte von Death Stranding 2 mit einem buckelnden Rodeo-Stier vergleichen, der sich heftigst Mühe gibt, mich abzuwerfen. Das Spiel an sich ist der Grund, dass ich mich verbissen festklammere und am Ende sogar froh darüber bin, das gemacht zu haben. Vor allem Lous und Sams Geschichte streckt sich jedoch ganz gewaltig, um aus der Bindung der beiden noch ein paar extra Tropfen Gefühl herauszuquetschen. Auf eine Weise, die nicht komplett glaubwürdig ist.
Für Kojima ist Death Stranding 2 die Geschichte von Sam und Lou. Das stimmt auch. Es ist nur schade, dass Sam so ein blasser Hauptcharakter ist.Diverse Enthüllungen sind entweder sehr offensichtlich oder verpuffen, weil sie in langen Monologen ein bisschen zu einschläfernd aufgesagt werden, anstatt dass Sam mal selbst etwas herausfinden darf. Wieder und wieder verklausuliert Kojima in seinem bewundernswert wirbelnden Erzähldrang Machenschaften, Identitäten und Zusammenhänge so sehr, dass man notgedrungen an die Joakim-Mogren-Nummer im Vorfeld von Metal Gear Solid 5 erinnert wird. Ich bin nicht sicher, ob er uns mutwillig aufs Glatteis führt, um die Auflösung umso einfacher als Überraschung zu präsentieren, oder ob hier gewisse Dinge einfach in der Übersetzung verloren gehen. Ich weiß nur, dass ich mich als Fan sich windender Sci-Fi-Thriller von der Erzählung im Stich gelassen fühle. Ich habe keine Chance gegen ein paar der fauleren Tricks der Geschichte, weshalb längst nicht alle Enthüllungen und Twists mit der angepeilten erzählerischen Wucht bei mir einschlugen. Und manchmal überbringt einem jemand die schlimmstmöglichen Neuigkeiten in einem Tonfall, als wäre der Pizza-Blitz mit der Lieferung zehn Minuten später dran.
Vor allem Sam selbst ist ein Problem. “You’ll never leave a trace where you walk, if the only path you take’s the one you’re told” (“Du wirst niemals eine Spur hinterlassen, wenn der einzige Pfad, den du beschreitest, der ist, den man dir aufträgt”). So beschreibt Woodkid im wunderschönen Titelsong zu Death Stranding 2, To the Wilder, auf den Punkt das Problem von Norman Reedus’ Hauptfigur. Er wird ununterbrochen von A nach B geschickt, folgt exakt den Wegen, die man ihm vorgibt. Er ist Adressat ungezählter Reden, anstatt treibender Dialogpartner in Zwiegesprächen. Für mich hinterlässt er keine Spur, keinen Eindruck, um es mit der hübschen Lyrik des Liedes zu halten. Sein Chiffre-Dasein ist ein Erbstück vom ersten Teil.
Es gibt keine größere Freude im Leben als eine Seilrutsche, die einfach niemals aufhört.Es spricht für das Spiel, dass der große, übergeordnete Bogen, den die Handlung schlägt, letztlich ein gelungener ist. Ich habe eine Menge spannende und sogar rührende Aspekte aus der Geschichte für mich mitgenommen, denke immer noch darüber nach und würde sagen, dass Sam und ich am Schluss an einem emotional erfüllenden Ort angekommen sind. Die Handlung vom ersten Teil ging mir ordentlich auf die Nerven, Teil zwei konzentriert sich mehr auf die Figuren und ist damit umso besser dran. Genau wie die Eröffnung wird auch das lange Finale noch ewig vollumfänglich bei mir bleiben.
Das aktuell hübscheste Spiel?
Noch ein paar Takte zur Technik: Ich spielte auf einer PS5 Pro im Performance Modus und freue mich zu berichten, dass die Abstriche im Vergleich zum 30-FPS-Qualitätsmodus nur minimal auffielen, wenn überhaupt. In Tokio spielte ich gut 30 Stunden auf der normalen PS5, und dort sind mir im Performance Modus vor allem in der Distanz Abstriche bei den Landschaftsdetails aufgefallen. Nagelt mich aber nicht darauf fest. Digital Foundry wird das beizeiten sicher besser und vor allem direkter vergleichen als ich, der ich auf meine Erinnerung setzen muss. Ich hatte jedenfalls den Eindruck, dass Performance und Quality sich auf der PS5 Pro nur wenig unterschieden. Außerdem lief das Spiel butterweich.
Gestalterisch und in der Inszenierung ist Death Stranding 2 ohnehin eine Wucht. Yoji Shinkawas Art Direction schlägt mal wieder einen unvergleichlichen Spagat zwischen Fantasie und Funktionalität, und das große, ausufernde Finale fährt ein Spektakel auf, in dem ich alle paar Meter den exzellenten Fotomodus anwarf, um den Moment für immer festzuhalten. Das Spiel produziert Desktophintergründe am laufenden Band. Die Darstellung von Bergen und Geröll ist in dieser Form ebenfalls ungeschlagen. Definitiv eines der bestaussehenden Spiele, die ich je gesehen habe.
Mund zu!Oh, und über die Musik könnte man wohl eine eigene Kritik schreiben, so gut ist sie Woodkid und den anderen Künstlern gelungen. Jedes Stück passt perfekt zur Stimmung und viele greifen sogar lyrisch und thematisch auf, was gerade passiert. Ich höre selten Soundtracks losgelöst vom Spiel, hier laufen aber gerade Minus Sixty One und To the Wilder auch abseits meiner Testphase regelmäßig in ordentlicher Lautstärke. Eingängig geschriebene Stücke, wunderbar produziert.
Death Stranding 2 könnt ihr im Death Stranding 2 im PlayStation Store kaufen für 79,99 Euro digital kaufen. Physische Versionen gibt es zum gleichen Preis etwa bei Otto.de oder bei Amazon.de.
Death Stranding 2 - Fazit
Am Ende gilt sie weiter, meine alte Kojima-Regel: Jedes zweite Spiel von ihm ist eines, das ich aufrichtig liebe, und das mich lange über das Ende hinaus beschäftigt. Die Games dazwischen sind aus künstlerischer Sicht für mich immer noch Pflichtprogramm und meist interessanter als der Rest, der sonst so herauskommt – ob ich das Spiel nun mag oder nicht: es ist immer ein Privileg diesen Grad an künstlerischer Freiheit und einem Willen, sie auch bis zum letzten Meter auszufahren, zu erleben. Ich muss die “geraden” Metal Gear Solids nicht verehren, um sie zu schätzen. So war es auch mit Death Stranding, dessen zweiter Teil trotz der Schwächen seiner Handlung und Charakterzeichnung jetzt das Potenzial dieses unwahrscheinlichen Konzepts zu einer Reife treibt, die ich nicht für möglich gehalten hätte.
Das Ergebnis ist ein Spiel, von dem ich nicht wusste, dass ich es brauchte oder gar wollte. Death Stranding 2 ist riesig, hochtrabend, bewegend, schockierend, inspirierend, verwirrend – und zu seinem und meinem Glück vor allem auf das bedacht, was uns wirklich verbindet und zu Menschen macht. Und wenn es nur die Freude an einer irrsinnig langen Seilrutschenfahrt durch schneebedeckte Berge ist.
Death Stranding 2: On the Beach PROCONTRA- Die Story schlägt ein paar wilde Haken
- Genial strukturierte Spielwelt stärkt die Bindung zu Sams Reise
- Deutlich mehr Abwechslung im Ablauf
- DHV Magellan ist eine geniale Ergänzung
- Fantastischer Soundtrack
- Erinnerungswürdige Charaktere abseits von Sam
- Die Story schlägt ein paar WILDE Haken
- Mutwillig verwirrende Erzählweise maskiert als komplexe Geschichte
- Sam ist ein Statist in seiner eigenen Story
- Das Transport-Gameplay für Hologramm-Auftraggeber ist nicht für jedermann









