Heute durfte Harlowe zum ersten Mal ingame ausprobieren. Nach entspannten zwanzig Minuten Zeit in einer Kammer von Borderlands 4 ging es dann zum Interview mit Lead Level Designer Jason Reiss und Senior Product Producer Anthony Nicholson von Gearbox. Wir haben locker über die neue Kammerjägerin gesprochen, die mit ihren Graviationsfähigkeiten heraussticht.

Borderlands 4: Interview zu Harlowe

Eurogamer.de: Wie seid ihr auf das Konzept von Harlowe als Physikerin mit Gravitationsfähigkeiten gekommen? Denn ich glaube, so etwas habe ich in Borderlands noch nie gesehen.

Nicholson: Ich denke, eines der Dinge ist, dass wir immer versuchen wollen, über den Tellerrand hinauszuschauen. Wenn wir uns die Besetzung der Charaktere ansehen, frage ich mich, genau wie du gesagt hast, was sind einige der Dinge, die den Leuten wirklich Spaß machen? Wie können wir die Dinge verbessern, die wir in der Vergangenheit gemacht haben? Was sind die Dinge, die uns inspirieren, die Grenzen zu erweitern? Ich bin ein Fan von Sirenen, ich habe in allen Spielen immer Sirenen gewählt, und dieses Mal werde ich Harlowe verwenden. Es gibt einfach einige dieser verrückten Gadgets und Science-Fiction-Elemente, die mich an die Sirenen erinnern, wie die verschiedenen Bomben und die Möglichkeit, sich fallen zu lassen, Gegner zu schwächen und alle einzufrieren.

Reiss: Das ist einfach wirklich inspirierend, macht super viel Spaß und wird umso besser, je weiter man in den Skilltrees vorankommt. Ich denke, dass es in Kombination mit der vielfältigen Besetzung, die wir für diesen Archetyp haben, wirklich einzigartig und authentisch wirkt. Die Spieler werden es lieben, das zu erkunden.

Lead Level Designer Jason Reiss (links), Senior Product Producer Anthony Nicholson (rechts) von Gearbox und meine Wenigkeit.

Eurogamer.de: Ich finde es auch interessant, sie als Wissenschaftlerin zu haben, aber sie sieht auch aus wie eine lustige Person, deren Fähigkeiten viel Spaß machen und verrückt sind, und das ist ein schöner Kontrast. Darüber habt ihr bestimmt auch schon nachgedacht.

Nicholson: Ja, sie bietet eine ganze Reihe verschiedener Möglichkeiten für das Koop-Gameplay mit Buffs, Depots und Crowd Control, und dann hat sie einen ganzen Baum, der nur darauf ausgerichtet ist, knallhart zu sein und Leute auszuschalten. Sie eignet sich also wirklich für so viele verschiedene Spielstile. Deshalb halte ich sie für einen wirklich starken Charakter.

Eurogamer.de: Außerdem habe ich gehört und gelesen, dass sie aus der Familie Traunt stammt. Wie viel von dieser Herkunft kann man sehen und spüren, wenn man sie spielt?

Nicholson: Man spürt definitiv den Maliwan-Hintergrund, der damit einhergeht. Und damit hört es auch schon auf. Wir wollen wirklich sicherstellen, dass die Charaktere für sich selbst stehen können, und wir bringen keine anderen Dinge oder zusätzliches Gepäck mit ein, denn es handelt sich um brandneue Charaktere, und wir möchten sicherstellen, dass die Spieler selbst spüren können, wie sie ihre Charaktere aufbauen, ohne dass ihnen das auf dem Silbertablett serviert wird. So wie: Hier ist die gesamte Geschichte dieser Person. Aber wir dachten, dass es wirklich cool wäre, damit zu arbeiten.

Eurogamer.de: Es gibt also keine speziellen Sprachzeilen oder Ähnliches, wenn sie Maliwan-Waffen aufhebt oder so etwas?

Nicholson: Das ist sicher. Nun, es gibt sie, aber nicht so. Aber es gibt Hinweise. Also nein, nicht unbedingt in dieser Hinsicht. Aber ja, alle Kammerjäger haben etwas, wenn sie verschiedene Dinge tun, zum Beispiel wenn sie einen Kampf beendet hat. Manchmal sagt sie: "I'm the last WAN standing." Oder sie brüllt laut "TRAUNT!" Es wird einige Dinge geben, alle werden ihre eigenen Sprüche und situativen Reaktionen auf verschiedene Dinge oder aufeinander haben. Die NPCs in der Welt reagieren auch darauf und sprechen mit ihnen. Und als ich neulich gespielt habe, kam dieser Typ vorbei und sagte so etwas wie „Hey Mann“, das ist wirklich cool in diesem Spiel.

Eurogamer.de: Gab es bei der Entwicklung von Harlowe irgendetwas, das besonders schwierig war?

Nicholson: Spiele zu entwickeln ist schwer. Unabhängig davon, wie das Endprodukt letztendlich aussieht, gab es zunächst einmal so viele verschiedene Ideen, Einflüsse und Inspirationen. Es war wirklich eine reine Teamleistung, jeder konnte sich einbringen, Ideen einbringen und in Meetings Vorschläge machen, mir und den anderen Entwicklern Nachrichten schicken und sagen: "Hey, es wäre wirklich cool, wenn ihr dies oder das machen würdet", aber ich denke, es ging vor allem darum, sicherzustellen, dass dieser Archetyp gut passt.

Reiss: Mir fällt die Umsetzung davon ein, dass man mit Harlowe Leute in einer Blase hochheben und dann auf den Boden schleudern kann. Die Iterationen dieses speziellen Gameplays, die manchmal etwas fragwürdig sind. Wo kann man sie schleudern, wie macht man das und was passiert, wenn man sie auf den Boden schießt und sie dann hoch in die Luft schießt? Es gab also viel auszugleichen.

Eurogamer.de: Gibt es einen Build, den ihr für den coolsten haltet?

Nicholson: Nun, ich denke, es ist wichtig für die Spieler zu wissen, dass man den Skilltree so leicht oder so schwer gestalten kann, wie man möchte. Das ist eines unserer Themen oder Grundprinzipien, die Spieleragenten. Man kann also einfach auswählen, was man möchte, und Spaß dabei haben, oder man kann knallhart werden, alles töten und im Level aufsteigen. Man kann sich aber auch wirklich Gedanken über seine Builds machen und darüber, wie sie mit Verbesserungen und verschiedenen anderen Ausrüstungsgegenständen funktionieren, die man hat. Auch Klassen-Mods und solche Dinge. Es gibt einige wirklich interessante Möglichkeiten.

Eine unserer Lieblingsfunktionen ist, dass man ihren Beschleuniger spezifizieren kann, also das, was so aussieht wie eine Discokugel. Man kann eine Erweiterung hinzufügen, die ihn in ein Schwarzes Loch verwandelt. Im Grunde genommen, und dann noch einen weiteren Durchgang, der diese verschiedenen Kugeln abschießt. Das ist quasi ihre passive Eigenschaft, das heißt, wenn ein Feind davon getroffen ist, leuchtet er auf, sodass er, wenn man spielt, den Schaden mit anderen teilt, die ebenfalls betroffen sind.

Wenn man also damit schießt, gibt es dieses wandernde Schwarze Loch, das diese Kugeln abschießt, die ebenfalls Feinde suchen und verwickeln können. Man verursacht also wirklich viel Schaden. Sobald man dieses Projektil detoniert, explodiert einfach alles.

Eurogamer.de: Ich frage mich auch immer gerne, woher die Charaktere ihre Namen haben - also Harlowe, Rafa, Vex und Amon. Gibt es eine Erklärung dafür, warum die Namen gewählt wurden oder wie sie gewählt wurden?

Nicholson: Einige davon haben wir schon sehr lange, zum Beispiel sieht diese Person so aus, also heißt sie so. Einige davon sind auch Inspirationen, die von außen kamen, aus der Erzählung. Und so versuchen wir, uns solche Dinge auszudenken. Rafa ist zum Beispiel offensichtlich ein Name mit spanischen Wurzeln und er ist unser eher lateinamerikanischer Charakter. Und so wollen wir sicherstellen, dass wir dem treu bleiben.

Aber wir wollen auch keine Namen, die wirklich sehr lang und schwer auszusprechen sind. Das war schon immer eines der Dinge, die wir in unseren Spielen beachtet haben. Wir wollen, dass die Namen einprägsam sind. Wir wollen auch, dass sie einzigartig sind. Deshalb gibt es derzeit nicht viele Rafas oder Harlowes in anderen Spielen.