Sandfall Interactives Debüttitel Clair Obscur: Expedition 33 hat der Gaming-Welt letztes Jahr den Atem verschlagen. Es wurde bereits mit Release zu einem Hit und räumte bei nahezu jeder Award-Show letztes Jahr kräftig ab. Trotz mehrerer Game of the Year-Auszeichnungen und massig Lob von Presse und Spielern gleichermaßen hat Sandfalls Creative Director einige Kritikpunkte an seinem eigenen Spiel. Doch das hält er auch für ein gutes Zeichen, denn Spiele, die zu perfekt seien, hätten auch keine wirkliche Persönlichkeit. Diese Ecken und Kanten verleihen einem Spiel erst einen gewissen Charme.

Auch Clair Obscur hat Schwächen

Ich habe meine Zeit mit Clair Obscur: Expedition 33 sehr genossen und gerade das zweite Level, welches ein Unterwasser-Design hatte, wirklich geliebt. Die Story war packend, doch manches hat mich auch gestört. Allen voran die Minispiele der Gestrals wie die Parkour-Rennen oder das Volleyballspiel. Die haben mir nicht unbedingt viel gegeben, doch haben sie die Welt lebendiger gemacht und auch Pausen vom permanenten Kämpfen ermöglicht.

Auch Guillaume Broche findet einige der Minispiele “unerträglich”, doch auch das Power-Scaling im dritten Akt würde er heute anders angehen. Im Endeffekt war unsere Party zu diesem Zeitpunkt schon so stark, dass man einfach durchrennen konnte und Spieler gar nicht mehr die Welt und ihre Geheimnisse erkundet haben. Doch am Ende machen diese Unvollkommenheiten erst den Charme eines Spiels aus, erklärt der Creative Director in einem Gespräch mit Konbinis Video Game Club.

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“Man sieht ihre Schwächen und denkt sich: ‘Ja, das ist lahm, aber das ist mir egal’”, fügt Broche hinzu. “Spiele, die versuchen, perfekt zu sein, die versuchen, all ihre Schwächen zu beheben – die sind meistens einfach nur richtig langweilig. Meine Theorie ist, dass es genau wie bei Menschen ist. Menschen, die versuchen, perfekt zu sein, sind langweilig, weil sie keine Persönlichkeit haben. Dagegen sind Menschen, die ihre etwas schräge Seite akzeptieren, letztendlich die interessanten.”

Spiele mit Persönlichkeit

Als Beispiel dafür und gleichzeitig Inspiration für seine Arbeit nennt Broche Devil May Cry. Der erste Teil war “ein bisschen chaotisch”, aber eben deshalb liebenswert. Von der etwas merkwürdigen Romanze mit Trish bis hin zu den albernen Sprüchen machen genau diese Dinge das Spiel so großartig. Eben weil es nicht perfekt ist.

Ich meine, wären die Resident Evil-Teile mit Leon wirklich das Gleiche, wenn er nicht die ganze Zeit alberne Sprüche und Dad-Jokes raushauen würde? “Wen interessiert’s? Es ist einfach lustig. Genau das lieben wir daran”, erklärt Broche. “Die Unvollkommenheiten sind Teil des Charmes.”