Crimson Company im Test: Ein geniales Taktik-Duell, das an seinen eigenen Extras erstickt
Es war einmal ein kleines kompaktes Kartenspiel. Es richtete sich an exakt zwei Personen und zeichnete sich insbesondere durch seine taktische Tiefe aus, ohne die Spieler mit einem daumendicken Regelwerk zu nerven. Crimson Company kam beim gleichnamigen Verlag heraus und konnte bei Erscheinen im Jahr 2019 durchaus einige Achtungserfolge erringen. Ohne die Marketingpower und die Vertriebswege eines großen Verlags schlug sich das Werk beachtlich. In der originalen Fassung ist es nur noch auf dem Sekundärmarkt zu bekommen. Grund genug, eine neue und vor allem kräftig aufgemotzte Edition in den Handel zu bringen. Die Crimson Company Collector’s Edition lässt sich bis heute im gut sortierten Brettspiel-Handel finden.
Indie-Erfolg auf Kickstarter
Hinter Crimson Company stecken die deutschen Game-Designer Fabian Fischer und Dario Reinhardt. Statt auf einen großen Publisher zu setzen, finanzierten sie das hart umkämpfte Kartenspiel extrem erfolgreich über Kickstarter und bauten sich eine treue Tabletop-Community auf.
Schwing die Taktik-Keule
Also gut, worum geht’s? An dieser Stelle könnte ich etwas von imposanten Schlössern aus dem Mittelalter erzählen, von Söldnerarmeen oder vom Wettstreit zweier Edelleute in einer Welt der Phantastik. Ist aber alles nur Augenwischerei, denn bei Crimson Company ist der Abstraktionsgrad ziemlich hoch. In der Mitte stehen drei Burgen. Diese wollt ihr erobern. Wer die meisten Burgen erobert, hat gewonnen. Ziemlich simpel. Im Verlauf der Partie entsteht ein Tauziehen um die Burgkarten. Jeder Edelmann legt an seiner Seite der Burg Armeekarten mit verschiedenen Stärkewerten an. Ist eure Söldnertruppe stärker, dann habt ihr die Schlacht für euch entschieden und schon die erste von drei Burgen erobert.
Überprüft werden die Armeestärken, sobald eine Kampfpartei ihre vierte Karte an eine Burg gelegt wird. Alle daran angelegten Söldner werden entfernt und auf den Ablagestapel gelegt, jetzt müsst ihr euch nur noch um die beiden verbleibenden Burgen kloppen. Auf dem Papier klingt das alles einfach. Das Lesen des (exzellenten) Regelhefts hat bei mir auch erstmal gar nicht so die große Euphorie entfacht. Doch schon nach den ersten paar Spielzügen war klar, dass taktisch hier einiges geboten wird.
Das Spielbrett ist nicht viel mehr als eine Platzierungshilfe ohne echte Funktion.Mindgames lassen die Köpfe qualmen
Ein zentrales Element von Crimson Company ist das Anheuern der Streitkräfte, die in Kartenform dargestellt werden. In jeder Runde gibt es eine offene Auslage mit vier Karten, auf die nun geboten wird. Drei Münzen erhaltet ihr zu diesem Zweck als regelmäßiges Einkommen. Im aktiven Zug bietet ihr einen freien Betrag auf einen Söldner. Der andere Spieler darf nun den gleichen Betrag aufwänden, um selbst den Zuschlag zu bekommen. In diesem Fall erhaltet ihr allerdings die gesamte Kohle und könnt beim nächsten Mal auf größere Barreserven zurückgreifen. Einmal angeheuerte Söldner müssen direkt an einer der drei Burgen angelegt werden.
Und jetzt kommt richtig Musik ins Spiel. Crimson Company ist vollgestopft mit mächtigen und wirklich sehr abwechslungsreichen Effekten. Viele davon werden direkt beim Auslegen der Karte aktiviert. Andere wiederum haben einen dauerhaften Effekt. Ein zusätzliches Einkommen kann man beispielsweise immer gut gebrauchen, lässt sich damit den Rivalen in der Bietphase doch gleich viel komfortabler ausstechen. Andere Charaktere wirken hingegen erst, wenn sie vernichtet werden. Der Untote etwa ist ziemlich unverwüstlich. Er rennt gegen die erste Burg an, doch nach der Eroberung wird er nicht wie üblich abgelegt. Stattdessen wandert er direkt weiter und steht schon wieder bei der nächsten Belagerung auf der Matte.
Der Collector’s Edition liegen gleich zwei Erweiterungen bei.Die Macht der Synergien
Durch verschiedene Effekte können einzelne Belagerer ihre Position verändern, wodurch möglicherweise gar eine Wertung an einer der Burgen ausgelöst werden kann. Ein gezielter Einsatz zur richtigen Zeit kann also extrem effektiv sein. Natürlich lassen sich auch Charaktere wieder vom Feld nehmen. Der Assassine ist dazu beispielsweise natürlich prädestiniert. Seine Grundstärke ist zwar eher bescheiden, im Ringen um die Vorherrschaft in einem Bereich kann er aber verdammt wertvoll werden. Ein wichtiges taktisches Element ist außerdem das Umdrehen von Karten. Eventuell wirkende Effekte werden durch das Wenden negiert und die Stärke auf null Punkte gesetzt. Allerdings verbleibt die Karte in der Partie, sie kann durch bestimmte Ereignisse wieder auf die aktive Seite gedreht werden. Dabei wird sie wie ein neu gespielter Charakter behandelt, der dadurch seinen Einmaleffekt erneut auslösen darf. Im Falle des Assassinen dürft ihr also einen weiteren Feind über den Jordan schicken.
Der Schlüssel zum Sieg liegt natürlich im Erschließen von Synergien. Das gesamte Set besteht aus dreißig Karten, hier findet ihr haufenweise Kombinationen, die dem Gegenüber das Leben richtig schwermachen. Dank des überschaubaren Umfangs lernt ihr das gesamte Material auch recht schnell kennen und so entwickelt sich schon bald eine immense taktische Tiefe. Glück spielt in Crimson Company eher eine untergeordnete Rolle. Der Collector’s Edition liegen gleich zwei kleine Erweiterungen bei, die vornehmlich neue Söldner mit in die Partie holen. Der gesamte Kartensatz wird dadurch mehr als verdoppelt.
Metallmünzen und 3D-Burgen ergänzen das Set.Passt, wackelt und hat Luft… viel Luft
Die beiden Erweiterungspakete sind zumindest thematisch stimmig. Bei „The Other Side“ erhaltet ihr mysteriöse Kreaturen wie einen Basilisken oder den Apokalyptischen Reiter, während sich „Ragnarök“ den Wesen der nordischen Mythologie bedient. Sie bieten auf jeden Fall einen ordentlichen Mehrwert und sorgen für eine höhere Langzweitmotivation und noch mehr Abwechslung. Weiterhin liegen der Schachtel auch noch schicke Metallmünzen bei, die sich gut in der Hand anfühlen, ansonsten aber natürlich keine Vorteile gegenüber schlichten Pappmarkern bieten.
Auf die drei 3D-Modelle der Burgen hätte ich hingegen verzichten können. Erobert ihr eine Burg, dürft ihr euch zusätzlich zur dazugehörigen Karte auch noch ein graues Plastikteil greifen. Das hätte man sich wirklich sparen können. Immerhin gibt es in der Sammlerbox ein paar zusätzliche Burgkarten, die kleine Regeländerungen mitbringen. Sie verleihen der Partie nochmal etwas mehr Tiefe und können gerade in Duellen von erfahrenen Spielern reizvoll sein. Den meisten Platz in der Box nimmt jedoch das ausklappbare Spielbrett ein. Außer vorgegebenen Ablageflächen für die Karten hat es aber keinerlei Funktion.
Effektgewitter. In Crimson Company müsst ihr die Synergien der Karten erschließen.Neue Modi für größere Runden
Dafür bietet die Collector’s Edition nun auch Varianten für Runden mit mehr als zwei Personen. Es gibt eine Team-Variante, in der sich zwei Teams gegenüberstehen, was auch recht gut funktioniert. Theoretisch gibt es auch eine Abwandlung für bis zu sechs Leute. Hier bekämpft man jedoch nur die direkten Tischnachbarn und schränkt die Interaktion dadurch ein wenig ein. Das Material der Sammelbox reicht aber ohnehin nur für bis zu vier Personen. Wollt ihr tatsächlich eine Sechser-Runde starten, dann braucht ihr wohl ein zweites Spiel.
Als weitere Alternative gibt es noch einen Solo-Modus, den ich jedoch wenig unterhaltsam fand, da hier die gesamte Spannung beim Bieten wegfällt. Um die Abläufe besser kennenzulernen funktioniert das ganz gut, die große Spannung entstand bei mir allerdings nicht. Bleibt noch der kooperative Modus. Auch dieser hinterließ bei mir nicht viel mehr als ein Achselzucken, da hier im Wesentlichen einfach zwei Solo-Partien parallel ablaufen.
Crimson Company – Testfazit
Ziemlich viel Gemecker! Dabei ist Crimson Company wirklich ein tolles Spiel, zumindest wenn man es nur als Duell verwenden will. Hier funktioniert es einfach am besten. Die taktische Tiefe ist beeindruckend, auch wenn die Basisfassung nur dreißig Karten umfasst. Es wird schon eine gewisse Zeit brauchen, bis ihr die Möglichkeiten, die euch Crimson Company bietet, vollumfänglich auf die Kette bekommt. Wenn ihr dann noch nicht genug habt, könnt ihr einfach das umfangreiche Zusatzmaterial der beiden Erweiterungen hinzunehmen. Richtig gut gefallen hat mir auch die intensive Interaktion. Ihr müsst das Treiben der Konkurrenz schon gut im Auge behalten, um die Partie für euch zu entscheiden. Gerade die Bietphase ist extrem spannend. Dort trefft ihr oft Entscheidungen, bei denen ihr Chancen und Risiken gut gegeneinander abwägen müsst. Bestimmte Karten wollt ihr unbedingt haben, andererseits dürft ihr auch nicht zulassen, dass andere Söldner in den Besitz des Gegenübers wandern, da er euch sonst mit einer Todes-Kombi auseinandernimmt. Dieser innerliche Spagat hat mich immer wieder fast um den Verstand gebracht. Emotional ist Crimson Company wirklich packend, für Taktikfüchse eine gute Empfehlung.
CRIMSON COMPANY PROCONTRA- tolles Duell-Spiel
- taktisch anspruchsvoll, geringer Glücksfaktor
- inkl. 2 Erweiterungen
- exzellentes Regelwerk
- Schachtel ist fast leer und hätte deutlich kompakter ausfallen können
- alternative Spielvarianten sind weniger spannend









