Capcom hat erläutert, warum das Unternehmen generative KI in seinem Geschäftsbetrieb einsetzt, und erklärt, seine Strategie bestehe darin, “die Effizienz von Routineaufgaben zu verbessern, damit unsere Entwickler mehr Zeit für die eigentliche Wertschöpfung aufwenden können”.

Der Einsatz von KI wird in der Spieleentwicklung immer häufiger. Es gibt Studios, die diese Technologie voll und ganz angenommen haben, andere haben sich lediglich daran versucht, während wieder andere sie gänzlich meiden.

Effizienzoptimierung bei Routineaufgaben

Capcom, bekannt für Titel wie Resident Evil und nun auch Pragmata, scheint derzeit eher in die Kategorie der ‘Schnupperer’ zu fallen. “Wir sind der Ansicht, dass Spiele vor allem ein Erlebnis bieten müssen, das die Erwartungen der Nutzer übertrifft, und dass die Kreativität, die den Kern solcher Erlebnisse bildet, von Menschen gestaltet werden sollte”, erklärte Capcom kürzlich in einer Investoren-Fragerunde und fügte hinzu, dass das Unternehmen generative KI derzeit nutze, um “die Effizienz von Routineaufgaben” für seine Entwickler zu verbessern.

Auf die weitere Frage, wie generative KI die Effizienz des Entwicklungsprozesses verbessert habe und wofür sie konkret eingesetzt werde, antwortete Capcom: “Wir sehen eine gewisse Wirksamkeit beim Einsatz generativer KI zur Verbesserung der betrieblichen Effizienz. Derzeit integrieren wir sie aktiv in jede Phase des Entwicklungsprozesses und machen konkrete Fortschritte, um sie für einige Teile der Entwicklung vollständig zu implementieren.”

Capcom merkte an, dass der Prozess der Spieleentwicklung “vielschichtig und komplex” sei, weshalb das Unternehmen davon ausgeht, dass “es einige Zeit dauern wird, bis wir die Ergebnisse dieser verbesserten Entwicklungseffizienz quantitativ nachweisen können”.

Ein heiß diskutiertes Thema

KI ist in der Branche nach wie vor ein heiß diskutiertes Thema. Im Jahr 2024 ging aus einem Bericht von Unity hervor, dass 62 Prozent der Studios, die deren Tools nutzen, im Laufe der Spieleentwicklung irgendwann auf KI zurückgriffen. In diesem Bericht stellte Unity fest, dass die Animation der häufigste Anwendungsfall sei. Eine GDC-Umfrage aus demselben Jahr ergab unterdessen, dass rund ein Drittel der Beschäftigten in der Branche angab, bereits KI-Tools zu nutzen. Im Jahr 2025 dürfte diese Zahl noch höher liegen, und eine aktuelle Umfrage der Tokyo Games Show ergab, dass über die Hälfte der japanischen Spielefirmen KI in der Entwicklung einsetzt.

Tatsächlich wird der Einsatz von KI in der Spieleentwicklung so alltäglich, dass Epic-Games-Chef Tim Sweeney sagte, es mache “keinen Sinn” mehr, dass Studios den Einsatz von KI offenlegen, und man könne sie genauso gut fragen, welches Shampoo sie benutzen. Unterdessen ist Konrad Tomaszkiewicz, Game Director von The Witcher 3 und Co-Director von Cyberpunk 2077, der Ansicht, dass mit KI erstellte Spiele keine Seele haben werden, dass KI aber während der Entwicklung durchaus sinnvoll eingesetzt werden kann. Auch Ashly Burch, die Darstellerin von Aloy, schätzt den Nutzen von KI, ist jedoch der Meinung, dass sie niemals die menschliche Kreativität ersetzen sollte.

Was Capcom betrifft, so blickt das Unternehmen bereits auf ein unglaublich erfolgreiches Jahr zurück, in dem sowohl Pragmata als auch Resident Evil Requiem zu durchschlagenden Erfolgen für das Studio wurden. Nach jahrelangem Warten und einer ganzen Reihe von Verzögerungen erschien Pragmata schließlich im Februar. Zum Glück hat sich das Warten gelohnt. Das Spiel wurde bei seinem Debüt von der Kritik gefeiert und verkaufte sich innerhalb von nur zwei Tagen 1 Million Mal. Diese Zahl stieg bald auf 2 Millionen.

Auch Resident Evil Requiem erschien im Februar und wurde schnell zum am schnellsten verkauften Titel in der über 30-jährigen Geschichte der Resi-Reihe. Im April, knapp zwei Monate nach der Erstveröffentlichung, feierte Capcom, dass Requiem die 7-Millionen-Verkaufsmarke überschritten hatte.