Japanische Entwickler sind Devil-May-Cry- und Bayonetta-Schöpfer Hideki Kamiya zufolge haben japanische Publisher "mehr Verständnis gegenüber Spieleschaffenden", was zum Teil erklären könnte, warum es in der japanischen Spieleindustrie aktuell weniger Kündigungen gibt.

Imn Gespräch mit VGC sprach Kamiya, der sich jüngst mit einem neuen Studio namens Clovers zurückmeldete und aktuell an einem Okami-Nachfolger für Capcom arbeitet, über die Lage der Branche und den Unterschied zwischen Studios aus dem Osten und dem Westen.

"Wenn man mit japanischen Publishern arbeitet, fühlt es sich an, als würde mehr an die Entwicklungskultur gedacht, und sie tendieren dazu, mehr Verständnis für Spieleschaffende zu haben", so Kamiya, der mit Publishern von beiden Seiten des Globus zusammengearbeitet hat.

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"Ich verstehe Spielentwicklung als eine Art Erfindung", fährt er fort und führt Bayonettas Witch Time und Okamis Pinselmechanik als Beispiele an. "Mein Ziel ist es immer, eine einzigartige Mechanik zu erdenken, die nur dieses Spiel haben kann. Auf der japanischen Seite, so ist jedenfalls mein Eindruck, sehen sie, dass du versuchst, etwas neues zu erfinden. Sie verstehen die Schwierigkeiten, die es mit sich bringt, wenn man etwas Neues in die Welt bringen will. Diesen Vorgang beobachten sie mit Geduld."

Im Vergleich dazu bevorzugten westliche Publisher "die Sicherheit, einem etablierten Format zu folgen."

"So empfinde ich die Unterschiede bei den Publishern", so Kamiya. "Bei ausländischen Firmen gibt es Druck, wenn man versucht, etwas zu erfinden, dessen Form noch nicht absehbar ist. Da heißt es dann etwa 'zeigt uns etwas, das schon etwas mehr Form angenommen hat'. Und wenn man sich die Spiele an sich anschaut, etwa wie First-Person-Shooter eine Weile so populär waren, bekomme ich den Eindruck, dass sie Sicherheit darin empfinden, wenn man einem etablierten Format folgt."

Kamiya sprach von Scalebound als einem Beispiel: Der Xbox-Exklusivtitel war ein Gemeinschaftsprojekt von PlatinumGames und Microsoft, wurde aber letztlich eingestellt. Here arbeitete das Team an einem System, zugleich einen menschlichen Protagonisten und einen Drachen zu steuern. "Aber es gab keine klaren Bezugspunkte, kein Format für ein solches Spiel, dem wir folgen konnten", so Kamiya. "Und ich glaube, d eshalb war es einfach für manche, daran zu zweifeln"

Obwohl Kamiya nicht glaubt, dass Scalebound bei einem japanischen Publisher letztlich doch herausgekommen wäre, gab er zu: "Es wäre anders gelaufen".

"Japanische Firmen tendieren dazu, neuen Herausforderungen offener gegenüberzustehen und ich glaube, wir hätten positivere Gespräche geführt, so in etwa 'Okay, wie sollen wir das zusammen angehen?'," sagt er. "Für mich persönlich scheinen Publisher aus Übersee ein stärkeres Verlangen, schneller ein fertiges Produkt zu sehen. Wäre das ein japanischer Publisher gewesen, ich glaube sie hätten uns mehr Spielraum gelassen."

Wenn es darum geht, sein neues Studio vor Kündigungen zu schützen, sagte Kamiya: "Wir spüren eine tiefe Verpflichtung, dieses Unternehmen für [unsere Belegschaft], der wir dankbar sind, am Laufen zu halten. Ich verstehe natürlich, dass es Umstände gibt, die größere Firmen dazu zwingen, Stellen abzubauen, aber das ist ein Weg, den wir nicht gehen wollen. Wir wollen uns um unsere Mitarbeiter kümmern."

Nach seinem Weggang von PlatinumGames hatte Hideki Kamiya das neue Studio Clovers gegründet, bei dem gerade ein Nachfolger zu Okami für Capcom ensteht.