Assassin's Creed Black Flag Resynced: Der clevere John-Wick-Trick des Remakes
Ich komme gleich zu John Wick, versprochen. Mein Interesse an diesem Artikel über Ton und Musik von Assassin’s Creed Black Flag Resynced hat allerdings ein ganz anderer Name geweckt: Kein Geringerer als Woodkid schrieb nämlich den im Trailer verwendeten Titelsong. Kennt ihr nicht? Kennt ihr bestimmt! Eins seiner Stücke wurde nämlich schon im Vorfeld von Assassin’s Creed Revelations verwendet und darüber habe ich seine einzigartige Mischung aus Pop und Orchester damals entdeckt.
Erik-Jon Evangelista kannte den Komponisten hingegen schon viel länger. Und so schloss sich für den seit Assassin’s Creed 3 als Audio Designer und ab Mirage als Audio Director für die Serie Verantwortlichen ein Kreis, als er diesmal nicht nur anfragen durfte, ob sein Team bei Ubisoft Singapur ein Stück von Woodkid lizenzieren dürfe, sondern sogar eine eigene Idee in den exklusiv für Black Flag Resynced geschriebenen Titel einbringen konnte.
So strahlend könnt ihr euch den Audio Director während des gesamten Intervies vorstellen. Erik hat eine furchtbar sympathische Ausstrahlung. [Foto: Ubisoft]„Eine Sache, um die ich ihn unbedingt bitten wollte, war, dass Ezios Familie darin vorkommt. [...] Ich wollte, dass er im Mittelteil etwas Ähnliches einbaut wie das, was Teke::Teke bei [Assassin’s Creed] Shadows getan hat“, sagt er mir jedenfalls, als wir uns eine halbe Stunde darüber unterhalten, wie Sound und Soundtrack des Remakes entstanden beziehungsweise gegenüber dem Original erweitert wurden, um später noch hinzuzufügen: „Für andere Assassin’s-Creed-Spiele wurden meist Songs verwendet, die es schon gab. Dass wir hier einen Song haben, der speziell dafür erstellt wurde, ist eine große Ehre.“
Hört mal rein. Es ist kein typischer Woodkid-Song, sondern eine Interpretation des aus dem Original bekannten Shantys Leave Her Johnny. Aber wie Erik an anderer Stelle richtig festhält, passt Woodkids prägnante Art hervorragend zu den dunkel angehauchten Themen einer Jahrhunderte umfassenden Erzählung über Attentäter. Und dass der Komponist das gesungene Seemannsgarn in Moll transponiert, unterstreicht das auf eindrucksvolle Art. Es verleiht Ezios Thema im Mittelteil erst das richtige Gewicht und dem gesamten Stück eine geheimnisvolle Magie, mit der es inzwischen sogar in meiner aktuellen Dauerschleife gelandet ist.
Mit einem Trick zu John Wick
Aber das ist eben längst nicht alles, was sich von Black Flag zu Black Flag Resynced rein akustisch geändert hat. Für Erik gab es vielmehr eine Reihe an Bausteinen, die er modernisieren wollte. Wobei er mir mit einem Lachen zunächst mal sagt: „Das Erste, was mir in den Sinn kam, waren Sachen, die ich behalten wollte.“ Denn nachdem er während der Arbeit am Original bereits derjenige war, der sich im Wasser befand, als die Geräusche vom Schwimmen und Ertrinken aufgenommen wurden, nahm er sich jetzt, inzwischen als Audio Director, das Recht heraus, zu sagen: „Mir egal, das behalten wir!“
Noch wichtiger war ihm allerdings das Modernisieren der Musik in den Kämpfen, die ja auch spielerisch überarbeitet wurden – schon alleine deshalb, weil sich die Hörgewohnheiten in den letzten Jahren verändert haben. „Während es im damaligen Black Flag noch hieß: ‚Music all the time!‘“, nutze man die Musik heute unter anderem dafür, bestimmte Momente und Aktionen gezielt hervorzuheben.
Was ist Assassin’s Creed Black Flag Resynced?
13 Jahre nach dem Erscheinen des Originals veröffentlicht Ubisoft am 9. Juli ein Remake von Assassin’s Creed Black Flag, einem der beliebtesten Teile der langjährigen Serie, für PC, PlayStation 5 und Xbox Series S/X. Das grundsätzlich gleiche Spiel wurde dabei technisch modernisiert und um neue Inhalte ergänzt. Auch die Kämpfe, das Schleichen sowie Gefechte an Bord der Jackdaw wurden überarbeitet.
Erik selbst bezeichnet sich als „Gameplay- statt filmisch fokussiert“. „Ich bevorzuge Musik beziehungsweise Sound, die durch Eingaben der Spieler ausgelöst werden“, sagt er. „Ich finde alle Elemente cool, die mit dem Gameplay interagieren, weil Spieler dadurch merken: ‚Oh, wow. Das war ich.‘“ Mit anderen Worten: Die gleichförmigen Loops in den Kämpfen des ursprünglichen Black Flag waren ihm ein Dorn im Auge.
Gleichzeitig wollte er den Soundtrack von Brian Tyler unbedingt beibehalten. Und da kommt nun endlich John Wick ins Spiel, der dem Team als Vorlage für die Art der musikalischen Begleitung dienen sollte. Wenn Erik „John-Wick-Style-Action“ sagt, dann zeichnen seine Finger Gänsefüßchen in die Kamera. Er weiß also, dass das nicht ganz wörtlich zu nehmen ist. Aber die Idee ist eben dieselbe: Der Soundtrack donnert in actionreichen Momenten nicht einfach vor sich hin. Vielmehr werden besondere Aktionen, im Fall von Black Flag etwa die erweiterten Takedowns, zusätzlich mit einem hörbaren Akzent, sogenannten Stingern betont.
Spielerische Höhepunkt im Kampf werden im Remake durch musikalische Akzente hervorgehoben.„Wir ziehen die Lautstärke runter, lassen die für die Situation gedachten Stinger spielen und kommen anschließend wieder zurück“, beschreibt Erik den Vorgang. Aber wie passen diese Akzente in die im Grunde unabhängig vom Spielgeschehen laufende Musik? An der Stelle wenden die Sounddesigner einen kleinen Trick an. Denn während viele Aktionen der Spieler logischerweise zwischen zwei Beats stattfinden, „taucht“ der vor dem Sting heruntergefahrene Soundtrack exakt mit dem folgenden Beat wieder hörbar „auf“. Und genau das vermittelt die Illusion perfekter Synchronisation von Action und Musik.
Der Raumklang wird neu berechnet
Doch wie ist es mit den Geräuschen? Haben Erik und sein Team damals aufgenommene Töne wiederverwendet oder musste für das Remake eine neue Soundkulisse entstehen? Tatsächlich war es möglich, nicht nur Eriks eigene Schwimmgeräusche, sondern noch weitere Samples in Resynced zu importieren, um sie in die neue 3D-Umgebung einzufügen.
Immerhin nutzt das neue Black Flag jetzt Dolby Atmos, was zum einen dafür sorgt, dass das Ergebnis auf allen potenziellen Ausgabegeräten, also Surroundsystemen genauso wie Fernsehern, Kopfhörern oder mobilen Plattformen, vergleichbar gut in Relation zu den jeweiligen Möglichkeiten klingt. Zum anderen teilt es Geräusche dafür nicht nur auf zwei oder mehr Boxen auf, sondern berechnet in Echtzeit den physikalischen Klangraum, um das Ergebnis dann auf den angestöpselten Output zu übersetzen.
Erik bezeichnet sich selbst als "Gameplay-fokussiert". Er mag es, wenn Spieler für ihre Aktionen auch akustisch belohnt werden.Weil dieser modern berechnete physikalische Raum größer ist als der frühere, mussten einige Geräusche allerdings wirklich neu aufgenommen werden. Denn sonst hätte es passieren können, dass man zum Beispiel ferne Geräusche nicht richtig wahrnimmt, während einen die Soundkulisse anderswo vielleicht erschlägt, weil sich so viele Töne gleichzeitig im Vordergrund befinden. Und Letzteres ist schon deshalb nicht wünschenswert, weil dadurch der spielerische Fokus verlorenginge, mit dem die Aufmerksamkeit der Spieler gezielt auf Gefahren und andere wichtige Elemente gelenkt werden soll.
„Happy accidents“: Bob Ross im Sounddesign
Diesen Fokus erreicht man auch, indem man zahlreiche Geräusche so anpasst, dass sie auf unterschiedlichen Frequenzen liegen und ein gutes Beispiel dafür ist das Donnern der Kanonen. Ich wollte nämlich wissen, ob Ubisoft Singapur dafür echte Eisenschleudern aufgezeichnet hat – was in der Tat der Fall war. Dummerweise haben die Entwickler im Anschluss daran aber festgestellt: „Das ist nicht nur gewaltig, sondern viel zu basslastig.“ Erst denke man sich: „‚Oh, das klingt episch!‘ Dann baut man es ins Spiel ein und nimmt es auf einmal gar nicht mehr wahr.“
Die geladenen Waffen haben seine Kollegen bedient, aber viele Geräusche der Waffen hat auch der Audio Director selbst ausgelöst, während sein Team aufgenommen hat.Die Lösung? Ich fand sie zunächst verblüffend. Wie Erik nämlich erzählt: „Wir sind auf die Philippinen gefahren, nach Danao auf [der Insel] Cebu, um leistungsstarke Gewehre, Pistolen, Schrotflinten aufzunehmen. Dafür haben wir ein Sanken CO-100K-Mikrofon verwendet, das mit 192KHz aufzeichnet, und wenn man das bei unserer digitalen Audio-Workstation in eine 48-KHz-Umgebung steckt, wird die Tonhöhe um zwei Oktaven gesenkt.“ Und schon rumsen überzeugend klingende Kanonen durch einen mittleren Frequenzbereich, anstatt in technisch schwierigen Tiefen zu, nun, versinken.
„Happy accidents“, glückliche Unfälle, nennt Erik Situationen, in denen Sounddesigner solche Zusammenhänge entdecken. Wobei er und sein Team auf diesen speziellen Unfall gestoßen sind, indem sie mit derselben Methode das Quietschen einer Tür in die Workstation übertragen und dabei festgestellt haben, dass sich das Ergebnis hervorragend dazu eignet, das Knarzen großer Schiffe darzustellen.
Auf jeden Fall haben sie dadurch erreicht, dass die Kanonen akustisch einzigartig sowie im Spiel hörbar sind, ohne den restlichen Mix zu erschlagen. „Im Besonderen war es uns wichtig, die Ohren der Spieler nicht zu ermüden, denn ich würde gerne alles dafür tun, dass ihr mein Spiel so lange wie möglich spielen könnt“, schließt Erik charmant.
Nur scheinbar ein Widerspruch: Weil das Donnern der Kanonen kein Kanonendonnern ist, klingt es im Spiel so gut, während es sich klar von anderen Geräuschen unterscheidet.Interessant fand ich in diesem Zusammenhang noch, wie Geräusche variiert werden. Denn sollte ein und derselbe Ton, Fußspuren zum Beispiel, immer gleich klingen, würde das sehr unnatürlich klingen. Nur werden nicht immer alle Varianten aufgenommen – der Audio Director erwähnt vielmehr, welche Rolle eine Software wie Wwise für sein Team spielt, um Eigenschaften eines Samples so zu verändern, dass verschiedene Versionen davon entstehen.
Dazu zählen auch Varianten für eine Geräuschquelle, die man einmal aus relativer Nähe und ein andermal aus der Ferne hört. So wird aus dem Knall einer Explosion, die man aus nächster Nähe erlebt, ein unscheinbares Peng, wenn man sie in ausreichender Distanz wahrnimmt – und diese Art der Variation gab es im ursprünglichen Black Flag noch nicht! Erst jetzt, wo etliche Gigabyte mehr Speicher zur Verfügung stehen, finden solche und andere zusätzliche Samples ihren Weg in das Remake.
Mit Geräuschen eine Sprache lernen
Und dann kommen wir noch auf die Gewehre und Pistolen zu sprechen, für deren Klänge Ubisoft Singapur keine zeitgenössischen Waffen verwendet hat, sondern erstaunlich moderne. Warum eigentlich? Sind alte Modelle so schwer aufzutreiben? Tatsächlich ist es erstens das und zweitens die Tatsache, dass man das alte Material nicht zuverlässig mehrmals abfeuern kann. Wobei noch ein viel größeres Problem hinzukommt: Die Schießeisen zur Hochzeit der Piraterie klingen längst nicht so beeindruckend, wie sie das in einem actionreichen Freibeuter-Abenteuer sollten.
„Es gibt einen Blitz in der Zündpfanne und dann ein Peng statt einer Explosion und als wir daran gearbeitet haben, wollten wir, dass man aus der Ferne die Explosion hört, nicht das Blitzen“, erinnert Erik sich. Erst, „wenn man näherkommt oder die Waffe des Spielers nutzt, kann man natürlich nacheinander den Blitz hören, dann den Mechanismus des Steinschlosses sowie die Explosion.“ Also musste er auch an dieser Stelle ein wenig tricksen, um nicht das realistischste, sondern das fürs Spiel beste Erlebnis zu erschaffen.
"Das behalten wir!" Der heutige Audio Director ließ es sich nicht nehmen, die von ihm (damals noch als Audio Designer) gemachten Geräusche des Schwimmens und Ertrinkens in das Remake zu übertragen.Er vergleicht das Prinzip mit Hollywood, wo Schlangen oft wie Klapperschlangen klingen, obwohl es sich um ganz andere Arten handelt. Mir kommt außerdem in den Sinn, dass jedes Messer ständig so klingt, als würde man es über ein zweites Stück Metall ziehen, obwohl das in fast keiner Szene so geschieht. „Natürlich bestehen sie [die Geräusche, Anm. d. Red.] aus verschiedenen Elementen und werden künstlich erstellt, aber ich glaube, das gehört zu der Magie, die das Ganze ausmacht.“
„Wenn man zum Beispiel tauchen geht: Da gibt es keine Geräusche. Aber wir führen Geräusche für dich ein und hoffentlich ist das glaubwürdig genug,“ sagt Erik und beschreibt die Aufgabe eines Sounddesigners: „Wir bringen dem Zuschauer, Spieler, Hörer eine Sprache bei. Eine Sprache, die man verstehen und lernen kann, ohne dass ich dir sagen muss, was etwas ist, weil du das aufgrund deiner Erfahrungen im realen Leben ganz automatisch verstehst.“
Damit es überzeugend klingt, muss es manchmal von der Wirklichkeit abweichen: Sounddesign ist mehr als das Einfügen realer Tonaufnahmen.So langsam muss ich hier mal einen Punkt finden. Dabei hätte das Interview von mir aus noch viel länger dauern können, da ich die Einblicke in die Entstehungsgeschichte des Sounds von Black Flag im Allgemeinen und Black Flag Resynced im Besonderen ausgesprochen spannend fand.
Dass viel mehr hinter Sounddesign steht als das Einfügen zuvor aufgenommener Geräusche, war mir natürlich klar. Trotzdem fand ich es interessant zu erfahren, mit welchen Überlegungen ein Audio Director unmittelbar daran beteiligt ist, wie man als Spieler in die virtuelle Welt gesogen wird - mal ganz abgesehen von so mancher Überraschung, die er mir und euch noch nicht verraten wollte, um Spoiler zu vermeiden.
„Ich brenne darauf, endlich darüber reden zu können!“, lachte er sogar, während er den Kopf nach hinten legte. Was nur einer der Gründe dafür ist, aus denen ich nun umso mehr gespannt darauf bin, was in Assassin’s Creed Black Flag Resynced abseits der grafischen und spielerischen Überarbeitung so alles drinsteckt!









